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NHN 은 2000년 부터 NAVER JAPAN 과 HANGAME JAPAN 을 설립하여 일본 진출을 준비함.
현재는 손익분기점을 상회
Game Business
•PCCS로 조인트 벤처사를 선정, 계약체결 •PCCS는 홍콩의 메이저 텔레콤 회사인 PCCW의 자회사로 온라인 엔터테인먼트 사
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마케팅, CRM이란?>
1. 연구목적 46
2. DB Marketing이란? 47
3. 관계 마케팅(Relationship Marketing) 48
4. CRM(Customer Reiation Management ; 고객관계관리) 50
5. 결론 52
6. 참고 문헌 및 사이트 52
<표차례>
표1 - 차별화된 기내 엔터테인먼트 서비스
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M엔터테인먼트의 세분화 전략 & 타게팅
- 인구 통계적(연령)에 따른 세분화 전략
4. SM의 차별화 전략
1) IT 기술을 이용한 차별화전략
2) CT(Culture Technology) 차별화 전략
3) 글로벌 공연을 통한 차별화 전략
5. 마케팅 전략으로 인한 기대효과
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디지털 위성방송 시대가 도래한다』, LG주간경제 7월호, 2001.
김영석,『멀티미디어와 정보사회』, 나남출판사, 1997.
김용섭 ,『인터넷방송 기획실무』, 커뮤니케이션북스, 2002.
두산대백과사전.
박준식, 김정현 공저,『뉴미디어와 도서관』, 계
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디지털 타임스
http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2008111302010431686001 Ⅰ. 서론
1. 기업선정동기
2. 기업소개
3. 기업연혁 - 애니콜의 성장과정
Ⅱ.본론
4. 휴대폰 시장의 세계동향 및 현황
- 2009년 제1분기 세계 핸드폰 시장 점유율
- 세계 지
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디지털 전쟁, 아리사와 소지, 씨앤미디어, 2000년 3월,
CESA 2001-2001 주요국가 문화산업통계, 한국문화정책개발원, 2001, 212p.
웹사이트
루리웹 ( http://ruliweb.dreamwiz.com )
위키백과사전 ( http://ko.wikipedia.org )
ABI research 센터 (http://www.abiresearch.com)
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엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족시켰다는 점
넷째, 일종의 문화적 현상으로 정착했다는 점
다섯째, 디지털 카메라나 핸드폰 카메라 등 디지털 제품 보급의 확대
여섯째, 싸이월드 서비스 자체의 우수성 측면
7. 향후
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https://m.blog.naver.com/sigmagil/221532184810
정광섭. (2021). 메타버스 내 음악 콘텐츠 마케팅 전략에 관한 연구 (Doctoral dissertation, 한양대학교). 1.
서론
2.
본론
1) 이론적 배경
2) 공연의 개요
3) 주요 고객
4) 마케팅 방법
3.
결론
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마케팅이슈
2. 3C분석
2-1. Company
2-2. Competitor
2-3. Customer
3. Value Creation & Capturing
3-1. Value for the customer
3-2. Value from the customer
4. Marketing Action Plan
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마케팅활동을 진행하고 있다.
최근 카카오프렌즈는 NHN픽셀큐브와 공동으로 퍼즐게임을 개발하여 큰 인기몰이에 성공하였다. 이는 카카오프렌즈 캐릭터의 높은 파급력을 다시 확인시켜주었다.
다음카카오는 ‘프렌즈팝 for kakao’를 필두로
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