사이버문화
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목차

1. 문화란 무엇인가?

2. 출현 배경

3. 네티즌(netizen)의 형성

4. 사이버문화의 특징

5. 결론

본문내용

큰 특징으로 들 수 있는 '익명성과 비대면성'을 들어서도 설명될 수가 있는데, 이로 인해 그동안 소외됐던 주변계층의 활발한 활동 등의 긍정적인 측면이 있음을 알 수 있다. 하지만 반면에 이 때문에 그 용감함이 지나쳐서 발생되는 사이버 언어 폭력이라든가 인신공격이나 무책임성은 그 정도가 위험수위까지 올라와 있다. 특히 우리나라 네티즌들은 상대적으로 세계에서 불청객으로 여겨진다는 기사를 전에 본 적이 있었다. 특히 게이머들 사이에선 한국게이머들에 대한 불신을 깊게 가지고 있어, 한국게이머들은 게임에 참여조차 시키지도 않아 한국인들은 한국인들끼리 게임을 하게 하는 사이트도 있다고 한다. 이렇게 된 까닭은 한국게이머들은 자신들이 불리한 상황이 되거나 하면 게임의 여부나 함께 즐기는 상대방은 아랑곳하지 않고 접속종료를 시킴으로써 게임을 끝내거나, 심한 욕설을 하고 나가는 경우가 많다는 것이다. 정말 국제적인 망신이 아닐 수 없다.
자유에는 항상 책임이 뒤따라야 한다는 말이 있다. 책임이 수반되지 않는 자유는 더 이상 자유로써의 가치가 없는 것이다. 이렇듯 사이버선상의 자유로움을 개인의 활동에 무제한적인 자유가 주어지는 곳으로 착각하는 더 이상의 무책임한 행동은 없어야 할 것이다. 사이버공간에서 요구되는 새로운 권위는 국가사회에서 요구되는 타율적 통제를 기본으로 하는 권위라기보다는 자율적 제재가 더 중시되는 한 차원 높은 개념이어야 한다.
이를 잘 지켜나가 준다면, 이제는 하나의 문화로 자리잡은 사이버문화가 더 이상은 자유를 빙자한 혼돈과 야성의 세계가 아닌 이상적인 사이버문화로써 구축되어 갈 수 있을 것이다.

키워드

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  • 페이지수5페이지
  • 등록일2004.08.30
  • 저작시기2004.08
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#264547
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