목차
1. 서론
2. 본론
1) 온라인 게임산업의 경제적 효과
(1) 해외수출을 통한 외화 벌이
(2) 게임산업의 경제적 파급효과
2) 게임산업의 부정적 효과
(1) 게임 내 불법적 현금 거래
(2) 게임 중독증
3. 결론
◈ 참고문헌
2. 본론
1) 온라인 게임산업의 경제적 효과
(1) 해외수출을 통한 외화 벌이
(2) 게임산업의 경제적 파급효과
2) 게임산업의 부정적 효과
(1) 게임 내 불법적 현금 거래
(2) 게임 중독증
3. 결론
◈ 참고문헌
본문내용
금거래 규제보다는 무거운 세금을 부여 하는 것이 이러한 불법적이면서 합법적인 사례를 막는데 더 도움이 될 것 같다.
(2) 게임 중독증
게임 산업이 발달하며 많은 경제적 효과가 창출되기도 하고, 현금거래로 인해 문제점도 있지만, 게임중독증 또한 심각 하다고 볼 수 있다. 필자도 현재 취미로 게임을 즐겨 하고 있지만, 중학교시절 게임중독으로 인해 학교생활 3년을 망친 적이 있었다. 밥 먹고 게임하고 학교 가서 잔다. 이러한 생활 패턴은 당시 또래 중에 쉽게 찾아 볼 수 있었으며, 청소년뿐만 아니라 어른들 중에서도 이러한 사람들이 많다. 왜 문제점이 되느냐 하면, 청소년들이 게임 중독증에 걸릴시 학교생활을 그저 잠으로 보내며, 그 중요한 청소년시기 발전에 큰 피해를 줄 수 있다. 그저 게임에서 지존이 되어, 친구들에게 인정받기 위해 밤을 새서 게임을 한다. 또한 성인들의 경우 게임중독증에 빠져, 가정의 불화를 만들던지, 일을 하지 않고 게임에 매달려 백수가 된다. 또한 일부 성인들은 아예 컴퓨터 몇대로 게임 자동실행을 틀어 돈을 버는 수단으로 이용하며, 인생을 피곤에 찌들고 게임에 찌들며 안타까운 인생을 살아가기도 한다. 이를 방지하기 위해 필자는 같은 IP주소로 하루 몇 시간 이상 게임을 할 시에 더 이상 게임이 실행되지 않도록 하는 방법이 필요하다고 생각한다. 또한 청소년 중독 방지를 위해 청소년 주민등록의 경우 밤 12시가 넘으면 접속이 중지 되는 그런 시스템 또한 필요 하다고 생각한다. 하지만 부모님 주민등록번호로 가입을 하는 청소년 들이 엄청나게 많기에, 개인 인증 절차 과정을 복잡하게 하여 이러한 피해를 최소화 할 수 있게 하는 것이 필요 하다고 생각한다.
3. 결론
이처럼 게임 산업의 해외 시장 수출로 인해 매년마다 엄청난 이익을 가지고 있으며, 향후 게임 산업 발전 또한 긍정적이기에 2009년 게임시장의 발전이 기대된다. 동아시아뿐만 아니라 최근 북미 개척에 나선 NC소프트의 '아이온‘이 더욱 더 발전하여 완벽하게 북미 시장을 개척하길 기대한다. 게임산업에 발달에 따라 ‘E스포츠’가 발전하여 경제적 파급효과를 만들어내며, 이익을 창출하고, 국내 취업난 해소에 도움을 줄 수 있는 것이 기대된다. 또한 현금거래 사이트에 대한 적절한 법적 대응이 생겨나 금전적 피해를 최소화하고, 게임 내 암묵적인 불법거래가 확산되는 것을 막 을 수 있다면 게임 산업이 더욱 더 발전 할 수 있지 않을까 싶다. 그리고 게임 중독을 방지하기 위해 위에서 언급한 여러 가지 시스템이나, 방지책을 내 놓아 건전한 게임 문화를 만들어 가는데 도움이 될 수 있다면 게임산업이 더욱 더 발전할 것이라고 예상한다.
◈ 참고문헌
1. 국순신, 온라인 게임 해외진출 현황, 온라인게임 세계로 쏜다., 2003. 8. 31.,.
2. 김일성, e스포츠의 체육 정식종목화의 '경제적 효과' 분석(출처:국회예산정책처), 2009. 3. 31.,.
3. 한국 게임산업 진흥원, 2008년 대한민국 게임백서, 2008. 8. 7.
4. 게임상의 현거래의 발전과정과 문제점, 2009. 5. 24.,.
5. 십억 달러 수출 효자 게임 산업, 2009년은?, 정책트렌드, 2009. 1. 5.,.
(2) 게임 중독증
게임 산업이 발달하며 많은 경제적 효과가 창출되기도 하고, 현금거래로 인해 문제점도 있지만, 게임중독증 또한 심각 하다고 볼 수 있다. 필자도 현재 취미로 게임을 즐겨 하고 있지만, 중학교시절 게임중독으로 인해 학교생활 3년을 망친 적이 있었다. 밥 먹고 게임하고 학교 가서 잔다. 이러한 생활 패턴은 당시 또래 중에 쉽게 찾아 볼 수 있었으며, 청소년뿐만 아니라 어른들 중에서도 이러한 사람들이 많다. 왜 문제점이 되느냐 하면, 청소년들이 게임 중독증에 걸릴시 학교생활을 그저 잠으로 보내며, 그 중요한 청소년시기 발전에 큰 피해를 줄 수 있다. 그저 게임에서 지존이 되어, 친구들에게 인정받기 위해 밤을 새서 게임을 한다. 또한 성인들의 경우 게임중독증에 빠져, 가정의 불화를 만들던지, 일을 하지 않고 게임에 매달려 백수가 된다. 또한 일부 성인들은 아예 컴퓨터 몇대로 게임 자동실행을 틀어 돈을 버는 수단으로 이용하며, 인생을 피곤에 찌들고 게임에 찌들며 안타까운 인생을 살아가기도 한다. 이를 방지하기 위해 필자는 같은 IP주소로 하루 몇 시간 이상 게임을 할 시에 더 이상 게임이 실행되지 않도록 하는 방법이 필요하다고 생각한다. 또한 청소년 중독 방지를 위해 청소년 주민등록의 경우 밤 12시가 넘으면 접속이 중지 되는 그런 시스템 또한 필요 하다고 생각한다. 하지만 부모님 주민등록번호로 가입을 하는 청소년 들이 엄청나게 많기에, 개인 인증 절차 과정을 복잡하게 하여 이러한 피해를 최소화 할 수 있게 하는 것이 필요 하다고 생각한다.
3. 결론
이처럼 게임 산업의 해외 시장 수출로 인해 매년마다 엄청난 이익을 가지고 있으며, 향후 게임 산업 발전 또한 긍정적이기에 2009년 게임시장의 발전이 기대된다. 동아시아뿐만 아니라 최근 북미 개척에 나선 NC소프트의 '아이온‘이 더욱 더 발전하여 완벽하게 북미 시장을 개척하길 기대한다. 게임산업에 발달에 따라 ‘E스포츠’가 발전하여 경제적 파급효과를 만들어내며, 이익을 창출하고, 국내 취업난 해소에 도움을 줄 수 있는 것이 기대된다. 또한 현금거래 사이트에 대한 적절한 법적 대응이 생겨나 금전적 피해를 최소화하고, 게임 내 암묵적인 불법거래가 확산되는 것을 막 을 수 있다면 게임 산업이 더욱 더 발전 할 수 있지 않을까 싶다. 그리고 게임 중독을 방지하기 위해 위에서 언급한 여러 가지 시스템이나, 방지책을 내 놓아 건전한 게임 문화를 만들어 가는데 도움이 될 수 있다면 게임산업이 더욱 더 발전할 것이라고 예상한다.
◈ 참고문헌
1. 국순신, 온라인 게임 해외진출 현황, 온라인게임 세계로 쏜다., 2003. 8. 31.,
2. 김일성, e스포츠의 체육 정식종목화의 '경제적 효과' 분석(출처:국회예산정책처), 2009. 3. 31.,
3. 한국 게임산업 진흥원, 2008년 대한민국 게임백서, 2008. 8. 7.
4. 게임상의 현거래의 발전과정과 문제점, 2009. 5. 24.,
5. 십억 달러 수출 효자 게임 산업, 2009년은?, 정책트렌드, 2009. 1. 5.,
소개글