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아이템 개수가 1000여개에 달하며
㈜엠플레이는 국내 게임 사상 최초로 온라인 퀴즈게임 『퀴즈퀴즈』에
PPL(Product Placement)을 도입, 삼성전자 애니콜, 한솔 M.com, FILA 등 상품광고를 유치했다. 1. 큐플레이 소개
2. 개임의 장르, 생성배경
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- 페이지 22페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2010.03.07
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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교육적인 내용으로 구성되어 있어서 기업의 인지도를 높이는데 크게 기여할 것으로 보인다.
㈜엠플레이社는 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수있는 인터넷 온라인 게임을 지속적으로 개발하여 서비스 하였다. 그에 그치지 않고 지속적인 업데
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- 페이지 13페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2011.08.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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교육적 효과 분석 연구, 한국교육학술정보원. pp27-37.
김준대(2008) 증강현실 기반 수학교육과정의 체험학습 모델. 석사학위논문, 동국대학교, 서울. pp33-36
류지헌,조일현,허희옥,김정현(2006) 증강현실 기반 차세대 체험형 학습 모형 연구, 1.1.
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- 페이지 15페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2014.11.30
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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정리하기
4. 통합하기
5. 마인드맵 법칙의 요약
1) 강조
2) 결합
3) 명확
6. 마인드맵 마스터
1) 자료 모으기
2) 관심 아이템 찾기
3) 아이템 연결하기
4) 복습하기
5) 통합하기
Ⅶ. 마인드맵의 기대효과
Ⅷ. 결론
참고문헌
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- 페이지 9페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2011.05.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
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효과를 위한 교육심리학. 학지사.
[ 12 ] 정종진(1996). 학교학습과 동기. 교육과학사.
[ 13 ] 최성희 외(2000). 통신망의 교육적 활용. 학지사.
[ 14 ] 한병래 외(2000). 원격 컴퓨터 교육을 위한 형성평가 프로그램의 설계 및 구현. 한국컴퓨터교육학회
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- 가격 1,000원
- 등록일 2010.05.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
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