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목차
주제선정
1.상위 주제
2.하위 주제
3.주제 선정 배경
(1) 문제 인식
(2) 기획 의도
(3) 보고서 접근 방향
환경분석
1.거시 환경 분석
(1) 인구 통계
(2) 사회 문화
(3) 시장
2. 미시 환경 분석
(1) 고객
(2) 경쟁 게임
(3) 스톰 온라인
SWOT분석
시장세분화
타겟팅
포지셔닝
전투규칙
1.승리 조건
2.기본 규칙
3.아이템
4.무기와 갑옷의 선택
5.아이템과 아이템 포켓의 사용
6.승패에 따른 보상
7.기대효과
(1) User의 유치
(2) 전투규칙에 의한
Cash 아이템 구매 유도
(3) 유닛 수의 증가
→ Cash 아이템 구매 증가
1.상위 주제
2.하위 주제
3.주제 선정 배경
(1) 문제 인식
(2) 기획 의도
(3) 보고서 접근 방향
환경분석
1.거시 환경 분석
(1) 인구 통계
(2) 사회 문화
(3) 시장
2. 미시 환경 분석
(1) 고객
(2) 경쟁 게임
(3) 스톰 온라인
SWOT분석
시장세분화
타겟팅
포지셔닝
전투규칙
1.승리 조건
2.기본 규칙
3.아이템
4.무기와 갑옷의 선택
5.아이템과 아이템 포켓의 사용
6.승패에 따른 보상
7.기대효과
(1) User의 유치
(2) 전투규칙에 의한
Cash 아이템 구매 유도
(3) 유닛 수의 증가
→ Cash 아이템 구매 증가
본문내용
주제선정
1.상위 주제
개발자 입장에서 4P' 중 Product
2.하위 주제
새로운 형식의 전투규칙 제공을 통한 유료 아이템 판매 증대 방안
주제선정배경
(1) 문제인식
리니지(롤플레잉 게임)
- 소규모 전투
- 전략 시뮬레이션 게임에 비해 긴박감 떨어짐
- 나만의 캐릭터를 가지고 레벨 업을 통한 즐거움 제공
스타크래프트(전략 시뮬레이션 게임)
- 최대 200개의 유닛을 컨트롤
- 전략적이지만 복잡함(세밀한 컨트롤이 어려움)
- 대규모 전투 장면을 볼 수 있음.
- 복잡하지 않은 범위 내 에서 다양한 전략과 세밀한 유닛 컨트롤을 구사할 수 있도록 함
- 한 명의 게이머가 자신의 캐릭터를 복제한 여럿 유닛을 동시에 컨트롤 할 수 있도록 함
- 기존의 롤플레잉 게임에 보다 좀 더 긴박한 게임적 상황 부여
1.상위 주제
개발자 입장에서 4P' 중 Product
2.하위 주제
새로운 형식의 전투규칙 제공을 통한 유료 아이템 판매 증대 방안
주제선정배경
(1) 문제인식
리니지(롤플레잉 게임)
- 소규모 전투
- 전략 시뮬레이션 게임에 비해 긴박감 떨어짐
- 나만의 캐릭터를 가지고 레벨 업을 통한 즐거움 제공
스타크래프트(전략 시뮬레이션 게임)
- 최대 200개의 유닛을 컨트롤
- 전략적이지만 복잡함(세밀한 컨트롤이 어려움)
- 대규모 전투 장면을 볼 수 있음.
- 복잡하지 않은 범위 내 에서 다양한 전략과 세밀한 유닛 컨트롤을 구사할 수 있도록 함
- 한 명의 게이머가 자신의 캐릭터를 복제한 여럿 유닛을 동시에 컨트롤 할 수 있도록 함
- 기존의 롤플레잉 게임에 보다 좀 더 긴박한 게임적 상황 부여
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