목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 협동학습의 이해
1. 협동학습의 등장배경 - 협동, 경쟁, 개별학습구조의 비교
2. 협동학습의 특징
1) 협동학습과 협력학습의 구분
2) 협동학습과 전통적 모둠 학습의 비교
3) 협동학습의 특징
4) 협동학습에 대한 오해
3. 협동학습의 효과
1) 인지적 효과
2) 정의적 효과
Ⅲ. 협동학습의 실천
1. 협동학습의 준비
1) 사회적 기능의 훈련
2) 모둠 세우기
2. 과제 선정
1) 과제 선정의 원칙
3. 모둠 활동
1) 모둠의 협동학습 구조화
2) 모둠 활동의 규칙
4. 평가
1) 협동학습 평가의 원칙
2) 협동학습에 임하는 교사의 역할
Ⅳ. 협동 학습의 모형
1. 과제 중심 협동학습
1) 과제 분담 학습 모형(JIGSAW, JIGSAWⅡ, JIGSAWⅢ)
2) 모둠 탐구 모형(Group Investigation)
3) 협동을 위한 협동 학습 모형(Co-op Co-op)
2. 보상 중심 협동 학습
1) 모둠 성취 분담 모형(Student Teams-Achievement Division)
2) 모둠 게임 토너먼트 모형(Teams Games Tournaments)
3. 교과 중심 협동 학습
4. 기타 협동 학습
1) 함께 학습하기 모형(Learning Together)
2) 시뮬레이션 협동 학습 모형(Simulation Game)
3) 온라인 협동 학습 모형
Ⅴ. 협동학습에 대한 평가
1. 협동학습 수업이 사회과에서 갖는 의의
2. 비판
3. 앞으로의 과제
Ⅵ. 결론
Ⅱ. 협동학습의 이해
1. 협동학습의 등장배경 - 협동, 경쟁, 개별학습구조의 비교
2. 협동학습의 특징
1) 협동학습과 협력학습의 구분
2) 협동학습과 전통적 모둠 학습의 비교
3) 협동학습의 특징
4) 협동학습에 대한 오해
3. 협동학습의 효과
1) 인지적 효과
2) 정의적 효과
Ⅲ. 협동학습의 실천
1. 협동학습의 준비
1) 사회적 기능의 훈련
2) 모둠 세우기
2. 과제 선정
1) 과제 선정의 원칙
3. 모둠 활동
1) 모둠의 협동학습 구조화
2) 모둠 활동의 규칙
4. 평가
1) 협동학습 평가의 원칙
2) 협동학습에 임하는 교사의 역할
Ⅳ. 협동 학습의 모형
1. 과제 중심 협동학습
1) 과제 분담 학습 모형(JIGSAW, JIGSAWⅡ, JIGSAWⅢ)
2) 모둠 탐구 모형(Group Investigation)
3) 협동을 위한 협동 학습 모형(Co-op Co-op)
2. 보상 중심 협동 학습
1) 모둠 성취 분담 모형(Student Teams-Achievement Division)
2) 모둠 게임 토너먼트 모형(Teams Games Tournaments)
3. 교과 중심 협동 학습
4. 기타 협동 학습
1) 함께 학습하기 모형(Learning Together)
2) 시뮬레이션 협동 학습 모형(Simulation Game)
3) 온라인 협동 학습 모형
Ⅴ. 협동학습에 대한 평가
1. 협동학습 수업이 사회과에서 갖는 의의
2. 비판
3. 앞으로의 과제
Ⅵ. 결론
본문내용
균등 - 모둠 성적은 구성원들의 향상 점수에 의해 계산됨
(3) 구성 요소
: 교사의 설명, 모둠, 퀴즈, 개인 향상 점수, 모둠 보상
나. 수업 절차
(1) 교사의 수업 안내 (Class presentation of the lesson)
▷ 수업이 시작되면 교사는 우선 단원의 전체 개요를 직접 교수함 (전체 학습내용의 대강
을 파악하여 학습활동의 기본방향을 제시하여 주려는 것임)
: 교사가 직접 강의를 할 수도 있고, 비디오나 OHP 등 학습자료를 이용할 수도 있으며
때로는 초청강사나 자원봉사 학부모를 동원
▷ 학습에 도움이 되는 가용 자원을 많이 동원하는 것이 바람직
: 협동학습의 기본 정신 중의 하나는 과거에 교사라는 유일한 학습자료원에서 여타의 다
양한 학습자료원을 지향하는 것이기 때문
▷ 교사는 전체 학급을 대상으로 도입(opening)→전개 (development)→연습
(guided-practice)의 순으로 이번 수업에 대해 안내(교사에 의해 직접 교수)
:자신들이 해야 할 소집단 활동의 방향과 소집단 활동이 끝난 뒤 치를 퀴즈시험의 중요한
힌트를 얻고 다양한 시청각 교재를 사용하기 때문에 학생들이 주의 집중 - 전통적 교수
방법과의 차이
● 도입
→ 이번 수업에서 무엇을 배워야 하고 그것이 대 중요한지를 설명한다.
→ 이번 수업에 필요한 사전 정보와 기능을 설명한다.
● 전개
→ 평가할 목표를 분명히 제시한다.
→ 다양한 시청각기재를 동원한다.
→ 질문을 통해서 학생이 교사의 설명을 이해하는지 확인한다.
→ 학생의 대답이 맞고 틀렸을 때 그 이유를 분명히 설명한다.
→ 학생의 이해가 확인되면 빨리 빨리 다음 단계로 넘어간다.
→ 빠르고 정확하며 방해물을 즉시 제거함으로써 수업의 추진력을 확보한다.
● 연습
→ 모든 학생으로 하여금 과제 수행 연습을 체험하게 한다.
→ 임의로 학생을 지적하여 질문에 대답하게 한다.
→ 이 단계에서 너무 긴 시간을 할애하지 않는다.
(2) 소집단 학습 (team study)
ⅰ. STAD에서 소집단 구성원 수는 보통 4-6명으로 구성
: 소집단 구성원은 성(sex),성적, 성격 등을 고려하여 최대한 이질적으로 구성
ⅱ. 소집단 구성원 각자의 역할분담을 정함(이끄미, 기록이...)
ⅲ. 소집단 활동의 규칙을 교사가 게시판이나 흑판에 게시
ⅳ. 규칙
▷ 각자는 자기 소집단의 구성원들이 주어진 과제를 해결하는데 책임을 지어야 한다.
▷ 모든 구성원이 과제를 대 해결할 때까지 소집단 활동을 끌어내서는 안된다.
▷ 과제가 어려워서 해결되지 않을 경우, 소집단내에서 최대한 해결을 위해 노력하고, 도
저히 해결되지 않을 대에만 교사에게 질문한다. 이때에는 소집단 구성원 모두가 함께
손을 들어 표시한다.
▷ 소집단 활동은 다른 소집단을 방해하지 말아야 한다. 10인치 목소리, 즉 낮은 목소리로
토론할 것을 요구한다.
ⅴ. 소집단 활동을 하기 전, 교사는 각 소집단에게 2장의 학습과제지 와 2장의 정답지를
나누어 줌 (이유 2장을 주게 되면 대개 짝을 지어서 학습, 또 다른 방법은 학습과제지
를 1장만 주고, 학 학습자가 과제를 읽고 모두 그 과제를 해결한 다음에 구성원 모두가
똑같은 답을 얻었는지 확인한 다음, 답을 기록)
ⅵ. 소집단 활동이 끝난 후 교사는 각 소집단 구성원에게 이번 소집단 활동을 반성또는
개선 토의를 하게 함
(3) 평가 (test)
ⅰ. 단원수업이 끝나고 적절한 준비시간을 준 뒤에 개인별로 퀴즈를 치름 (소집단 구성원
끼리 서로 도와줄 수 없음)
ⅱ. 퀴즈를 치른 후에는 짝과 답안지를 서로 교환하여 채점을 하 다음, 다시 교사가 회수
ⅲ. 퀴즈점수를 수합해서 소집단 점수를 계산한다.
: 소집단 점수는 그 구성원의 향상점수의 산술평균이 되고 이 기본 점수에 대해서 이번
수업의 퀴즈점수가 어느 정도 향상되었는가에 따라 부여되는 점수가 각 개인의 향상점
수임, 소집단점수는 바로 개인의 향상점수의 총합에 소집단 구성원수를 나눈 것임
(4) 소집단 점수의 게시와 보상 (team recognition)
ⅰ. 한 단원의 수업이 끝났을 때 최대한 빨리 점수를 발표하는 것이 효과적
ⅱ. 교사는 두 가지 방식으로 보상(소집단에 대한 보상, 소집단 점수를 게시판에 공고)
: 칭호, 칭찬, 스티커등 사용
교사에 의한 ☞ 소그룹 ☞ 개인별 ☞ 개인별 ☞ 계산 및 소그룹 ☞ 평가 공개
교수 활동 학습활동 퀴 즈 향상점수 점수 부여 소그룹 보상
다. 장단점 및 유의점
(1) 모든 학습자가 보상의 기회를 동일하게 갖게 될 뿐 아니라 타인과의 경쟁이 아니라 자
신과의 경쟁을 하게 됨으로써 인지적으로나 정의적으로 긍정적 효과를 얻게 하는 체제
(2) 초중고등학교 수학과목에 주로 이용
(3) 모든 교과목에서 전통적 수업보다 효과적이며, 특히 수학과목에서 매우 효과적인 것으
로 나타남
2) 모둠 게임 토너먼트 모형(Teams Games Tournaments)
가. 이론적 기초
(1) STAD와 비슷한 수업절차를 거침
(2) 차이점
ⅰ. STAD가 개인적인 퀴즈를 대비해서 학습하는 반면에 TGT는 토너먼트 게임에서 좋은
성적을 얻기 위해 학습을 한다는 점 다른
ⅱ. 하나는STAD에서는 향상 점수로 학습동기를 강화시키지만, TGT는 게임에서 얻은 점
수로 학습동기를 강화 한다
ⅲ. 게임을 이용, 각 팀간의 경쟁을 유도
나. 수업 절차
▷ 교사의 수업 안내(도입→전개→연습)→소집단 학습→토너먼트 게임→모둠 점수의 게시
STAD와 동일하게 수행
토너먼트 게임과 모둠 점수의 게시와 보상-상세 설명
와 보상
(1) 게임을 위한 교사의 준비
▷ 문제 카드 및 정답지를 준비한다. 교사는 학습자들이 배운 단원의 범위 내에서 학습 목표에 관련된 퀴즈 문제들을 준비하여야 한다. 보통 4명이 한 테이블에서 게임을 하게 되므로 4의 배수에 해당되는 수만큼 문제를 만들어야 한다. 예를 들어 24개의 문제를 만들었다면 24개의 카드(카드의 크기는 트럼프 카드의 정도면 적당하다)에 앞면은 1번에서 24번까지의 번호를 적고, 뒷면에 문제를 적어서 준비한다. 그리고 그에 해당하는 정답지도 만드는데 이것은 필요한 문제의 답만 들쳐 볼 수 있도록 포스트
(3) 구성 요소
: 교사의 설명, 모둠, 퀴즈, 개인 향상 점수, 모둠 보상
나. 수업 절차
(1) 교사의 수업 안내 (Class presentation of the lesson)
▷ 수업이 시작되면 교사는 우선 단원의 전체 개요를 직접 교수함 (전체 학습내용의 대강
을 파악하여 학습활동의 기본방향을 제시하여 주려는 것임)
: 교사가 직접 강의를 할 수도 있고, 비디오나 OHP 등 학습자료를 이용할 수도 있으며
때로는 초청강사나 자원봉사 학부모를 동원
▷ 학습에 도움이 되는 가용 자원을 많이 동원하는 것이 바람직
: 협동학습의 기본 정신 중의 하나는 과거에 교사라는 유일한 학습자료원에서 여타의 다
양한 학습자료원을 지향하는 것이기 때문
▷ 교사는 전체 학급을 대상으로 도입(opening)→전개 (development)→연습
(guided-practice)의 순으로 이번 수업에 대해 안내(교사에 의해 직접 교수)
:자신들이 해야 할 소집단 활동의 방향과 소집단 활동이 끝난 뒤 치를 퀴즈시험의 중요한
힌트를 얻고 다양한 시청각 교재를 사용하기 때문에 학생들이 주의 집중 - 전통적 교수
방법과의 차이
● 도입
→ 이번 수업에서 무엇을 배워야 하고 그것이 대 중요한지를 설명한다.
→ 이번 수업에 필요한 사전 정보와 기능을 설명한다.
● 전개
→ 평가할 목표를 분명히 제시한다.
→ 다양한 시청각기재를 동원한다.
→ 질문을 통해서 학생이 교사의 설명을 이해하는지 확인한다.
→ 학생의 대답이 맞고 틀렸을 때 그 이유를 분명히 설명한다.
→ 학생의 이해가 확인되면 빨리 빨리 다음 단계로 넘어간다.
→ 빠르고 정확하며 방해물을 즉시 제거함으로써 수업의 추진력을 확보한다.
● 연습
→ 모든 학생으로 하여금 과제 수행 연습을 체험하게 한다.
→ 임의로 학생을 지적하여 질문에 대답하게 한다.
→ 이 단계에서 너무 긴 시간을 할애하지 않는다.
(2) 소집단 학습 (team study)
ⅰ. STAD에서 소집단 구성원 수는 보통 4-6명으로 구성
: 소집단 구성원은 성(sex),성적, 성격 등을 고려하여 최대한 이질적으로 구성
ⅱ. 소집단 구성원 각자의 역할분담을 정함(이끄미, 기록이...)
ⅲ. 소집단 활동의 규칙을 교사가 게시판이나 흑판에 게시
ⅳ. 규칙
▷ 각자는 자기 소집단의 구성원들이 주어진 과제를 해결하는데 책임을 지어야 한다.
▷ 모든 구성원이 과제를 대 해결할 때까지 소집단 활동을 끌어내서는 안된다.
▷ 과제가 어려워서 해결되지 않을 경우, 소집단내에서 최대한 해결을 위해 노력하고, 도
저히 해결되지 않을 대에만 교사에게 질문한다. 이때에는 소집단 구성원 모두가 함께
손을 들어 표시한다.
▷ 소집단 활동은 다른 소집단을 방해하지 말아야 한다. 10인치 목소리, 즉 낮은 목소리로
토론할 것을 요구한다.
ⅴ. 소집단 활동을 하기 전, 교사는 각 소집단에게 2장의 학습과제지 와 2장의 정답지를
나누어 줌 (이유 2장을 주게 되면 대개 짝을 지어서 학습, 또 다른 방법은 학습과제지
를 1장만 주고, 학 학습자가 과제를 읽고 모두 그 과제를 해결한 다음에 구성원 모두가
똑같은 답을 얻었는지 확인한 다음, 답을 기록)
ⅵ. 소집단 활동이 끝난 후 교사는 각 소집단 구성원에게 이번 소집단 활동을 반성또는
개선 토의를 하게 함
(3) 평가 (test)
ⅰ. 단원수업이 끝나고 적절한 준비시간을 준 뒤에 개인별로 퀴즈를 치름 (소집단 구성원
끼리 서로 도와줄 수 없음)
ⅱ. 퀴즈를 치른 후에는 짝과 답안지를 서로 교환하여 채점을 하 다음, 다시 교사가 회수
ⅲ. 퀴즈점수를 수합해서 소집단 점수를 계산한다.
: 소집단 점수는 그 구성원의 향상점수의 산술평균이 되고 이 기본 점수에 대해서 이번
수업의 퀴즈점수가 어느 정도 향상되었는가에 따라 부여되는 점수가 각 개인의 향상점
수임, 소집단점수는 바로 개인의 향상점수의 총합에 소집단 구성원수를 나눈 것임
(4) 소집단 점수의 게시와 보상 (team recognition)
ⅰ. 한 단원의 수업이 끝났을 때 최대한 빨리 점수를 발표하는 것이 효과적
ⅱ. 교사는 두 가지 방식으로 보상(소집단에 대한 보상, 소집단 점수를 게시판에 공고)
: 칭호, 칭찬, 스티커등 사용
교사에 의한 ☞ 소그룹 ☞ 개인별 ☞ 개인별 ☞ 계산 및 소그룹 ☞ 평가 공개
교수 활동 학습활동 퀴 즈 향상점수 점수 부여 소그룹 보상
다. 장단점 및 유의점
(1) 모든 학습자가 보상의 기회를 동일하게 갖게 될 뿐 아니라 타인과의 경쟁이 아니라 자
신과의 경쟁을 하게 됨으로써 인지적으로나 정의적으로 긍정적 효과를 얻게 하는 체제
(2) 초중고등학교 수학과목에 주로 이용
(3) 모든 교과목에서 전통적 수업보다 효과적이며, 특히 수학과목에서 매우 효과적인 것으
로 나타남
2) 모둠 게임 토너먼트 모형(Teams Games Tournaments)
가. 이론적 기초
(1) STAD와 비슷한 수업절차를 거침
(2) 차이점
ⅰ. STAD가 개인적인 퀴즈를 대비해서 학습하는 반면에 TGT는 토너먼트 게임에서 좋은
성적을 얻기 위해 학습을 한다는 점 다른
ⅱ. 하나는STAD에서는 향상 점수로 학습동기를 강화시키지만, TGT는 게임에서 얻은 점
수로 학습동기를 강화 한다
ⅲ. 게임을 이용, 각 팀간의 경쟁을 유도
나. 수업 절차
▷ 교사의 수업 안내(도입→전개→연습)→소집단 학습→토너먼트 게임→모둠 점수의 게시
STAD와 동일하게 수행
토너먼트 게임과 모둠 점수의 게시와 보상-상세 설명
와 보상
(1) 게임을 위한 교사의 준비
▷ 문제 카드 및 정답지를 준비한다. 교사는 학습자들이 배운 단원의 범위 내에서 학습 목표에 관련된 퀴즈 문제들을 준비하여야 한다. 보통 4명이 한 테이블에서 게임을 하게 되므로 4의 배수에 해당되는 수만큼 문제를 만들어야 한다. 예를 들어 24개의 문제를 만들었다면 24개의 카드(카드의 크기는 트럼프 카드의 정도면 적당하다)에 앞면은 1번에서 24번까지의 번호를 적고, 뒷면에 문제를 적어서 준비한다. 그리고 그에 해당하는 정답지도 만드는데 이것은 필요한 문제의 답만 들쳐 볼 수 있도록 포스트
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