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본문내용
기적인 불황으로 시장점유율은 5% 이내로 그칠 것으로 예상된다.
④ 게임
2002년 1월까지 게임업체로 등록된 총 2,100여개 게임업체 2002년 1월 23일부터 3월 22일까지 실시한 설문조사한 결과 이들 업체조사로부터 추정한 한국게임시장 규모는 2001년 출하규모 기준으로 할 때, 총 9,985억원을 형성했고, 그 중 제작부문 7,079억원, 배급부문 2,906억원을 차지한 것으로 나타났다. 게임플랫폼별로 살펴보면, 아케이드게임이 5,060억원으로 전체 게임시장 규모의 50,7%를 차지하고 있어 가장 큰 비중을 점유하고 있으며, 온라인게임이 2,682억원으로 26.9%를 나타냈다. 다음으로 PC게임이 1,939억원으로 19.4%를 차지하고 있고, 비디오게임과 모바일게임이 각각 162억원과 143억원으로 1.6%와 1.4%인 것으로 조사되어 낮은 수치를 기록하였다. 하지만 2002년 2월 비디오게임기 수입허용으로 비디오 게임은 2002년 매출액이 1,562억원으로 9배나 급성장 하였다. 현재 한국의 게임시장은 전면 개방된 것이나 다름없는 상황이고 앞으로 일본게임에 따른 시장 확대 효과는 10~13%정도로 기대하며 일본상품의 점유율은 현재보다 3~5% 상승으로 예상한다.
4. 일본문화개방에 따른 장단점.
(1) 현재 우리나라 문화의 현실
전면적이고 합법적으로 개방되어 있지 않던 상황에서도, 인터넷이나 TV등의 여러 가지 매체를 통하여 이미 우리 대중문화의 많은 요소가 일본 문화의 영향을 받았다. 이는 젊은이들의 옷차림에서도 쉽게 발견할 수 있으며, 일본 만화는 이미 합법적이지 않은 경로로 대다수가 경험했다. 또한 영화, 음악, 애니메이션, 게임 같은 경우에는 인터넷에 떠도는 소위, 해적판이라고 부르는 불법적인 자료들을 쉽게 접할 수 있다.
(2) 개방에 따른 장점
① 국제화와 개방화라는 시대적 추세에 따라 일본문화에 대한 개방은 우리나라가 이러한 세계적 조류에 발맞추어 나간다는 국가적 이미지를 심어 주었다.
② 다양한 문화 섭취를 원하는 국민들의 문화적 욕구를 충족시키는 계기가 되었다.
③ 이미 불법적, 음성적으로 유통되고 있는 저질의 일본 대중문화를 규제만으로 막을 수 는 없는 상황이므로 차라리 일본문화 완전개방을 계기로 정부 당국이 문화 수입을 주 관한다면 양질의 문화 콘텐츠를 도입할 수 있는 기회가 될 수도 있을 것 이다.
④ 일본문화의 개방을 계기로 일본문화와의 경쟁을 통하여 우리 문화의 경쟁력을 높일 수 있다.
⑤ 일본과의 활발한 문화교류를 통해 우리의 문화를 다시 되돌아보고 우리의 것을 발전 시킬 수 있는 계기가 된다.
⑥ 개방함으로써 우리 문화산업의 일본시장 진출 규모가 커지고, 그 과정에서 국내 문화 산업의 경쟁력이 강화되며, 부수적으로 문화시장의 규모가 확대되어 전반적으로 우리 문화 산업계에 플러스 요인이 발생 한다.
⑦ 일본과의 활발한 문화교류를 통해 한.일 양국간의 선린적인 외교를 도모할 수 있다.
⑧ 일본의 발전된 방송 및 영상산업 기술 및 관련 노하우의 습득함으로써 시장 규모가 확대 된다.
⑨ 표절 모방이 불가능해짐으로써 창의성 제고된다.
(3) 개방에 따른 단점
① 일본 대중문화 개방 시 최대의 수요자층이 된 10, 20대의 청소년들의 문화적 정체성 에 혼란을 가져온다.
② 일본 문화는 청소년들이 접하기 쉬운 드라마에도 잔인한 살인 장면을 여과 없이 보여 주는 등 지나치게 폭력적이다. 또한, 만화 등의 등장인물의 대사와 행동은 우리의 성 윤리 관으로는 도저히 이해할 수 없을 정도로 선정적이다. 이렇듯, 폭력성과 선정성 이 짙은 일본의 상업주의는 우리 국민의 정서에 악영향을 끼친다.
③ 초기의 단기적인 시장 잠식에 의한 경제적 손실 우려된다.
④ 자본력과 기술에서 열세에 있는 중소 영상 산업부문에 대한 위협이 된다.
⑤ 문화산업 및 그와 관련된 산업부문의 잠식된다.
⑥ 개방 완료 후 현안해결을 위한 협상도구로서의 역할을 상실한다.
⑦ 왜곡된 정보의 직접 접촉으로 인한 국민감정이 악화된다.
5. 일본 문화 수용자세
일본 문화개방은 이미 시작되었다. 이런 상황에서 우리가 해야 할 일은 우리의 문화경쟁력을 높이는 것이다. 그러기 위해서는 우리 나름의 문화상품을 본격적으로 개발해야 하며, 표절과 모방에 의존한 문화를 벗어나야 한다. 이제까지 우리나라는 TV나 만화, 음악 등 여러 분야에서 일본문화를 모방하는 수준에 그쳤고, 심한 경우 불법으로 베껴서 버젓이 유통시키기도 했었다. 앞으로는 문화계 모두가 , 문화의 첨병으로서 자국문화를 보호, 육성하고 외국문화의 경쟁자로서 외래문화에 대한 대항력를 키우겠다는 사명감을 가져야 하며 정부도 예술인의 창작 및 표현의 자유가 침해받지 않는 사회분위기를 조성하는데 힘써야 할 것이다. 또한 기업은 손실에 대한 불안으로 인한 소극적인 투자경향을 버리고 대중문화의 질을 높이기 위해 적극적으로 투자해야한다. 사회문화적 측면으로 보았을 때는 일본문화를 받아들이는 데에 있어 여러 사회제도를 만들어서, 고급문화를 수용해야할 것이다. 먼저, 심의제도, 등급제도, 관련 법률에 의한 추천심의를 엄격하게 적용하여, 저급 문화의 파급을 막아야한다. 또한 저급문화의 유통을 엄격히 방지할 수 있는 유통구조의 개선과 제도의 개혁이 뒷받침 되어야한다.
젊은 세대들은 일본 문화라고 하면 그 내용을 잘 알지 못한 채, 맹목적으로 추종하는 경향을 띄고, 중년이상의 사람들은 일본에 대한 적대감을 가지고 일본문화라고 하면 무조건적으로 거부하는 경향을 띤다. 우리는 이런 편견을 버리고, 일본문화를 분별있게 수용해야한다.
*참고자료*
문화관광정책연구원
개방분야 영향분석 및 개방방안 연구보고
2003
최석진
여기에선 저 일본이 신기루처럼 보인다
2002
문화관광부
일본대중문화 1차 개방계획 발표내용
1998
일본대중문화 2차 개방계획 발표내용
1999
일본대중문화 3차 개방계획 발표내용
2000
일본교과서 왜곡시정 거부의 대응조치로 추가개방 중단발표
2001
일본대중문화 4차 추가개방계획 발표내용
2003.12.30
김무곤
일본문화 개방의 의미,경제효과, 그리고 언론의 열할
1999
문화관광위원회 정동채
일본대중문화에 대한 대처방안
1998
④ 게임
2002년 1월까지 게임업체로 등록된 총 2,100여개 게임업체 2002년 1월 23일부터 3월 22일까지 실시한 설문조사한 결과 이들 업체조사로부터 추정한 한국게임시장 규모는 2001년 출하규모 기준으로 할 때, 총 9,985억원을 형성했고, 그 중 제작부문 7,079억원, 배급부문 2,906억원을 차지한 것으로 나타났다. 게임플랫폼별로 살펴보면, 아케이드게임이 5,060억원으로 전체 게임시장 규모의 50,7%를 차지하고 있어 가장 큰 비중을 점유하고 있으며, 온라인게임이 2,682억원으로 26.9%를 나타냈다. 다음으로 PC게임이 1,939억원으로 19.4%를 차지하고 있고, 비디오게임과 모바일게임이 각각 162억원과 143억원으로 1.6%와 1.4%인 것으로 조사되어 낮은 수치를 기록하였다. 하지만 2002년 2월 비디오게임기 수입허용으로 비디오 게임은 2002년 매출액이 1,562억원으로 9배나 급성장 하였다. 현재 한국의 게임시장은 전면 개방된 것이나 다름없는 상황이고 앞으로 일본게임에 따른 시장 확대 효과는 10~13%정도로 기대하며 일본상품의 점유율은 현재보다 3~5% 상승으로 예상한다.
4. 일본문화개방에 따른 장단점.
(1) 현재 우리나라 문화의 현실
전면적이고 합법적으로 개방되어 있지 않던 상황에서도, 인터넷이나 TV등의 여러 가지 매체를 통하여 이미 우리 대중문화의 많은 요소가 일본 문화의 영향을 받았다. 이는 젊은이들의 옷차림에서도 쉽게 발견할 수 있으며, 일본 만화는 이미 합법적이지 않은 경로로 대다수가 경험했다. 또한 영화, 음악, 애니메이션, 게임 같은 경우에는 인터넷에 떠도는 소위, 해적판이라고 부르는 불법적인 자료들을 쉽게 접할 수 있다.
(2) 개방에 따른 장점
① 국제화와 개방화라는 시대적 추세에 따라 일본문화에 대한 개방은 우리나라가 이러한 세계적 조류에 발맞추어 나간다는 국가적 이미지를 심어 주었다.
② 다양한 문화 섭취를 원하는 국민들의 문화적 욕구를 충족시키는 계기가 되었다.
③ 이미 불법적, 음성적으로 유통되고 있는 저질의 일본 대중문화를 규제만으로 막을 수 는 없는 상황이므로 차라리 일본문화 완전개방을 계기로 정부 당국이 문화 수입을 주 관한다면 양질의 문화 콘텐츠를 도입할 수 있는 기회가 될 수도 있을 것 이다.
④ 일본문화의 개방을 계기로 일본문화와의 경쟁을 통하여 우리 문화의 경쟁력을 높일 수 있다.
⑤ 일본과의 활발한 문화교류를 통해 우리의 문화를 다시 되돌아보고 우리의 것을 발전 시킬 수 있는 계기가 된다.
⑥ 개방함으로써 우리 문화산업의 일본시장 진출 규모가 커지고, 그 과정에서 국내 문화 산업의 경쟁력이 강화되며, 부수적으로 문화시장의 규모가 확대되어 전반적으로 우리 문화 산업계에 플러스 요인이 발생 한다.
⑦ 일본과의 활발한 문화교류를 통해 한.일 양국간의 선린적인 외교를 도모할 수 있다.
⑧ 일본의 발전된 방송 및 영상산업 기술 및 관련 노하우의 습득함으로써 시장 규모가 확대 된다.
⑨ 표절 모방이 불가능해짐으로써 창의성 제고된다.
(3) 개방에 따른 단점
① 일본 대중문화 개방 시 최대의 수요자층이 된 10, 20대의 청소년들의 문화적 정체성 에 혼란을 가져온다.
② 일본 문화는 청소년들이 접하기 쉬운 드라마에도 잔인한 살인 장면을 여과 없이 보여 주는 등 지나치게 폭력적이다. 또한, 만화 등의 등장인물의 대사와 행동은 우리의 성 윤리 관으로는 도저히 이해할 수 없을 정도로 선정적이다. 이렇듯, 폭력성과 선정성 이 짙은 일본의 상업주의는 우리 국민의 정서에 악영향을 끼친다.
③ 초기의 단기적인 시장 잠식에 의한 경제적 손실 우려된다.
④ 자본력과 기술에서 열세에 있는 중소 영상 산업부문에 대한 위협이 된다.
⑤ 문화산업 및 그와 관련된 산업부문의 잠식된다.
⑥ 개방 완료 후 현안해결을 위한 협상도구로서의 역할을 상실한다.
⑦ 왜곡된 정보의 직접 접촉으로 인한 국민감정이 악화된다.
5. 일본 문화 수용자세
일본 문화개방은 이미 시작되었다. 이런 상황에서 우리가 해야 할 일은 우리의 문화경쟁력을 높이는 것이다. 그러기 위해서는 우리 나름의 문화상품을 본격적으로 개발해야 하며, 표절과 모방에 의존한 문화를 벗어나야 한다. 이제까지 우리나라는 TV나 만화, 음악 등 여러 분야에서 일본문화를 모방하는 수준에 그쳤고, 심한 경우 불법으로 베껴서 버젓이 유통시키기도 했었다. 앞으로는 문화계 모두가 , 문화의 첨병으로서 자국문화를 보호, 육성하고 외국문화의 경쟁자로서 외래문화에 대한 대항력를 키우겠다는 사명감을 가져야 하며 정부도 예술인의 창작 및 표현의 자유가 침해받지 않는 사회분위기를 조성하는데 힘써야 할 것이다. 또한 기업은 손실에 대한 불안으로 인한 소극적인 투자경향을 버리고 대중문화의 질을 높이기 위해 적극적으로 투자해야한다. 사회문화적 측면으로 보았을 때는 일본문화를 받아들이는 데에 있어 여러 사회제도를 만들어서, 고급문화를 수용해야할 것이다. 먼저, 심의제도, 등급제도, 관련 법률에 의한 추천심의를 엄격하게 적용하여, 저급 문화의 파급을 막아야한다. 또한 저급문화의 유통을 엄격히 방지할 수 있는 유통구조의 개선과 제도의 개혁이 뒷받침 되어야한다.
젊은 세대들은 일본 문화라고 하면 그 내용을 잘 알지 못한 채, 맹목적으로 추종하는 경향을 띄고, 중년이상의 사람들은 일본에 대한 적대감을 가지고 일본문화라고 하면 무조건적으로 거부하는 경향을 띤다. 우리는 이런 편견을 버리고, 일본문화를 분별있게 수용해야한다.
*참고자료*
문화관광정책연구원
개방분야 영향분석 및 개방방안 연구보고
2003
최석진
여기에선 저 일본이 신기루처럼 보인다
2002
문화관광부
일본대중문화 1차 개방계획 발표내용
1998
일본대중문화 2차 개방계획 발표내용
1999
일본대중문화 3차 개방계획 발표내용
2000
일본교과서 왜곡시정 거부의 대응조치로 추가개방 중단발표
2001
일본대중문화 4차 추가개방계획 발표내용
2003.12.30
김무곤
일본문화 개방의 의미,경제효과, 그리고 언론의 열할
1999
문화관광위원회 정동채
일본대중문화에 대한 대처방안
1998
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