목차
I. 서 론
II. 무선인터넷 게임의 분류 및 기술 개발 동향
1. 무선인터넷 게임의 분류
2. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
3. 무선인터넷 게임의 진화방향
III. 무선인터넷 게임 시장 동향
1. 해외 무선인터넷 게임 시장 동향과 전망
가. 시장 동향
나. 향후전망
2. 국내 무선인터넷 게임 시장 동향
가. 국내 무선인터넷 게임 현황
나. 국내 무선인터넷 게임 전망
IV. 결 론
II. 무선인터넷 게임의 분류 및 기술 개발 동향
1. 무선인터넷 게임의 분류
2. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
3. 무선인터넷 게임의 진화방향
III. 무선인터넷 게임 시장 동향
1. 해외 무선인터넷 게임 시장 동향과 전망
가. 시장 동향
나. 향후전망
2. 국내 무선인터넷 게임 시장 동향
가. 국내 무선인터넷 게임 현황
나. 국내 무선인터넷 게임 전망
IV. 결 론
본문내용
가시키기 위해 무선인터넷 단말기 제조업체들은 메모리를 개선하는 것 뿐만 아니라 로컬코드 프로세싱 환경을 제공하려고 노력해야 한다.
그리고, 이동통신 업체들과 포털들은 최종 사용자들에게 이용 가능한 무선인터넷 게임을 알려주는 노력을 해야 하며, 게임개발 업체들은 흥미로우면서도 사용하기 쉬운 게임을 제공하기위해 노력하여야 한다.
2. 국내 무선인터넷 게임 시장 동향
가. 국내 무선인터넷 게임 현황
무선인터넷 가입자가 1,074만4,400명(정통부 2000년 9월 기준)을 넘어서면서 무선인터넷 게임 역시 부상하고 있다. 특히 일본의 NTT 도코모의 i-mode 성공사례에서와 같이 언제 어디서나 이동전화의 특성과 결합된 무선인터넷 게임의 높은 성장성은 무선인터넷 게임 서비스의 경쟁적 등장을 예상하게 한다.
국내 무선인터넷 게임업체는 현재 파악되고 있는 건만 30여 개에 달하고 있다. 이들 가운데 넥슨, 컴투스, 마리텔레콤, 언와이어드코리아 등이 시장을 선도하고 있으며, 나머지 업체들은 이제 시장 진입의 단계를 거치고 있는 것을 파악되며, 기존 PC게임 업체들과 온라인게임 업체들은 검증된 자사의 PC게임이나 온라인게임을 무선인터넷 게임용으로 전환함으로써 시장 진출 채비를 하고 있는 중이다.
현재 서비스되고 있는 게임의 종류는 그 형식면에서 임베디드 게임, 싱글 게임과 네트워크 게임으로 구분되며, 내용 면에서는 보드게임, RPG(Roll Playing Game), 시뮬레이션게임 등으로 분류된다. 현재는 대역폭과 단말기의 문제로 보드게임이 주류를 이루고 있지만, 무선네트워크 전략 시뮬레이션 게임인 ‘코스모노바’의 성공에서 볼 수 있듯이 향후 장르의 다양화와 함께 화려한 그래픽 게임시대의 본격적인 개막을 예상할 수 있다.
그리고, 최근의 무선인터넷 게임산업의 가장 큰 특징 중의 하나는 무선 인터넷 게임을 개발하고 있는 업체들이 사용자 확대와 고품위 서비스를 제공하기 위해서 기존 웹게임들과 연동이 가능한 유무선 통합게임 개발에 나서고 있다는 것이다.
주요 무선인터넷 게임 개발 업체들이 자사의 게임을 유선 인터넷으로 사용이 가능하도록 하고, 이와 반대로 유선게임 개발업체들은 기존의 웹게임을 무선인터넷으로 이용할 수 있도록 상호 연동이 가능한 게임개발에 나서고 있다.
이처럼 무선인터넷 게임 개발업체들이 유무선 연동 게임개발에 나서고 있는 이유를 살펴보면, 휴대폰으로는 시뮬레이션이나 롤플레잉, 실시간 대전게임과 같은 서비스를 제공하기 어려우며, 기존의 웹기반 인터넷 기반의 게임들이 기술적으로 모바일 게임과 큰 차이가 없기 때문이다.
따라서, 향후 유무선 연동게임의 개발이 활발히 이루어 질 것으로 보이며, 현재 서비스 및 개발중인 유무선 연동게임은 <표3>과 같다.
국내 무선인터넷 게임의 과금 체계를 살펴보면, 현재 두 가지로 결제가 가능하다. 네트워크 게임의 경우에는 월 정액제 또는 무료로 이용할 수 있으며, 몇 가지의 다운로드 게임은 건당 일정한 액수를 지불한 후 무한정 이용할 수 있다. 국내의 요금 책정을 살펴보면, 네트워크 게임의 경우 월 1,000~2,000원의 정액제, 다운로드형 게임은 건당 500~1,000원 정도로 예상된다. 전문가들의 분석에 따르면, 각 게임별로 만 명 이상의 사용자 층을 확보한다면 수익성이 있을 것으로 예상된다. 따라서, 게임이 사용자층을 얼마나 확보하느냐에 따라 수익이 결정된다.
그러나, 국내 무선인터넷 게임업체들이 아직 일정규모 이상의 안정화 단계에 도달하지 못한 상황에서 대기업들의 컨텐츠 수입이 문제가 되고 있다. 대기업들이 외국의 무선인터넷 게임을 도입하여 서비스를 실시할 경우 안정화되지 못한 국내 업체들의 고전이 예상되며, 전체 국내 무선인터넷 게임 시장의 주도권을 외국업체들에게 내줄 수 있다는 우려가 제기되고 있는 실정이다.
나. 국내 무선인터넷 게임 전망
지금까지 살펴본 바와 같이 무선인터넷 게임 이용자들이 급속히 늘어나 면서 새로운 게임시장으로 성장함에 따라 기존 게임업체들도 이 시장에 새롭게 진입하고있다. 이 업체들은 완전히 새로운 게임을 개발하기보다는 이미 검증을 받은 기존 PC 및 온라인게임을 무선인터넷 게임으로 만들어 서비스하는 것이 리스크를 줄일 수 방안이라고 보고 있다. 특히, 이런 전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다.
이러한 경향은 앞으로 더욱 가속화할 것으로 전망되는데, 무선인터넷 게임 시장진출을 모색하고 있는 게임업체들은 대부분 이러한 방식으로 시장에 뛰어들 것이기 때문에 무선인터넷 게임 시장에서도 이들 업체간의 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다. 이와 함께 게임업체들이 시너지효과를 위해 PC 및 온라인게임과 무선인터넷 게임을 동시에 개발, 출시하는 경우도 잇따를 것으로 보인다.
결국, 무선인터넷 게임산업의 성공 여부는 컨텐츠의 수익 창출여부에 따를 것으로 전망되며, 이동통신사의 결제방법의 다양화와 휴대폰의 보급에 따라 무선인터넷 게임은 더욱 활성화 될 것으로 전망된다.
IV. 결 론
무선인터넷 게임산업은 이제 막 태동하기 시작하였지만, 그 잠재력 면에서는 상당한 수익창출능력을 지니고 있다. 현재 대역폭과 전송속도 한계, 단말기의 메모리 부족 등이 무선인터넷 게임산업의 성장에 있어 장애요인으로 작용하고 있지만 이러한 문제점들은 향후 향상된 모바일 환경하에서 무선인터넷 게임 산업이 지니고 있는 잠재력을 완전히 발휘하며 극복될 것으로 보인다.
그리고, 현재 국내 무선인터넷 게임시장에서는 약 30여 개의 게임업체들이 활동을 하고 있지만 과금 시스템 부재와 늘 새롭게 바뀌는 게임 플랫폼 등으로 인해 과감한 도전과 장기간의 인력 및 자금 투자를 요구하는 기술개발에 주력하고 있지 못하고 있으며, 또한, 무료나 유료로 서비스 중인 무선인터넷 게임들의 대부분이 퀴즈, 퍼즐, 심리 테스트 등의 텍스트 기반 게임이 주종으로 화려한 그래픽 게임은 크게 부족한 실정이다. 하지만 향후 기술표준의 확정과 과금시스템의 체계가 정착되면 다양한 장르의 게임 제공과 함께 무선인터넷 게임시장은 급격히 성장할 것으로 전망된다.
그리고, 이동통신 업체들과 포털들은 최종 사용자들에게 이용 가능한 무선인터넷 게임을 알려주는 노력을 해야 하며, 게임개발 업체들은 흥미로우면서도 사용하기 쉬운 게임을 제공하기위해 노력하여야 한다.
2. 국내 무선인터넷 게임 시장 동향
가. 국내 무선인터넷 게임 현황
무선인터넷 가입자가 1,074만4,400명(정통부 2000년 9월 기준)을 넘어서면서 무선인터넷 게임 역시 부상하고 있다. 특히 일본의 NTT 도코모의 i-mode 성공사례에서와 같이 언제 어디서나 이동전화의 특성과 결합된 무선인터넷 게임의 높은 성장성은 무선인터넷 게임 서비스의 경쟁적 등장을 예상하게 한다.
국내 무선인터넷 게임업체는 현재 파악되고 있는 건만 30여 개에 달하고 있다. 이들 가운데 넥슨, 컴투스, 마리텔레콤, 언와이어드코리아 등이 시장을 선도하고 있으며, 나머지 업체들은 이제 시장 진입의 단계를 거치고 있는 것을 파악되며, 기존 PC게임 업체들과 온라인게임 업체들은 검증된 자사의 PC게임이나 온라인게임을 무선인터넷 게임용으로 전환함으로써 시장 진출 채비를 하고 있는 중이다.
현재 서비스되고 있는 게임의 종류는 그 형식면에서 임베디드 게임, 싱글 게임과 네트워크 게임으로 구분되며, 내용 면에서는 보드게임, RPG(Roll Playing Game), 시뮬레이션게임 등으로 분류된다. 현재는 대역폭과 단말기의 문제로 보드게임이 주류를 이루고 있지만, 무선네트워크 전략 시뮬레이션 게임인 ‘코스모노바’의 성공에서 볼 수 있듯이 향후 장르의 다양화와 함께 화려한 그래픽 게임시대의 본격적인 개막을 예상할 수 있다.
그리고, 최근의 무선인터넷 게임산업의 가장 큰 특징 중의 하나는 무선 인터넷 게임을 개발하고 있는 업체들이 사용자 확대와 고품위 서비스를 제공하기 위해서 기존 웹게임들과 연동이 가능한 유무선 통합게임 개발에 나서고 있다는 것이다.
주요 무선인터넷 게임 개발 업체들이 자사의 게임을 유선 인터넷으로 사용이 가능하도록 하고, 이와 반대로 유선게임 개발업체들은 기존의 웹게임을 무선인터넷으로 이용할 수 있도록 상호 연동이 가능한 게임개발에 나서고 있다.
이처럼 무선인터넷 게임 개발업체들이 유무선 연동 게임개발에 나서고 있는 이유를 살펴보면, 휴대폰으로는 시뮬레이션이나 롤플레잉, 실시간 대전게임과 같은 서비스를 제공하기 어려우며, 기존의 웹기반 인터넷 기반의 게임들이 기술적으로 모바일 게임과 큰 차이가 없기 때문이다.
따라서, 향후 유무선 연동게임의 개발이 활발히 이루어 질 것으로 보이며, 현재 서비스 및 개발중인 유무선 연동게임은 <표3>과 같다.
국내 무선인터넷 게임의 과금 체계를 살펴보면, 현재 두 가지로 결제가 가능하다. 네트워크 게임의 경우에는 월 정액제 또는 무료로 이용할 수 있으며, 몇 가지의 다운로드 게임은 건당 일정한 액수를 지불한 후 무한정 이용할 수 있다. 국내의 요금 책정을 살펴보면, 네트워크 게임의 경우 월 1,000~2,000원의 정액제, 다운로드형 게임은 건당 500~1,000원 정도로 예상된다. 전문가들의 분석에 따르면, 각 게임별로 만 명 이상의 사용자 층을 확보한다면 수익성이 있을 것으로 예상된다. 따라서, 게임이 사용자층을 얼마나 확보하느냐에 따라 수익이 결정된다.
그러나, 국내 무선인터넷 게임업체들이 아직 일정규모 이상의 안정화 단계에 도달하지 못한 상황에서 대기업들의 컨텐츠 수입이 문제가 되고 있다. 대기업들이 외국의 무선인터넷 게임을 도입하여 서비스를 실시할 경우 안정화되지 못한 국내 업체들의 고전이 예상되며, 전체 국내 무선인터넷 게임 시장의 주도권을 외국업체들에게 내줄 수 있다는 우려가 제기되고 있는 실정이다.
나. 국내 무선인터넷 게임 전망
지금까지 살펴본 바와 같이 무선인터넷 게임 이용자들이 급속히 늘어나 면서 새로운 게임시장으로 성장함에 따라 기존 게임업체들도 이 시장에 새롭게 진입하고있다. 이 업체들은 완전히 새로운 게임을 개발하기보다는 이미 검증을 받은 기존 PC 및 온라인게임을 무선인터넷 게임으로 만들어 서비스하는 것이 리스크를 줄일 수 방안이라고 보고 있다. 특히, 이런 전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다.
이러한 경향은 앞으로 더욱 가속화할 것으로 전망되는데, 무선인터넷 게임 시장진출을 모색하고 있는 게임업체들은 대부분 이러한 방식으로 시장에 뛰어들 것이기 때문에 무선인터넷 게임 시장에서도 이들 업체간의 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다. 이와 함께 게임업체들이 시너지효과를 위해 PC 및 온라인게임과 무선인터넷 게임을 동시에 개발, 출시하는 경우도 잇따를 것으로 보인다.
결국, 무선인터넷 게임산업의 성공 여부는 컨텐츠의 수익 창출여부에 따를 것으로 전망되며, 이동통신사의 결제방법의 다양화와 휴대폰의 보급에 따라 무선인터넷 게임은 더욱 활성화 될 것으로 전망된다.
IV. 결 론
무선인터넷 게임산업은 이제 막 태동하기 시작하였지만, 그 잠재력 면에서는 상당한 수익창출능력을 지니고 있다. 현재 대역폭과 전송속도 한계, 단말기의 메모리 부족 등이 무선인터넷 게임산업의 성장에 있어 장애요인으로 작용하고 있지만 이러한 문제점들은 향후 향상된 모바일 환경하에서 무선인터넷 게임 산업이 지니고 있는 잠재력을 완전히 발휘하며 극복될 것으로 보인다.
그리고, 현재 국내 무선인터넷 게임시장에서는 약 30여 개의 게임업체들이 활동을 하고 있지만 과금 시스템 부재와 늘 새롭게 바뀌는 게임 플랫폼 등으로 인해 과감한 도전과 장기간의 인력 및 자금 투자를 요구하는 기술개발에 주력하고 있지 못하고 있으며, 또한, 무료나 유료로 서비스 중인 무선인터넷 게임들의 대부분이 퀴즈, 퍼즐, 심리 테스트 등의 텍스트 기반 게임이 주종으로 화려한 그래픽 게임은 크게 부족한 실정이다. 하지만 향후 기술표준의 확정과 과금시스템의 체계가 정착되면 다양한 장르의 게임 제공과 함께 무선인터넷 게임시장은 급격히 성장할 것으로 전망된다.
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