목차
Ⅰ. 가상현실의 역사
Ⅱ. 가상현실의 개요
Ⅲ. 가상현실과 상호작용
Ⅳ. 가상현실 서비스
Ⅴ. 참고문헌
Ⅱ. 가상현실의 개요
Ⅲ. 가상현실과 상호작용
Ⅳ. 가상현실 서비스
Ⅴ. 참고문헌
본문내용
구동하는 S/W, 가상현실 콘텐츠와 실시간으로 반응하는 기술 등으로 구분된다.
가상현실 시스템을 위한 시각 인터페이스의 경우는 안경 혹은 고글 방식의 HMD, 사용자 주변의 모든 영역이 프로젝션 장치로 구성되게 되는 몰입형의 CAVE 시스템 등을 대표적 사례로 이야기 할 수 있으며 청각의 경우는 가상 음원의 3차원적인 공간상 위치 및 방향 재현을 목적으로 HRTF(Head related transfer function)기반 음원 재생 및 입체 음향이 연구개발되고 있다고 할 수 있다.
촉각 인터페이스의 경우는 실제 환경과 유사하게 물체가 피부에 닿았을 때의 촉감 정보를 제시, 중력감 및 반력감 과 같은 관절과 근육의 움직임에 의해 제시되는 근감각이 제시되는 연구가 진행되고 적용되고 있다. 후각과 미각의 경우는 연구개발의 기초 단계에 머물고 있는 형편인데 일본 등에서는 전달매체를 기반으로 한 연구가 진행되고 있지만 이는 위와 같은 감각을 오랫동안 지속하지 못하는 기술적 한계를 가지고 있다.
최근에는 가상환경과 상호작용을 하기 위한 목적으로서 사용자가 복잡한 wire와 센서를 부착해야만 하는 불편함을 해소하고자 마커리스(markerless) 방식의 인터페이스를 기반으로 하고 있는 상호작용 기법과 사용자의 동작 추적 및 제스처 인식을 바탕으로 한 응용 연구가 보다 활발히 진행되고 있다.
이와 같은 기술을 위하여 가속도, 자이로스코프, 지자기, depth 센서 등을 이용한 모션 컨트롤러, RGB-D 카메라 등의 H/W가 개발되어 게임 등의 엔터테인먼트 산업 및 분야에 널리 적용되고 있으며 향후 이 기술의 경우 가상현실과 관련하여 상호작용을 위한 주 기술로서 다양한 분야에 일반적으로 널리 확대될 것으로 전망되고 있다.
우선, 3D 인터페이스를 기반으로 하는 상호작용 기술의 동향은 다음과 같다. 닌텐도 사의 Wii로 시작된 3D 인터페이스의 경우 체감형 콘텐츠 제작에 활기를 불러일으켰으며 Wii 등이 제공하는 새로운 형태의 콘텐츠 입력 방식과 상호작용 방식은 이제까지 겪어보지 못햇던 새로운 경험을 사용자들에게 제공함에 따라 큰 인기를 얻게 되었다. Wii의 모션 컨트롤러를 이용한 사용자의 경우 볼링 등과 같은 체감형 게임을 하기 위해서 스스로 팔을 휘두르고 화면 속의 객체를 추적하기 위해 포인팅도 수행하며 복싱을 실제로 하듯 펀치를 허공에 휘두르기도 한다.
Wii의 경우 처음에는 상업적으로 3D UI의 체감형 상호작용 경험을 제공하였지만 이 분야의 연구에서는 VR, HCI, 컴퓨터 그래픽스 분야에서 관련 연구와 함께 지속해서 진행되고 있다. 3차원상에서 용이하게 내비게이션 및 조작을 할 때, 어떤 3D 인터랙션 기술이 적합한지, 3D 입력 장치는 어떻게 디자인되어야 하는지 등이 계속 연구된 것이다.
그 외에도 RGB-D 센서 기반 손가락 동작 인식 기술의 경우 2010년을 기점으로 하여 컬러 영상 뿐 아니라 깊이 정보 획득이 가능한 저가의 상용제품이 속속들이 등장하여 투명한 디스플레이 등을 통해 손가락과 손동작을 인식해서 콘텐츠와 가상현실과 사
가상현실 시스템을 위한 시각 인터페이스의 경우는 안경 혹은 고글 방식의 HMD, 사용자 주변의 모든 영역이 프로젝션 장치로 구성되게 되는 몰입형의 CAVE 시스템 등을 대표적 사례로 이야기 할 수 있으며 청각의 경우는 가상 음원의 3차원적인 공간상 위치 및 방향 재현을 목적으로 HRTF(Head related transfer function)기반 음원 재생 및 입체 음향이 연구개발되고 있다고 할 수 있다.
촉각 인터페이스의 경우는 실제 환경과 유사하게 물체가 피부에 닿았을 때의 촉감 정보를 제시, 중력감 및 반력감 과 같은 관절과 근육의 움직임에 의해 제시되는 근감각이 제시되는 연구가 진행되고 적용되고 있다. 후각과 미각의 경우는 연구개발의 기초 단계에 머물고 있는 형편인데 일본 등에서는 전달매체를 기반으로 한 연구가 진행되고 있지만 이는 위와 같은 감각을 오랫동안 지속하지 못하는 기술적 한계를 가지고 있다.
최근에는 가상환경과 상호작용을 하기 위한 목적으로서 사용자가 복잡한 wire와 센서를 부착해야만 하는 불편함을 해소하고자 마커리스(markerless) 방식의 인터페이스를 기반으로 하고 있는 상호작용 기법과 사용자의 동작 추적 및 제스처 인식을 바탕으로 한 응용 연구가 보다 활발히 진행되고 있다.
이와 같은 기술을 위하여 가속도, 자이로스코프, 지자기, depth 센서 등을 이용한 모션 컨트롤러, RGB-D 카메라 등의 H/W가 개발되어 게임 등의 엔터테인먼트 산업 및 분야에 널리 적용되고 있으며 향후 이 기술의 경우 가상현실과 관련하여 상호작용을 위한 주 기술로서 다양한 분야에 일반적으로 널리 확대될 것으로 전망되고 있다.
우선, 3D 인터페이스를 기반으로 하는 상호작용 기술의 동향은 다음과 같다. 닌텐도 사의 Wii로 시작된 3D 인터페이스의 경우 체감형 콘텐츠 제작에 활기를 불러일으켰으며 Wii 등이 제공하는 새로운 형태의 콘텐츠 입력 방식과 상호작용 방식은 이제까지 겪어보지 못햇던 새로운 경험을 사용자들에게 제공함에 따라 큰 인기를 얻게 되었다. Wii의 모션 컨트롤러를 이용한 사용자의 경우 볼링 등과 같은 체감형 게임을 하기 위해서 스스로 팔을 휘두르고 화면 속의 객체를 추적하기 위해 포인팅도 수행하며 복싱을 실제로 하듯 펀치를 허공에 휘두르기도 한다.
Wii의 경우 처음에는 상업적으로 3D UI의 체감형 상호작용 경험을 제공하였지만 이 분야의 연구에서는 VR, HCI, 컴퓨터 그래픽스 분야에서 관련 연구와 함께 지속해서 진행되고 있다. 3차원상에서 용이하게 내비게이션 및 조작을 할 때, 어떤 3D 인터랙션 기술이 적합한지, 3D 입력 장치는 어떻게 디자인되어야 하는지 등이 계속 연구된 것이다.
그 외에도 RGB-D 센서 기반 손가락 동작 인식 기술의 경우 2010년을 기점으로 하여 컬러 영상 뿐 아니라 깊이 정보 획득이 가능한 저가의 상용제품이 속속들이 등장하여 투명한 디스플레이 등을 통해 손가락과 손동작을 인식해서 콘텐츠와 가상현실과 사
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