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전문지식 710건

디지털화에 따른 저작권법의 변화와 대응, 충남대 석사학위 논문 * 김기태(2005), 유비쿼터스 시대의 저작권 상식100선, KT문화재단 * 강수진(2004), 음제협, 벅스뮤직 고소 김범수 4집 무단 스트리밍, 굿데이 * 조흥은행, 영상 음반 보고서 * 전병준,
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엔터테인먼트산업이 발달한 국가에서 저작권 관리 정책과 법 등에 대한 연구를 통하여 우리 저작권 정책의 방향을 설정해야한다. 미국의 시나리오 저작권 협회, 일본의 음악저작권 협회등은 모범적인 케이스로 우리나라 벤치마킹 대상으로
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  • 등록일 2012.05.22
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디지털 엔터테인먼트(Digital Entertainment)" 산업으로 정의된다. 1. 시장 현황 2. 사업 개념 3. 사업 내용 4. 동종 업계의 전반적 현황 5. 마케팅 전략 6. 인력 보충 계획 7. 손익 분기점 분석 8. 초기 사업 추진 일정 9. 사이트 개발
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  • 등록일 2005.08.22
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마케팅 7. 국내외 문화산업의 동향과 전망 8. 문화산업의 사례 9. 문화산업의 실패사례 10. 우리나라 문화산업 발전의 장애요인 11. 문화산업 발전을 위해서 12. 문화 CEO 네 명이 말하는 한국 문화산업 13. 일본의 문화산업 14. 미국 문화산업
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엔터테인먼트의 시대 (1983~1987) 5. 트렌디 드라마의 시대 (1988~1990) 6. 마케팅의 시대 (1991~ ) Ⅱ. 일본드라마의 특징 1. 전반적인 특징 2. 대하드라마의 특징 3. 트렌디 드라마의 특징 Ⅲ. 일본 드라마 속의 일본인의 가치관
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엔터테인먼트 기업의 효과적인 수직통합 및 다각화 전략”, 한국경영학회 통합학술발표논문집. 구맹회, 김병곤, 박상현 (2001), “기업다각화는 기업가치를 감소시키는가?”, 한국증권학회지, 한국증권학회. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 다각
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인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업을 말합니다. 뽀롱뽀롱 뽀로로 뽀로로 시장매출액 및 점유율 (현재상황) 뽀로로를 밝히다 (SWOT / STP / 4P분석) 뽀로로가 어떻게 뽀통령이 되었을까요? 뽀로로 진출 뽀로로의 지속가능성
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  • 등록일 2014.06.18
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디지털 캐릭터(콘텐트) 2) 엔터테인먼트 서버의 5개 대표브랜드 3) 도덕성 , 기본 덕목(창조성), 유리알 시스템 4) One Content for Multi-Use 5)‘Cross Utilization’ 6) [Cross Utilization의 미완성 사례: 애니콜 : CI, BI, VI ] 7) [결론] 창조성, 예술성, Aura(魂,
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엔터테인먼트산업학회논문지. 이유진, 김태환, 황선환 (2021). 빅데이터를 활용한 Covid-19 여가소비 분석.Korean Journal of Leisure. 강희석·이윤옥(2020). 코로나 시대 환대산업 서비스의 언택트 마케팅에 관한 고찰. 한국엔터테인먼트산업학회논문지.
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nhn?blogId=itemfun&logNo=50139202654&categoryNo=18 &viewDate=¤tPage=1&listtype=0&from=postList · http://www.ciokorea.com/slideshow/12705/숫자로%20비교하는%20페이스북%20vs.%20 구글?slide=2#slideshow_anchor · http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?artid=201011161938251&code=930100 · h
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  • 등록일 2013.05.02
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