목차
*서론
1. 청소년과 놀이의 기능
1)탈일상성의 추구
(1)스트레스 해소와 자유감.
(2)흥분과 재미
2)공동체 의식의 경험
3)멋과 수월성 추구 : 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구
4)저항과 상징적 도전
2. 청소년의 놀이활동
(1)놀이활동 실태분석
(2)놀이문화의 문제점 분석
1)수동적인 놀이문화 의식
3. 최근의 놀이경향
*결론
1. 청소년과 놀이의 기능
1)탈일상성의 추구
(1)스트레스 해소와 자유감.
(2)흥분과 재미
2)공동체 의식의 경험
3)멋과 수월성 추구 : 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구
4)저항과 상징적 도전
2. 청소년의 놀이활동
(1)놀이활동 실태분석
(2)놀이문화의 문제점 분석
1)수동적인 놀이문화 의식
3. 최근의 놀이경향
*결론
본문내용
축구(57.0%)를 즐겼고, 여학생은 친구와 이야기(70.4%), 스티커사진 찍기(45.7%)를 좋아했다. 전체적으로 보아 우리 사회 청소년들 놀이는 적극성, 활동성, 역동성이 떨어졌다.
대부분의 청소년들은 자신들이 즐겨하는 놀이와는 무관하게 어떤 놀이가 좋은지, 좋지 않는지를 식별할 줄 안다. 청소년들은 비디오방(19.5%), 술?담배(16.3%), 약물남용(본드 등)(10.6%), 오토바이타기(9.4%), 성관계(7.6%), 전자오락/컴퓨터게임(4.9%), 도박(카드, 돈따먹기 등)(4.5%) 등을 좋지 않은 놀이 활동으로 보고 있다. 남학생의 경우는 술,담배(18.0%), 약물남용(11.4%), 비디오방(11.0%), 오토바이타기(9.7%), 성관계(9.0%)를 좋지 않는 놀이로 꼽았다. 여학생은 남학생에 비해 비디오방(26.0%)을 더 좋지 않게 보았다. 초등학교 연령대에서는 전자오락/컴퓨터게임(12.7%)을 가장 좋지 않은 놀이로 보았다. 이는 좋지 않은 놀이에 대한 관점이 연령이나 성별에 따라 다소 상이함을 뜻한다.
노래방이나 비디오방 출입과 관련하여 전체 응답자의 54.6%가 한달에 한번 이상 노래방에 갔으며, 전체의 9%는 한달에 한번 이상 비디오방에 가는 것으로 조사되었다. 노는데 사용하는 비용은 응답자의 74.7%가 주로 개인 용돈으로 충당하고 있었다. 놀이비용은 과반수(53%)가 한달에 1만원 이하인 것으로 밝혀졌다. 그러나 놀이활동에 한달에 10만원 이상을 (2)놀이문화의 문제점 분석
1)수동적인 놀이문화 의식
현대의 청소년 놀이의 상당부분이 수동적 여가활동이다. TV 시청, 전자오락, 인터넷 채팅과 같은 경우가 여기에 속하는데, 주체적으로 논다기보다 기계에 의해 놀아진다라는 표현이 적합하다. 이러한 수동적 놀이활동은 성장기에 있는 청소년 발달에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 비판을 받기도 하지만 상업주의 전략으로 날로 확산되고 있는 추세이다. 이같은 수동적 놀이활동의 확산은 이 시대의 놀이에 대한 인식과 결코 무관하지 않다. 청소년들의 경우 놀이가 필요한 이유를 인간관계나 자기개발보다는 스트레스 해소\'(40.2%)에 가장 높은 응답비율을 나타냈다. 이는 청소년들이 놀이활동을 새로운 지식이나 인간관계 경험의 획득의 기회로 인식하기 보다는 주로 공부 등 일상생활에서 오는 스트레스를 해소하는 수준에서 받아들이고 있음을 의미한다. 놀이에 대한 수동적이고 소극적인 관점은 문화체육부가 일반인을 대상으로 여가 목적을 조사한 결과에서도 유사한 패턴으로 드러났다. 문화체육부(1995)의 「국민여가활동 실태조사」에 따르면 우리 나라 사람들의 경우 여가의 목적을 지식획득(8.0%), 건강?체력증진(12.6%). 즐거움 추구(5.6%)보다는 스트레스 해소 및 피로 회복(49.3%)이라고 응답했다. 이는 우리사회에서 청소년들이나 일반인들 모두가 스트레스를 많이 경험하고 있으며, 놀이를 통해 삶의 기쁨을 누리려하기보다 각자의 삶의 무게를 벗어나려는데 우선 목적을 두고 있음을 의미한다.
3. 최근의 놀이경향
사회 전반에 개인주의 문화가 확산되면서 나홀로족이 증가하는 가운데 청소년들의 놀이문화도 나홀로 놀이 중심으로 바뀌어가고 있다. 놀자고 하면 동네 공터나 학교 운동장을 떠올리던 과거세대와는 달리 PC방, 노래방, 비디오방, 만화방, 락카페 등 부터 떠올리는 것이 요즘 청소년의 놀이 현실이다. 외형상의 차이는 있으나 이들 놀이공간의 대부분은 전통적인 의미에서의 놀이를 통한 교감이 이루어지는 장이라기보다는 함께 있지만 각자 따로 노는 방식의 놀이가 주류를 이루고 있다. 대부분 시설도 조악하고 분위기도 소란스럽다. 그나마 대부분의 청소년들은 공부시간에
대부분의 청소년들은 자신들이 즐겨하는 놀이와는 무관하게 어떤 놀이가 좋은지, 좋지 않는지를 식별할 줄 안다. 청소년들은 비디오방(19.5%), 술?담배(16.3%), 약물남용(본드 등)(10.6%), 오토바이타기(9.4%), 성관계(7.6%), 전자오락/컴퓨터게임(4.9%), 도박(카드, 돈따먹기 등)(4.5%) 등을 좋지 않은 놀이 활동으로 보고 있다. 남학생의 경우는 술,담배(18.0%), 약물남용(11.4%), 비디오방(11.0%), 오토바이타기(9.7%), 성관계(9.0%)를 좋지 않는 놀이로 꼽았다. 여학생은 남학생에 비해 비디오방(26.0%)을 더 좋지 않게 보았다. 초등학교 연령대에서는 전자오락/컴퓨터게임(12.7%)을 가장 좋지 않은 놀이로 보았다. 이는 좋지 않은 놀이에 대한 관점이 연령이나 성별에 따라 다소 상이함을 뜻한다.
노래방이나 비디오방 출입과 관련하여 전체 응답자의 54.6%가 한달에 한번 이상 노래방에 갔으며, 전체의 9%는 한달에 한번 이상 비디오방에 가는 것으로 조사되었다. 노는데 사용하는 비용은 응답자의 74.7%가 주로 개인 용돈으로 충당하고 있었다. 놀이비용은 과반수(53%)가 한달에 1만원 이하인 것으로 밝혀졌다. 그러나 놀이활동에 한달에 10만원 이상을 (2)놀이문화의 문제점 분석
1)수동적인 놀이문화 의식
현대의 청소년 놀이의 상당부분이 수동적 여가활동이다. TV 시청, 전자오락, 인터넷 채팅과 같은 경우가 여기에 속하는데, 주체적으로 논다기보다 기계에 의해 놀아진다라는 표현이 적합하다. 이러한 수동적 놀이활동은 성장기에 있는 청소년 발달에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 비판을 받기도 하지만 상업주의 전략으로 날로 확산되고 있는 추세이다. 이같은 수동적 놀이활동의 확산은 이 시대의 놀이에 대한 인식과 결코 무관하지 않다. 청소년들의 경우 놀이가 필요한 이유를 인간관계나 자기개발보다는 스트레스 해소\'(40.2%)에 가장 높은 응답비율을 나타냈다. 이는 청소년들이 놀이활동을 새로운 지식이나 인간관계 경험의 획득의 기회로 인식하기 보다는 주로 공부 등 일상생활에서 오는 스트레스를 해소하는 수준에서 받아들이고 있음을 의미한다. 놀이에 대한 수동적이고 소극적인 관점은 문화체육부가 일반인을 대상으로 여가 목적을 조사한 결과에서도 유사한 패턴으로 드러났다. 문화체육부(1995)의 「국민여가활동 실태조사」에 따르면 우리 나라 사람들의 경우 여가의 목적을 지식획득(8.0%), 건강?체력증진(12.6%). 즐거움 추구(5.6%)보다는 스트레스 해소 및 피로 회복(49.3%)이라고 응답했다. 이는 우리사회에서 청소년들이나 일반인들 모두가 스트레스를 많이 경험하고 있으며, 놀이를 통해 삶의 기쁨을 누리려하기보다 각자의 삶의 무게를 벗어나려는데 우선 목적을 두고 있음을 의미한다.
3. 최근의 놀이경향
사회 전반에 개인주의 문화가 확산되면서 나홀로족이 증가하는 가운데 청소년들의 놀이문화도 나홀로 놀이 중심으로 바뀌어가고 있다. 놀자고 하면 동네 공터나 학교 운동장을 떠올리던 과거세대와는 달리 PC방, 노래방, 비디오방, 만화방, 락카페 등 부터 떠올리는 것이 요즘 청소년의 놀이 현실이다. 외형상의 차이는 있으나 이들 놀이공간의 대부분은 전통적인 의미에서의 놀이를 통한 교감이 이루어지는 장이라기보다는 함께 있지만 각자 따로 노는 방식의 놀이가 주류를 이루고 있다. 대부분 시설도 조악하고 분위기도 소란스럽다. 그나마 대부분의 청소년들은 공부시간에
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