컴퓨터영역 활동계획안
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소개글

컴퓨터영역 활동계획안에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1. 환경구성 및 놀이감

2. 교사의 역할

3. 유아의 활동유형

4. 활동의 예 (주제, 활동명, 목표, 재료, 연령, 구성형태, 활동방법...)

본문내용

키 찾기
모형 자판에서 단추를 선택하여 음료수 깡통 꺼내기
선택한 키를 한 번에
정확하게 두드리기
자판에서 키 누르는 방법 설명해 주기
계산기 사용하기
메뉴에서 선택하기
모형 자판기에서 단추를 선택하여 음료수 캔 꺼내기
절차
따르기
일련의 단계를
따르고 순서적으로 생각하기
순서에 따라 과자 카나페 만들기
일련의 순서적인 단계로 된 절차를 생각해 내기
땅콩 쨈 만드는 과정 계획하기
그림지시 따르기
컴퓨터에
대해 알기
컴퓨터를 이루고 있는
부분에 대해 알기
컴퓨터에 대한 노래 부르기
유닛블록, 종이상자, 끈을 이용하여
컴퓨터 만들기
명령에 대해 알기
가라사대 게임
로봇이 되어 받은 명령대로
교실 정돈하기
프로그래밍에 대해 알기
색깔 악보에 따라 색깔 스티커가 붙은
건반을 쳐서 피아노 연주하기
컴퓨터가 할 수 있는 것과 우리가 해야 할 것에 대해 개념 알기
컴퓨터를 여러 가지를
할 수 있다.
극화 활동-전산화도니 은행에서 돈 찾기
- 전산화된 기차표 매표소에서
기차표 예매하기
컴퓨터의 약점과 장점 알기
프린터가 없을 경우 화면에 그린 것을 종이로 출력할 수 없는 것에 대해 이야기 나누기
입력, 출력, CPU에
대해 알기
팝콘 만들기 과정입력 (옥수수 놓기), CPU의 과정(팝콘 만드는 기계), 출력 (팝콘)에 비유하여 팝콘 만들어 보기
컴퓨터는 하드웨어와 소프트웨어로 만들어졌으며 사람이 통제한다.
특정 소프트웨어와 하드웨어의 사용을 돕기 위한 활동
특정 소프트웨어를 사용할 때 요구되는
기술의 발달을 돕는 소프트웨어 활동
특정 소프트웨어를 사용할 때 겪는
어려운 기술을 익히는데 도움이 되는 활동
전반적인 발달적 목표를 이루는데 도움이 되는 활동
4. 활동의 예 (주제, 활동명, 목표, 재료, 연령, 구성형태, 활동방법...)
A. 영아의 활동 예 (Ⅰ 수준)
선생님 가라사대 놀이
컴퓨터 영역 - 도구와 기계
활동연령
-
3~4세 (Ⅰ수준)
집단형태
-
소집단 (2~3명)
활동영역
-
자유선택활동영역 (컴퓨터 영역)
활동목표
-
명령”이라는 단어를 이해하고 사용한다.
컴퓨터는 사람이 명령하지 않으면 아무것도 할 구 없다는 것을 안다.
듣기 활동 기회를 갖는다.
상황에 맞게 창의적으로 언어를 사용한다.
신체 부분의 어휘를 안다.
(만약 유아가 신체 부분 어휘를 모른다면 신체 부분 어휘를 알고 있는 유아에게 직접 신체 부분을 움직여 시범을 보이도록 한다.)
활동자료
-
게임판(그림카드, 이음줄)
활동방법
-
교사는 유아에게 이제는 로봇이 되었다고 말하고 교사가 그 로봇의 주인이라는 것을 이야기한다. 로봇은 컴퓨터의 일종이며, 로봇은 자기 스스로 움직일 수 없다는 것도 이야기한다.
로봇에게 다음과 같이 명령할 수 있다.
(예) 선생님 가라사개 원 위에 한 발을 놓으시오”
“선생님 가라사대 원 밖에 한 발을 놓으시오”
“선생님 가라사대 원 안에 한손을 내시오”
“선생님 가라사대 원 밖으로 한손을 내놓으시오”
“선생님 가라사대 돌아보시오”
“선생님 가라사대 원 안에 손가락 두 새를 놓으시오”
“선생님 가라사대 일어서시오”

이 활동은 선생님 대신 한 유아가 나와서 명령을 할 수 있는데, 이때 가라사대”라는 단어를 사용하도록 한다. 이 활동은 자유선택 활동시간에도 유아들끼리 모여 할 수 있다.
변형활동
-
유아들의 요구에 따라 명령을 바꿀 수 있다. 공간 개념, 안과 밖, 색 이름, 동작에 대한 단어들을 강조할 수 있다.
작은 펠트 원 대시에 색 이름을 알도록 하기 위해 세 가지 색 원 또는 모양 이름을 알도록 하기 위해 세 가지 모양 또는 교사가 강조하고 싶은 사물과 연결된 것으로 바꿔 줄 수 있다.
녹음기에 로봇에게 하는 명령을 녹음해서 할 수 있다. 녹음기가 로봇을 명령하는 것이다.
다른 활동 시간에 유아가 입을 로봇 옷을 만든다.
유아가 한 번에 세 가지 명령을 한다. 발 끝, 머리, 무릎을 원에 대시오Enter 단추를 누르고, 컴퓨터가 이 세 가지 명령을 모두 기억할 수 있는지를 관찰한다.
어린 유아를 대상으로 하는 경우, 명령하는 내용을 볼 수 있게 융판에 신체 부분 카드를 사용할 수도 있다.
B. 유아의 활동 예 (Ⅱ 수준)
장애물 코스 프로그램
컴퓨터 영역 - 도구와 기계
활동연령
-
4~5세 (Ⅱ 수준)
집단형태
-
소집단 (2~3명)
활동영역
-
자유선택활동영역 (컴퓨터 영역)
활동목표
-
프로그램은 여러 개의 명령들로 이루어진 것이며 사람들이 작성하는 것임을 이해한다.
프로그람은 컴퓨터가 정보를 진행하도록 지시하는 것임을 이해한다.
그림 지시를 읽고 사용하는 것을 실행해 본다.
왼쪽에서 오른쪽으로 정밀하게 조사하는 것을 실행해 본다.
활동자료
-
통, 평균대, 8개의 고리가 있는 융판, 계단 블록이나 훌라후프 등으로 대치가능.
프로그램을 위한 융판용 그림 카드 12장(계단과 매트 그림 카드 4장, 통 그림 카드 4장, 평균대 그림 카드 4장)
그림카드 담는 바구니
Enter 카드(못박이 판에 붙은 것)
활동방법
-
유아들은 개별적으로 혹은 소그룹으로 위에 제시한 준비물의 그림 카드를 선택하고 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 융판 고리에 걸어 놓는다.
교사는 네가 지금 프로그램에 덧붙이고 있는 명령문이 뭐니?”등의 질문을 하면서 컴퓨터 용어를 강화시킬 수 있다.
모든 고리가 다 차면 유아는 프로그램을 움직이는 Enter 키를 누른다.
유아는 선택한 프로그램 명령 카드의 순서에 따라 자기 고리를 사용하여 장애물 경기를 실행한다.
유아들은 대개 자유 선택 활동 시간에 재미있는 부분을 반복하여 실행하고 싶어 한다. 교사는 유아들에게 명령카드를 바꿔 사용하도록 하고 새로 짜여진 명령(프로그램)에 따라 기구를 재배치할 수 있도록 도와준다.
유의사항
-
다른 기구를 더 첨가하여 그림 카드 코스를 만들 수 있다.
(예: 걸어서 들어갈 수 있는 고무 타이어, 기어서 통과하는 고리, 뛰어서 넘을 수 있는 사각카펫이나 적목.)
유아들의 능력에 맞추어 그림 카드 코스의 숫자를 늘리거나 줄인다.
더 어려운 프로그램을 실행할 능력이 있는 유아의 경우는 각 그림 카드에 활동을 반복하는 숫자 카드를 첨부하여 활동의 난이도를 높인다.
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  • 페이지수12페이지
  • 등록일2006.05.04
  • 저작시기2006.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#347494
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