[수학교육][계산기][그래픽계산기]수학교육에서 테크놀러지(기술)의 이용-컴퓨터를 이용한 수학교육, 계산기를 이용한 수학교육, 그래픽계산기를 이용한 수학교육, 테크놀러지(기술)를 이용한 수업의 유의사항 분석
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소개글

[수학교육][계산기][그래픽계산기]수학교육에서 테크놀러지(기술)의 이용-컴퓨터를 이용한 수학교육, 계산기를 이용한 수학교육, 그래픽계산기를 이용한 수학교육, 테크놀러지(기술)를 이용한 수업의 유의사항 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 컴퓨터를 이용한 수학교육
1. 컴퓨터의 특성
2. 컴퓨터를 이용한 수학교육의 장점
1) 개념화의 도구(conceptual fluency tool)
2) 수학적 탐구의 도구(mathematical exploration tool)
3) 표현의 도구(representational tool)
4) 반성적 사고의 도구(reflective thinking tool)
3. 컴퓨터를 이용한 수학 교수학습의 유형
1) 개인교사형
2) 학생주도형
3) 보조도구형
4) 탐구학습형
5) Computer Laboratory
6) Calculus & Mathematica course의 지도 예

Ⅱ. 계산기를 이용한 수학교육
1. 계산기의 특성
2. 계산기를 이용이 가능한 수학문제의 예

Ⅲ. 그래픽계산기를 이용한 수학교육
1. 그래픽계산기의 특성
2. 그래픽계산기를 이용한 수업의 예

Ⅳ. 테크놀러지(기술)를 이용한 수업의 유의사항
1. 교수학적 전도 현상
2. 메타 인지적 이동
3. 국소화

본문내용

가지 비의 사각형을 놓고서 선호하는 사각형을 선택하도록 하였다. 그 결과 다음 표와 같이 75%에 이상의 사람들이 황금비에 가까운 비를 택하였다.
비율
1
1.2
1.25
1.33
1.45
1.49
1.618
1.75
2
2.5
선호도
3%
0.2%
2%
2.5%
7.7%
20.6%
35%
20%
7.5%
1.5%
황금비를 구하는 방법: 황금비는 하나의 길이를 가장 아름답게 느껴지도록, 큰 부분과 작은 부분으로 나눈 비이다. 긴 부분의 길이를 라고 하고 짧은 부분의 길이를 라고 할 때, 긴 부분과 짧은 부분의 비는 전체의 길이와 긴 부분의 길이의 비와 같도록 놓는 것이다. 다시 말해, 가 되도록 하는 것이다. 이를 수학적으로 풀어 의 값을 구해보면, 가 된다.
위와 같이 이차방정식을 풀어 황금비를 구하는 것 이외의 방법으로는 다음과 같은 세 가지 방법이 있다.
방법 1:
방법 2:
방법 3:
계산기를 이용하여 위의 세 가지 방법으로 황금비를 구해 보아라.


번호








1



위의 세 가지 방법을 이용하여 황금비를 구할 수 있는 프로그램을 작성해 보자.
방법 1 방법 2 방법 3
:→I :1→I :1→I: 1→J
:FOR(J,0,20,1) :FOR(J,0,20,1) :FOR(K,0,20,1)
:1+I→I :I+1/I→I :DISP I/J
: :DISP I :PAUSE
:DISP I :PAUSE :I→T
:PAUSE :STOP :I+J→I
:STOP :T→J
:STOP
Ⅳ. 테크놀러지(기술)를 이용한 수업의 유의사항
Technology, 넓게는 교구(블록, 모형, VTR, CD-ROM 등)을 이용할 때 유의해야 할 사항으로는 다음과 같은 세 가지가 있다.
1. 교수학적 전도 현상
교수-학습 자료로 사용되는 여러 가지 조작 도구나 모형들은, 수학적 개념에 대한 실세계의 모델들이다. 이는 추상적인 수학 내용에 대한 이해를 쉽게 하고, 그 응용의 가능성을 제시해 주는 긍정적 효과를 갖는다.
한편 수학적 개념 그 자체는 바로 실세계의 여러 가지 대상으로부터 추출된 것이다. 따라서 수학화의 과정의 방향은 일단 실세계에서 시작하여 수학적 개념쪽으로 진행되는 것으로 보아야 한다. 그러나 대부분의 수학 학습은 이와는 반대 방향으로 진행되기 쉬우며, 이러한 현상을 교수학적 전도 현상이라고 부른다. ex) 십진법 큐브의 사용
2. 메타 인지적 이동
교메타 인지적 이동이란 교사의 교수학적 노력의 초점이 수학적 지식 그 자체로부터 그가 만든 교수학적 고안으로 이동한 것을 말한다. 예를 들어, LOGO 프로그래밍을 사용하여 원이나 간단한 도형의 성질을 지도하려고 할 때, 교사는 도형에 관한 내용에 앞서 LOGO 언어의 사용법부터 가르쳐야 한다. 그러나 때로는 LOGO 언어의 사용법이 가르치고자 하는 원의 성질보다 학습하기 어려울 수 있으며, 이 경우 메타 인지적 이동이 일어날 수 있다.
3. 국소화
학교 수학은 학문적 수학과 밀접한 관련이 있으며, 학문적 수학의 대상을 일반적인데 비해 학교 수학의 대상은 학생들의 지적 수준의 발달에 맞추어 여러 가지 제한이 가해진다. 이러한 현상을 학교 수학에 있어서 수학적 대상의 국소화라고 한다.
예를 들어 초등학교에서 유리수를 지도할 때, 크게 분수와 소수로 나누어 지도하므로, 유리수의 개념이 분수나 소수의 개념으로 국소화되는 것이다. 분수의 개념은 보다 국소적인 양의 분수, 몫의 분수, 비율의 분수, 분할 조작의 분수 등으로 세분화되기도 한다. 그런가 하면 학교 수학에서 다루는 소위 응용문제의 경우, 실세계에서 관측될 수 있는 자연스러운 수치보다는 지나치게 크거나 복잡하지 않은 수치를 사용하게 된다. 이러한 것도 일종의 국소화 현상이라고 할 수 있다.
교수-학습 자료를 활용할 경우, 이러한 국소화 현상은 보다 심화될 수도 있고 해소될 수도 있다. 예를 들어 패턴 블록을 사용하여 분수의 개념을 지도할 때, 양으로서의 분수, 그것도 등분할 분수의 개념만 강조되어 국소화 현상이 두드러지게 된다. 또한 계산기나 컴퓨터를 사용할 경우 특수한 프로그램을 사용하지 않으면 계산기의 정보 처리 방식에 따른 제약으로 인해 분수를 직접 다룰 수가 없으므로, 유리수란 곧 소수, 그것도 유한소수를 주로 의미하게 된다.
그러나 앞에서 언급한 응용문제의 경우 복잡한 계산이나 수치를 다루는 부담을 기계에 맡길 수 있으므로, 간단한 수치에 의해 제한되는 응용문제의 국소화 문제가 다소 해결되는 도움을 얻을 수 있다.
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  • 등록일2012.06.17
  • 저작시기2021.3
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