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상품으로서의 비 SWOT 분석
가. Strengths
나. Weaknesses
다. Opportunities
라. Threats
3.시장별 전략 (STP)
가. Segmentation
나. Targeting다. Positioning4.Marketing Mix가. Product
나. Promotion다. Place
라. Price
5.문화 컨텐츠 시장의 잠재력
결 론
1.결과 및 논의
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이처럼 최근 많은 기업들이 마케팅 활동에 엔터테인먼트를 활용하는 경우가 늘고 있다. 이제 광고나 커뮤니케이션 활동 차원을 넘어 쇼핑 공간, 디자인 및 상품 차원으로까지 확대 적용되고 있다. 엔터테인먼트 마케팅은 즐거움에 대한 사람
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엔터테인먼트사”라고 부르고 있으며 대중을 타겟으로 하는 상품이 엔터테인먼트이다
- 엔터테인먼트의 단점
두말 할 것 없이 존재의 가벼움이다. 때때로 문화로서의 가치가 전혀 없는
상업적 속성만 지니기도 하며 대다수의 많은 콘텐츠
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Ⅰ. 선정이유(기업 선정 이유)
DSP Entertainment
-1992년 설립
-종합 연예매니지먼트사로 급성장
-젝스키스, 핑클을 배출
-SM entertainment와 경쟁관계를 이룸
-현재 핑클, SS501, 2SHAI 등 소속
국내의 인지도, 영향력, 노하우, 높은 수익으로 원만한
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엔터테인먼트 산업2005년 기준으로 게임, 영화, 음악, 애니메이션, 드라마 등으로 추산한 국내 엔터테인먼트 산업의 총매출 규모는 약 6조 3천억원 정도이다. 연평균 성장률은 약 12%로, 지난 10년 사이 매출액 기준으로 약 3배의 성장을 이루고
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1. 서론
a. 문제의 제기
b. 연구목적
c. 연구방법과 범위
2. 본론
a. 호텔의 엔터테인먼트 마케팅 ( 쇼와 파티 중심 )
b. 워커힐 호텔의 연혁
c. 워커힐 호텔의 주 타겟 대상
3. 워커힐 호텔의 엔터테인먼트 마케팅
a. 워커힐 호텔의
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엔터테인먼트 산업이 발전 한 시점은 20세기 초반 세계대전이 끝난 후다.
엔터테인먼트와 마케팅은 지난 반 세기 동안 꾸준히 성장했다. 마침 전기가 가정으로 막 들어오려던 시기였고, 다양하고 신기한 오락거리를 즐기려는 대중의 욕구와
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기업소개
회사명 : ㈜에스.엠.엔터테인먼트
대표자 : 김경욱
자본금 : 2,336,828,000원 (매출 : 35,795,106,434원)
총자산 : 35,048,300,139원
직원수 : 102명 (2005년 3월 31일 기준)
사업 개요 : 음반 기획/제작/유통,
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1.서론
2.이론적 고찰
2-1 STP
2-2 4P
3.장단점
3-1 장점
3-2 단점
4.결론
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먼트 회사의 아이돌 스타 육성 전략에 관한 연구 : SM 엔터테이먼트를 중심으로. 수원대학교 언론정보학과 학위 논문
정민우ㆍ이나영(2009). 스타를 관리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 :‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의. 『
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