목차
1. 서론
2. 본론
(1) 매슬로의 동기위계설
(2) 교육적 시사점
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
2. 본론
(1) 매슬로의 동기위계설
(2) 교육적 시사점
3. 결론
4. 출처 및 참고문헌
본문내용
유사하다고 한다. 스키너는 ‘고정간격 계획과 소거(fixed-interval schedules and extinction)\'라는 실험을 통해 학습된 쥐의 행동을 소멸시키는 실험에서 먹이를 주는 행동을 완전히 제거했을 때 먹이가 떨어지는 소리가 나도 지렛대를 누르지 않는다는 사실을 발견했다. 또한 상자에 기록계를 붙여 음식을 정기적으로 제공받을 때 지렛대를 누르는 반응을 배우기까지 걸리는 시간과 보상을 중단 시켰을 때 반응이 소멸되는 시간을 측정하여 쥐의 학습법과 학습 결과를 예측, 통제할 수 있는 데이터를 만들어 냈다. 학습의 초기단계에서는 연속강화가 간헐강화보다 효과적이다. 학습의 초기단계에서 간헐강화를 하면 어떤 반응이 적절한가는 정확하게 인식하지 못할 수도 있고, 그 결과 학습속도가 느려질 수 있다. 아동 학습자를 대상으로 할 경우 초기학습에서 후기학습보다 강화를 더 많이 주어야 함을 말한다. 다만 연속강화를 하면 학습속도는 빨라지지만 학습된 행동의 파지가 향상되지 않는다. 연속강화를 받은 행동은 간헐강화를 받은 행동보다 소거가 더 신속하게 일어난다. 따라서 가장 이상적인 강화계획은 초기에는 연속강화에서 시작해서 나중에 간헐강화로 바꾸는 것이다. 간헐강화 중에서도 변동비율강화에서 소거가 가장 늦게 일어난다. 강화계획은 반응속도에 영향을 주어 고정간격강화를 받은 직후에는 반응이 중단되고, 강화를 받을 수 있는 시간이 다가오면 반응하기 시작한다. 변동강화를 주면 반응횟수를 일정하게 높은 수준에서 유지할 수 있다.
(2) 네 가지 강화계획의 예
고정비율 강화계획은 특정 반응횟수 후에 강화하는 것으로 쥐가 레버를 5번 누른 후에 먹이를 제공하는 것과 같다. 학생이 일정 수의 행동을 한 다음에 한 번씩 강화하는 것으로 과수원에서 사과 한 바구니를 딸 때마다 일꾼에게 1,000원씩 지불하는 경우이다. 또한 유아학습자의 생활습관을 개선하기위한 칭찬스티커로 활용되는데 청소를 한 번 할 때마다 하나의 스티커를 붙이며 스티커 북을 모두 채우면 갖고 싶은 장난감 혹은 용돈을 제공한다. 배달음식점에서 제공하는 쿠폰에서도 고정비율 강화계획을 찾아볼 수 있다. 10장을 모으면 치킨 1마리가 무료로 제공된다고 쓰인 쿠폰을 받아 모으기 위해서 타 브랜드 혹은 음식점을 이용하지 않고 쿠폰이 많이 누적된 음식점과 동일한 곳을 이용하게 된다. 이렇게 특정 반응에 대한 보상의 결과를 자각할 수 있으므로 학습자는 이를 계획하고 효율적인지를 판단할 여유가 충분하다. 하지만 예측되며 합당한 보상이 없다면 강화된 행동을 지속할 이유를 잃게 된다. 뿐만 아니라 강화물을 받은 뒤에는 즉시 얼마 동안 아무런 행동도 하지 않고 쉬는 현상이 벌어진다.
고정간격 강화계획은 특정 시간간격 후에 강화하는 것으로 정해진 일정한 시간의 경과에 따라 한 번씩 강화한다. 5분 고정 간격의 경우 5분이 지난 다음에 첫 번째 발생한 행동을 강화시켜 준다. 일의 정도가 아닌 한 달의 시일을 기준으로 월급을 지불하는 경우이다. 또한 학교에서 주기적으로 치르는 중간시험이나 학기말 시험도 이와 동일하다. 시험기간에 벼락치기공부를 하듯이 고정간격 강화계획은 강화할 시간이 임박한 때에만 부지런히 반응하고, 그 시간이 지나면 다음 주기의 시간이 올 때까지 반응을 중단하는 현상이 발생하므로 행동을 강화하기보다 소거하는 방식으로 활용된다. 자주 손톱을 물어뜯는 버릇이 있는 아이에게 하루 동안 참게하고 이를 성공하면 강화물을 제공한다. 이러한 나쁜 습관을 완전히 없애기 위해서는 시간을 늘려가며 강화한다.
변동비율 강화계획은 무선적인 반응횟수 후에 강화하는 것으로 일정 수의 행동을 한 다음에 한 번씩 강화하는 것이지만 그 비율은 고정된 것이 아니고 그때마다 변경하는 것을 말한다. 고정비율 강화계획과는 달리 학습자가 도달해야할 지점이 없으므로 학습자는 무작위의 강화물에 대한 긴장상태를 맛보게 된다. 복권은 특정한 시간 혹은 횟수로 구매하여서 당첨되는 것이 아니며 복권을 구매하지 않으면 결코 당첨될 수 없으므로, 당첨을 희망하는 사람들은 지속적으로 복권을 구매하게 된다. 게임회사가 플레이어에게 무작위로 이벤트를 제공하거나 기업이 고객을 대상으로한 이벤트 당첨을 내걸고 가입을 권유하는 방식의 영업활동도 변동비율 강화계획이다. 이는 행동의 유지를 조건으로 강화하므로 중단현상이 나타나지 않는 가장 높은 반응률을 얻을 수 있는 계획이다. 강화의 근거가 되는 행위를 지정하는 것만으로도 학습효과가 있기 때문에 학습자의 학습 태도나 인성을 개발하는데 적용할 수 있다. 이를 테면 자녀가 예측하지 못한 장난감을 선물하거나 용돈을 지급할 때 최근 자녀의 구체적인 행동에 대해 칭찬하는 것이다. 학습자는 무선적인 강화물에 대한 근거를 기준으로 삼아 칭찬받은 행동을 지속할 수 있다.
변동간격 강화계획은 무선적인 시간간격 후에 강화하는 것으로 일정한 평균 시간을 중심으로 그때마다 시간 간격을 변경하여 강화한다. 학교에서 치르는 수시평가를 예로 들 수 있으며 이는 학생들을 꾸준히 공부시키기에 효과적이다. 또한 낚시꾼은 언제 고기가 물릴지 모르지만 종일 앉아 있고는 한다. 변동비율 강화계획과 같이 강화 행동을 유지하는 것이 기준이 되지만 시간간격이 장기화되면 강화행동의 지속력은 현저히 떨어지게 된다. 같은 자리에서 세 시간 내내 고기가 잡히지 않는다면 낚시꾼은 자리를 옮길 것이고 일주일 내내 고기가 잡히지 않는다면 한동안 낚싯대를 잡지 않을 것이다.
3. 결론
강화계획 중 가장 효과적인 것은 변동강화계획이며 학습자는 자신의 행동에 대한 보상을 희망한다. 희망의 크기가 클수록 지속력이 강하지만 희망이 좌절되었을 때는 중단하게 된다. 그럼에도 불구하고 복권이나 도박과 같이 사행심을 자극하는 행위를 지속하는 이유는 강화행동의 난도가 낮고 만 번의 실패가 한 번의 성공으로 만회될 수 있기 때문이다. 행동주의 이론은 인간 행위 결과에 대한 근거를 조작할 수 있으므로 교육 분야에 활용되고 있으며 특히 학습이 가지는 1차적인 목표인 습득체계에 적용되어 프로그램 학습, 컴퓨터 보조학습, 행동수정기법 등으로 널리 적용되고 있다.
4. 출처 및 참고문헌
아모르 교육학, 편저 김용구, 북이그잼
(2) 네 가지 강화계획의 예
고정비율 강화계획은 특정 반응횟수 후에 강화하는 것으로 쥐가 레버를 5번 누른 후에 먹이를 제공하는 것과 같다. 학생이 일정 수의 행동을 한 다음에 한 번씩 강화하는 것으로 과수원에서 사과 한 바구니를 딸 때마다 일꾼에게 1,000원씩 지불하는 경우이다. 또한 유아학습자의 생활습관을 개선하기위한 칭찬스티커로 활용되는데 청소를 한 번 할 때마다 하나의 스티커를 붙이며 스티커 북을 모두 채우면 갖고 싶은 장난감 혹은 용돈을 제공한다. 배달음식점에서 제공하는 쿠폰에서도 고정비율 강화계획을 찾아볼 수 있다. 10장을 모으면 치킨 1마리가 무료로 제공된다고 쓰인 쿠폰을 받아 모으기 위해서 타 브랜드 혹은 음식점을 이용하지 않고 쿠폰이 많이 누적된 음식점과 동일한 곳을 이용하게 된다. 이렇게 특정 반응에 대한 보상의 결과를 자각할 수 있으므로 학습자는 이를 계획하고 효율적인지를 판단할 여유가 충분하다. 하지만 예측되며 합당한 보상이 없다면 강화된 행동을 지속할 이유를 잃게 된다. 뿐만 아니라 강화물을 받은 뒤에는 즉시 얼마 동안 아무런 행동도 하지 않고 쉬는 현상이 벌어진다.
고정간격 강화계획은 특정 시간간격 후에 강화하는 것으로 정해진 일정한 시간의 경과에 따라 한 번씩 강화한다. 5분 고정 간격의 경우 5분이 지난 다음에 첫 번째 발생한 행동을 강화시켜 준다. 일의 정도가 아닌 한 달의 시일을 기준으로 월급을 지불하는 경우이다. 또한 학교에서 주기적으로 치르는 중간시험이나 학기말 시험도 이와 동일하다. 시험기간에 벼락치기공부를 하듯이 고정간격 강화계획은 강화할 시간이 임박한 때에만 부지런히 반응하고, 그 시간이 지나면 다음 주기의 시간이 올 때까지 반응을 중단하는 현상이 발생하므로 행동을 강화하기보다 소거하는 방식으로 활용된다. 자주 손톱을 물어뜯는 버릇이 있는 아이에게 하루 동안 참게하고 이를 성공하면 강화물을 제공한다. 이러한 나쁜 습관을 완전히 없애기 위해서는 시간을 늘려가며 강화한다.
변동비율 강화계획은 무선적인 반응횟수 후에 강화하는 것으로 일정 수의 행동을 한 다음에 한 번씩 강화하는 것이지만 그 비율은 고정된 것이 아니고 그때마다 변경하는 것을 말한다. 고정비율 강화계획과는 달리 학습자가 도달해야할 지점이 없으므로 학습자는 무작위의 강화물에 대한 긴장상태를 맛보게 된다. 복권은 특정한 시간 혹은 횟수로 구매하여서 당첨되는 것이 아니며 복권을 구매하지 않으면 결코 당첨될 수 없으므로, 당첨을 희망하는 사람들은 지속적으로 복권을 구매하게 된다. 게임회사가 플레이어에게 무작위로 이벤트를 제공하거나 기업이 고객을 대상으로한 이벤트 당첨을 내걸고 가입을 권유하는 방식의 영업활동도 변동비율 강화계획이다. 이는 행동의 유지를 조건으로 강화하므로 중단현상이 나타나지 않는 가장 높은 반응률을 얻을 수 있는 계획이다. 강화의 근거가 되는 행위를 지정하는 것만으로도 학습효과가 있기 때문에 학습자의 학습 태도나 인성을 개발하는데 적용할 수 있다. 이를 테면 자녀가 예측하지 못한 장난감을 선물하거나 용돈을 지급할 때 최근 자녀의 구체적인 행동에 대해 칭찬하는 것이다. 학습자는 무선적인 강화물에 대한 근거를 기준으로 삼아 칭찬받은 행동을 지속할 수 있다.
변동간격 강화계획은 무선적인 시간간격 후에 강화하는 것으로 일정한 평균 시간을 중심으로 그때마다 시간 간격을 변경하여 강화한다. 학교에서 치르는 수시평가를 예로 들 수 있으며 이는 학생들을 꾸준히 공부시키기에 효과적이다. 또한 낚시꾼은 언제 고기가 물릴지 모르지만 종일 앉아 있고는 한다. 변동비율 강화계획과 같이 강화 행동을 유지하는 것이 기준이 되지만 시간간격이 장기화되면 강화행동의 지속력은 현저히 떨어지게 된다. 같은 자리에서 세 시간 내내 고기가 잡히지 않는다면 낚시꾼은 자리를 옮길 것이고 일주일 내내 고기가 잡히지 않는다면 한동안 낚싯대를 잡지 않을 것이다.
3. 결론
강화계획 중 가장 효과적인 것은 변동강화계획이며 학습자는 자신의 행동에 대한 보상을 희망한다. 희망의 크기가 클수록 지속력이 강하지만 희망이 좌절되었을 때는 중단하게 된다. 그럼에도 불구하고 복권이나 도박과 같이 사행심을 자극하는 행위를 지속하는 이유는 강화행동의 난도가 낮고 만 번의 실패가 한 번의 성공으로 만회될 수 있기 때문이다. 행동주의 이론은 인간 행위 결과에 대한 근거를 조작할 수 있으므로 교육 분야에 활용되고 있으며 특히 학습이 가지는 1차적인 목표인 습득체계에 적용되어 프로그램 학습, 컴퓨터 보조학습, 행동수정기법 등으로 널리 적용되고 있다.
4. 출처 및 참고문헌
아모르 교육학, 편저 김용구, 북이그잼
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