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마케팅 비용의 감소 유무선의 통합 기존에 있던 싸이월드의 수익모델을 다각화하고 SK가 가지고 있던 유무선 포털서비스를 연동한 사업계획을 추진한다. 기존의 강점을 가지고 해외시장진출을 모색한다. 싸이월드 위주의 기존정책에만 의
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  • 등록일 2010.03.23
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디지털 영화의 배급 1) HDD영화의 배급 2) 네트워크(Network) 배급 3) 위성배급 Ⅳ. After Screening (1) 비디오(VHS)/DVD 1) 비디오(VHS) 2) DVD 3) 국내현황 (2) 영화의 방송유통 1) 케이블TV, 위성방송 2) IPTV (3) 인터넷
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  • 등록일 2013.04.16
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엔터테인먼트를 제공하는 업체로의 변화에서 사람들이 혁신이라 평가하는 iPod은 이러한 과정에서 필연적으로 출시한 제품이라고 밝히고 있다. 기업은 계속해서 경쟁우위를 확보해야 한다. 시장을 지속적으로 확대시켜야 하고, 매출과 이익
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  • 등록일 2007.02.11
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디지털을 위시한 유비쿼터스 환경으로의 진화는 인간의 모든 행태와 의식까지 변화 될 것을 예상한다. 이러한 사이보그로의 진화는 인간의 기존 물리적 공간의 소비 대상인 현존물들은 모두 가상물로 전위될 것이다. 다가올 유비쿼터스 환경
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  • 등록일 2007.05.04
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마케팅전략은 제품 및 기타 마케팅프로그램의 표준화를 통해 생산원가와 마케팅비용을 감소시킴으로써 고품질의 제품을 저가격으로 공급할 수 있게 한다. 표준화 전략이 지니는 또 다른 이점은 각국에서의 마케팅활동에 대한 통제력을 향상
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  • 등록일 2007.02.10
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마케팅, 캐릭터 개발, 이벤트 등을 이용하여 각자의 기업 이미지를 만드는 것도 후속작의 진출을 더욱 원할이 할 수 있을 것이다. 3-2. 온라인, 모바일 게임의 지속적인 개발 온라인과 모바일 게임이 세계시장에서는 상대적으로 작은 비중을 차
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  • 등록일 2006.02.12
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(2) 쇼핑 분야 (3) 엔터테인먼트 분야 (4) 게임 분야 (5) 의료 분야 (6) 교육 분야 (7) 부동산 분야 (8) 마케팅 및 광고분야 7. 증강현실 기대효과 8. 증강현실의 문제점 9. 증강현실 미래전망 10 .결론 및 새롭게 알게된점 <참고문헌>
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  • 등록일 2020.06.26
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분류방법 2) 각종 이벤트의 종류와 특징 (1) 전시형 이벤트(박람회, 견본시) (2) 컨벤션 (3) 문화이벤트 (4) 판촉이벤트 (5) 스포츠이벤트 (6) 지역 이벤트 2. 캐릭터 비즈니스 1) 캐릭터의 영역과 엔터테인먼트 산업 2) 한국 캐릭터의 실제
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  • 등록일 2011.03.17
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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  • 등록일 2003.11.17
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마케팅 등의 현장교육, 인턴십 등 제공 7. 범정부차원의 문화산업정책 조정기구 도입 : 문화수석 신설 문화관광부, 정보통신부 등 유관 부처간 원활한 업무협조 체제를 구축해야 하는데 이때 주요 디지털콘텐츠산업 관련 정부부처간 원활한
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  • 등록일 2005.11.01
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