목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년의 게임중독과 그 영향
2. 청소년의 게임중독의 원인
1) 게임이 진화하고 있다.
2) 파괴본능을 만족시킨다.
3) 가상공간의 캐릭터를 통해 무한 파워를 즐긴다.
4) 현실을 도피할 수 있는 공간이 생기게 되었다.
3. 청소년의 게임중독 예방과 대책
1) ‘인터넷 셧 다운제’에 참여 대상 확대와 홍보
2) 인터넷 게임의 교육적 활용
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 청소년의 게임중독과 그 영향
2. 청소년의 게임중독의 원인
1) 게임이 진화하고 있다.
2) 파괴본능을 만족시킨다.
3) 가상공간의 캐릭터를 통해 무한 파워를 즐긴다.
4) 현실을 도피할 수 있는 공간이 생기게 되었다.
3. 청소년의 게임중독 예방과 대책
1) ‘인터넷 셧 다운제’에 참여 대상 확대와 홍보
2) 인터넷 게임의 교육적 활용
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
게임에 대한 지나친 사용은 중독으로 이어 지고 게임중독은 사회적으로 적응을 하지 못하게 되고, 건강까지 악화 되었다는 보도 등은 게임을 사회문제를 일으키는 주요 원인으로 까지 몰아세우기도 하였다.
컴퓨터 게임 중독은 게임을 절제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것을 말한다. 아직 자아 정체성이 형성되지 않은 어린 아동일수록 성인보다 게임중독에 빠지기 쉽고, 게임에 빠진 아동들은 가상세계와 현실세계를 구분하지 못하고 가상세계에서 게임을 통해서 했던 폭력적이고, 공격적인 행동을 현실세계에서 행동화 하는 아동이 증가하고 있다. 이런 아동들이 대체로 학습에 어려움을 보이며, 뿐만 아니라 가족관계 및 친구관계 등 일상생활에서도 다양한 문제들이 발생된다.
특히, 우리나라 아동들은 많은 가정의 부모가 맞벌이를 함으로써 세심한 보살핌의 방치와 방과 후 학원에서 소비하게 되는 시간이 많아지게 되면서, 건전한 문화생활을 누릴 수 있는 시간과 공간이 부족해짐에 따라 컴퓨터 게임에 몰입하게 되고 지속적으로 사용함으로써 중독의 위험이 높다고 생각되어 진다. 게임을 시작하는 시기와 게임에 빠져드는 연령이 낮아지는 추세를 반영하여 아동의 컴퓨터 게임중독에 관한 연구가 이루어져야 할 것으로 보인다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 청소년의 게임중독 예방과 대책에 대하여 설명해 보았다. 20세기 후반 정보통신의 급속한 발달로 개인용 컴퓨터의 보급과 인터넷이라는 현대사회의 가장 핵심적인 미디어 매체로 등장함에 따라 컴퓨터의 사용은 단순한 자료 축적이나 관리의 차원을 넘어서 의사소통으로 인터넷 문화를 스스로 창출하면서 전 세계적으로 시간적, 공간적, 제약이 없는 사회적 분위기를 형성하고 있다. 전체 가구의 컴퓨터 보유율 80%,인터넷 접속률 79.0%를 육박하면서 인터넷 이용자수는 꾸준하게 증가하고 있다. 이제 인터넷은 전 국민에게 있어서 생활의 필수적인 도구로 자리 잡아 가고 있으며, 더욱이 이러한 현상은 유아를 비롯한 아동 및 청소년의 인터넷 문화에 급속한 변화를 가져다주었다.
참고문헌
김원보 외, 컴퓨터 게임과 문화, 이룸, 2005.
성윤숙, 청소년의 온라인 게임중독 예방 및 대책, 한국청소년개발원, 2005.
유한석, 청소년의 컴퓨터 게임 아이템 거래 실태 연구, 한남대학교 대학원 석사학위논문, 2007.
김효순, 청소년기 인터넷 중독의 영향요인에 관한 연구, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2009.
컴퓨터 게임 중독은 게임을 절제하지 못하고 과도하게 빠져들어 중독적인 증상이 나타나는 것을 말한다. 아직 자아 정체성이 형성되지 않은 어린 아동일수록 성인보다 게임중독에 빠지기 쉽고, 게임에 빠진 아동들은 가상세계와 현실세계를 구분하지 못하고 가상세계에서 게임을 통해서 했던 폭력적이고, 공격적인 행동을 현실세계에서 행동화 하는 아동이 증가하고 있다. 이런 아동들이 대체로 학습에 어려움을 보이며, 뿐만 아니라 가족관계 및 친구관계 등 일상생활에서도 다양한 문제들이 발생된다.
특히, 우리나라 아동들은 많은 가정의 부모가 맞벌이를 함으로써 세심한 보살핌의 방치와 방과 후 학원에서 소비하게 되는 시간이 많아지게 되면서, 건전한 문화생활을 누릴 수 있는 시간과 공간이 부족해짐에 따라 컴퓨터 게임에 몰입하게 되고 지속적으로 사용함으로써 중독의 위험이 높다고 생각되어 진다. 게임을 시작하는 시기와 게임에 빠져드는 연령이 낮아지는 추세를 반영하여 아동의 컴퓨터 게임중독에 관한 연구가 이루어져야 할 것으로 보인다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 청소년의 게임중독 예방과 대책에 대하여 설명해 보았다. 20세기 후반 정보통신의 급속한 발달로 개인용 컴퓨터의 보급과 인터넷이라는 현대사회의 가장 핵심적인 미디어 매체로 등장함에 따라 컴퓨터의 사용은 단순한 자료 축적이나 관리의 차원을 넘어서 의사소통으로 인터넷 문화를 스스로 창출하면서 전 세계적으로 시간적, 공간적, 제약이 없는 사회적 분위기를 형성하고 있다. 전체 가구의 컴퓨터 보유율 80%,인터넷 접속률 79.0%를 육박하면서 인터넷 이용자수는 꾸준하게 증가하고 있다. 이제 인터넷은 전 국민에게 있어서 생활의 필수적인 도구로 자리 잡아 가고 있으며, 더욱이 이러한 현상은 유아를 비롯한 아동 및 청소년의 인터넷 문화에 급속한 변화를 가져다주었다.
참고문헌
김원보 외, 컴퓨터 게임과 문화, 이룸, 2005.
성윤숙, 청소년의 온라인 게임중독 예방 및 대책, 한국청소년개발원, 2005.
유한석, 청소년의 컴퓨터 게임 아이템 거래 실태 연구, 한남대학교 대학원 석사학위논문, 2007.
김효순, 청소년기 인터넷 중독의 영향요인에 관한 연구, 조선대학교 대학원, 박사학위논문, 2009.
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