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Substitutes Mobile Game : 뛰어난 휴대성, 그래픽의 한계 PC Game : 네트워크 효과 없음, 최근 온라인화 Console Game : 플랫폼의 네트워크화와 하드웨어 발전으로 강한 경쟁력을 갖춤Rivalry 높은 산업 매력도로 인한 치열한 경쟁상황 Casual Game의 경우 차별
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에서 사용되고 있는 게임콘텐츠의 70~80%가 외국산으로 채워지고 있는 것으로 알려지고 있는데, 비디오 게임은 일본산, PC게임은 미국과 대만산 제품이 국내시장의 대부분을 점유하고 있어 국내 시장이 외국산에 의해 장악되어 있다고 할 수
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2001년 이후 매년 40%이상의 고성장. 올해 45%의 성장률을 실현하며 1조원 시대로 접어들 것 03년의 경우 약 7천 541억원으로 전년대비 66.8% 증가했음. 한가지 주목할 만한 것은 장르의 다변화와 이용자층의 확대
→지난해부터
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PC방의 운용실태분석과 개선방안에 관한 연구, 동국대학교
ⅴ. 임정수(2009), 지상파방송 콘텐츠 수익 창출을 위한 제언, 한국방송협회
ⅵ. 전용배 외 1명(2002), 프로야구 수입구조 분석을 통한 마케팅전략 방안 연구, 한국사회체육학회 Ⅰ.
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. 웹보드 게임을 통해 쌓은 역량을 바탕으로 하여 다양한 게임시장에서 성공을 거두려는 것이다. Ⅰ. 온라인게임 개발
Ⅱ. NHN에서 분사
Ⅲ. 모바일게임시장 진출
Ⅳ. PC게임시장에서의 성과
Ⅴ. 해외시장 진출 확대
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