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목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본론
1.특수 교육에 활용되는 기술 시스템
1)컴퓨터 시스템의 구조의 설명
2)중증 장애를 위한 Cause and Effect 소프트웨어
3)시각 장애와 청각 장애를 위한 공학
4)공학 사용의 장점들
5)공학을 교육과정에 통합하기
2.우리나라와 다른 나라의 특수교육 비교 및 대조
1)특수교육 정책 비교 및 대조
2)우리나라와 다른 나라의 특수교육 현황비교
3.특수학교 기술시스템 사용 예
4.특수교육 기술시스템
Ⅲ. 결론
1.국내 특수교육정보화의 문제점
2.학습기회 확대를 위한 특수교육정보화 정책 방향
*참고문헌
*첨부자료
Ⅱ. 본론
1.특수 교육에 활용되는 기술 시스템
1)컴퓨터 시스템의 구조의 설명
2)중증 장애를 위한 Cause and Effect 소프트웨어
3)시각 장애와 청각 장애를 위한 공학
4)공학 사용의 장점들
5)공학을 교육과정에 통합하기
2.우리나라와 다른 나라의 특수교육 비교 및 대조
1)특수교육 정책 비교 및 대조
2)우리나라와 다른 나라의 특수교육 현황비교
3.특수학교 기술시스템 사용 예
4.특수교육 기술시스템
Ⅲ. 결론
1.국내 특수교육정보화의 문제점
2.학습기회 확대를 위한 특수교육정보화 정책 방향
*참고문헌
*첨부자료
본문내용
나간다. 남자 아이는 걷기 버튼을 누르고, 표지는 “건너세요”로 바뀌고, 자동차들이 서고, 아이가 길을 건넌다. Children\'s Switch Progressions는 Apple II 시리즈와 IBM 컴퓨터용이 있다. Teenage Switch Progressions 디스크는 더 나이 많은 학생들을 위한 더 긴 활동들이 있다. Eating Dinner, Popcorn, Baketball, Makeup, 그리고 Fast Food. 이 디스크는 많은 등장 인물들이 장애가 있는 십대 아이들이기 때문에 주목할 만하다. Makeup 활동에서, 다운증후군이 있는 여자가 머리를 빗고, 눈 화장을 하고 립스틱을 바르고, 프로그램을 사용하는 학생에게 키스를 보낸다.
Switch Progressions 프로그램들은 음향효과와 합성 음성을 자유로이 사용하며, 각각 교사들이 여러 교육적 결정을 할 수 잇게 한다. 예를 들어, Teenage Switch Progressions에서, 수준이 4개 있다. 수준 1에서는, 스위치(또는 TouchWindow)를 누르면 행동이 나타난다. 수준 2에서는, 학생이 구두 지시 사항을 따라서 스위치를 눌러야(또는 누르지 말아야) 한다. 수준 3에서는, 반응을 해야할 때면 작은 스위치 그래픽이 화면에 나타난다, 스위치 위에 손이 나타나면, 학생은 스위치를 눌려야 한다. 수준 4에서는, 학생은 활동 중에 주어지는 신호들을 따른다. 예를 들어, Makeup에서는, 여자가 붓이나 다른 화장품을 가리킬 때 학생이 스위치를 눌러야 한다. 교사이 조종할 수 있는 다른 중요한 요소들은 스위치를 누를 때마다 일어나는 행동의 양, 행동의 속도, 그리고 행동이 스위치를 눌렀을 때 일어날지 놓았을 때 일어날지를 결정한다. 벌 옵션이 선택되면, 스위치를 잘못 눌렀을 때 화면이 공백이 되고, 학생에게 (말과 지화법으로) 기다리라고 한다.
(2) 선택하기
전형적인 cause-effect 소프트웨어에서는, 학생들이 선택을 하지 않는다. 단순히 스위치를 누르거나 키보드의 키를 누르고 결과를 기다린다. 교육적 전진의 다음 단계는 학생들에게 선택하는 능력을 소개하는 것이다. 가장 기본적인 선택하는 상황에서, 학생은 두 가지 옵션이 주어지고 하나를 선택해야 한다, 학생이 진전하므로, 추가 선택을 더한다.
① 직접 선택
직접 선택은 가장 쉬운 선택 방법이다. 예를 들어, My House: Language Activities of Daily Living [Laureate Learning Systems, Inc.] 프로그램은 TouchWindow를 사용하여 직접 선택을 한다. 발견 활동에서, 집의 방이 화면에 나타나고 학생은 그림을 만져서 물건의 이름을 듣는다. 침실에서는, 자명종 시계, 침대, 옷걸이, 램프, 거울, 그리고 잠옷을 포함하여 23개의 선택이 있다.
Edmark Corporation의 창시 프로그램인 Talking TouchWindow는 교사들이 TouchWindow를 말하는 선택판이 될 수 있게 프로그램 할 수 있게 한다. TouchWindow는 학생의 앞에 놓여지고(모니터에 붙이기 보다) 오버레이를 얹는다. 오버레이의 그림을 만지면, 메세지가 들린다. 이런 종류의 Talking TouchWindow 레슨은 Touch & Speak 레슨이라 불린다. 프로그램 매뉴얼에 설명된 샘플 레슨에는, 오버레이에 얼굴 그림이 있다. 얼굴 부위가 반응 부분으로 정의 되고, 각 부위마다 메세지가 있다. 예를 들어, 학생이 입을 만지면, 메세지가 “이것은 내 입이에요”라고 한다. 선택하는 것을 증진하기 위해, 교사는 활동이 두 개 이상 있는 오버레이로 비슷한 프로그램을 만들 수 있다. 한 가지 가능성은 라디오 듣기, 앨범 보기, 또는 친구와 컴퓨터하기의 선택들을 제시하는 것이다. 첫 선택의 메세지는 “라디오를 듣고 싶어요”이다.
Edmark LessonMaker는 더 세련된 창시 도구이다. 화면에 그래픽이 나타나는 레슨을 만들고, 그 중 하나를 만지면, 메세지가 나온다. 더 전진된 학생들의 레슨에는 맞추기 활동을 포함할 수 있다. Edmark LessonMaker에는 여러 개의 동반 디스크가 활동을 구상하기 위한 그래픽과 합성 음성을 제공한다. LessonGraphics & Words 디스크에는 Household Furniture & Tools, People, Family, & Holidays, School, 그리고 Food & Eating이 있다. Edmark는 또한 같은 부류를 사용한 이미 프로그램된 레슨들도 제공한다. 예를 들어, Vocabulary Skillbuilders 시리즈의 Household Furniture & Tools 디스크는 화면에 여러 그래픽을 제시한다, 하나를 선택하면, Echo 합성기가 이름을 말한다.
TouchWindow처럼, PowerPad와 Unicorn Expanded 키보드도 직접 선택 장치들이다. 이 과의 앞에 설명되었듯이, Expanded 키보드는 말하는 단어 판으로 프로그램 될 수 있다, 학생은 오버레이의 그림(또는 상징 또는 단어)을 만지고, Echo가 말을 한다. TouchWindow를 위해 앞에 설명된 3가지 선택 통신 프로그램은 Expanded 키보드를 위해서도 쉽게 설치될 수 있다.
Expanded 키보드는 소프트웨어 프로그램과 사용할 수 있는 선택판도 될 수 있다. 예를 들어, 어린 학생들을 위한 Apple IIGS 프로그램인 Charlie Brown\'s ABC\'s [American School Publishers]는 학생들이 글자의 이름을 듣고 액션 장면을 보기 위해서는 그 글자를 치는 것을 요구한다. F를 누르면, 합성기가 “F”라고 하고 주요 단어인 “football”을 말한다, F를 다시 치면, Lucy가 Charlie Brown을 위해 공을 들고 있다가, 차려고 하는 순간 피한다. G에서는, Charlie Brown이 기타를 친다. T에서는, Snoopy가 TV의 채널을 바꾼다. 학생이 가장 흥미로와하는 장면 서너개를 Unicorn 오버레이에 나타낼 수 있다. 학생이 축구공 그림을 누르면, “F, football”을 들을 수 있게
Switch Progressions 프로그램들은 음향효과와 합성 음성을 자유로이 사용하며, 각각 교사들이 여러 교육적 결정을 할 수 잇게 한다. 예를 들어, Teenage Switch Progressions에서, 수준이 4개 있다. 수준 1에서는, 스위치(또는 TouchWindow)를 누르면 행동이 나타난다. 수준 2에서는, 학생이 구두 지시 사항을 따라서 스위치를 눌러야(또는 누르지 말아야) 한다. 수준 3에서는, 반응을 해야할 때면 작은 스위치 그래픽이 화면에 나타난다, 스위치 위에 손이 나타나면, 학생은 스위치를 눌려야 한다. 수준 4에서는, 학생은 활동 중에 주어지는 신호들을 따른다. 예를 들어, Makeup에서는, 여자가 붓이나 다른 화장품을 가리킬 때 학생이 스위치를 눌러야 한다. 교사이 조종할 수 있는 다른 중요한 요소들은 스위치를 누를 때마다 일어나는 행동의 양, 행동의 속도, 그리고 행동이 스위치를 눌렀을 때 일어날지 놓았을 때 일어날지를 결정한다. 벌 옵션이 선택되면, 스위치를 잘못 눌렀을 때 화면이 공백이 되고, 학생에게 (말과 지화법으로) 기다리라고 한다.
(2) 선택하기
전형적인 cause-effect 소프트웨어에서는, 학생들이 선택을 하지 않는다. 단순히 스위치를 누르거나 키보드의 키를 누르고 결과를 기다린다. 교육적 전진의 다음 단계는 학생들에게 선택하는 능력을 소개하는 것이다. 가장 기본적인 선택하는 상황에서, 학생은 두 가지 옵션이 주어지고 하나를 선택해야 한다, 학생이 진전하므로, 추가 선택을 더한다.
① 직접 선택
직접 선택은 가장 쉬운 선택 방법이다. 예를 들어, My House: Language Activities of Daily Living [Laureate Learning Systems, Inc.] 프로그램은 TouchWindow를 사용하여 직접 선택을 한다. 발견 활동에서, 집의 방이 화면에 나타나고 학생은 그림을 만져서 물건의 이름을 듣는다. 침실에서는, 자명종 시계, 침대, 옷걸이, 램프, 거울, 그리고 잠옷을 포함하여 23개의 선택이 있다.
Edmark Corporation의 창시 프로그램인 Talking TouchWindow는 교사들이 TouchWindow를 말하는 선택판이 될 수 있게 프로그램 할 수 있게 한다. TouchWindow는 학생의 앞에 놓여지고(모니터에 붙이기 보다) 오버레이를 얹는다. 오버레이의 그림을 만지면, 메세지가 들린다. 이런 종류의 Talking TouchWindow 레슨은 Touch & Speak 레슨이라 불린다. 프로그램 매뉴얼에 설명된 샘플 레슨에는, 오버레이에 얼굴 그림이 있다. 얼굴 부위가 반응 부분으로 정의 되고, 각 부위마다 메세지가 있다. 예를 들어, 학생이 입을 만지면, 메세지가 “이것은 내 입이에요”라고 한다. 선택하는 것을 증진하기 위해, 교사는 활동이 두 개 이상 있는 오버레이로 비슷한 프로그램을 만들 수 있다. 한 가지 가능성은 라디오 듣기, 앨범 보기, 또는 친구와 컴퓨터하기의 선택들을 제시하는 것이다. 첫 선택의 메세지는 “라디오를 듣고 싶어요”이다.
Edmark LessonMaker는 더 세련된 창시 도구이다. 화면에 그래픽이 나타나는 레슨을 만들고, 그 중 하나를 만지면, 메세지가 나온다. 더 전진된 학생들의 레슨에는 맞추기 활동을 포함할 수 있다. Edmark LessonMaker에는 여러 개의 동반 디스크가 활동을 구상하기 위한 그래픽과 합성 음성을 제공한다. LessonGraphics & Words 디스크에는 Household Furniture & Tools, People, Family, & Holidays, School, 그리고 Food & Eating이 있다. Edmark는 또한 같은 부류를 사용한 이미 프로그램된 레슨들도 제공한다. 예를 들어, Vocabulary Skillbuilders 시리즈의 Household Furniture & Tools 디스크는 화면에 여러 그래픽을 제시한다, 하나를 선택하면, Echo 합성기가 이름을 말한다.
TouchWindow처럼, PowerPad와 Unicorn Expanded 키보드도 직접 선택 장치들이다. 이 과의 앞에 설명되었듯이, Expanded 키보드는 말하는 단어 판으로 프로그램 될 수 있다, 학생은 오버레이의 그림(또는 상징 또는 단어)을 만지고, Echo가 말을 한다. TouchWindow를 위해 앞에 설명된 3가지 선택 통신 프로그램은 Expanded 키보드를 위해서도 쉽게 설치될 수 있다.
Expanded 키보드는 소프트웨어 프로그램과 사용할 수 있는 선택판도 될 수 있다. 예를 들어, 어린 학생들을 위한 Apple IIGS 프로그램인 Charlie Brown\'s ABC\'s [American School Publishers]는 학생들이 글자의 이름을 듣고 액션 장면을 보기 위해서는 그 글자를 치는 것을 요구한다. F를 누르면, 합성기가 “F”라고 하고 주요 단어인 “football”을 말한다, F를 다시 치면, Lucy가 Charlie Brown을 위해 공을 들고 있다가, 차려고 하는 순간 피한다. G에서는, Charlie Brown이 기타를 친다. T에서는, Snoopy가 TV의 채널을 바꾼다. 학생이 가장 흥미로와하는 장면 서너개를 Unicorn 오버레이에 나타낼 수 있다. 학생이 축구공 그림을 누르면, “F, football”을 들을 수 있게
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