목차
Ⅰ.서론
Ⅱ.놀이하면서 즐기는 인간
Ⅲ.한국의 청소년기 놀이문화
1.청소년기에 당면하는 놀이문화
2.청소년기의 놀이활동
3.성인의 놀이 경향
Ⅳ.결론
Ⅱ.놀이하면서 즐기는 인간
Ⅲ.한국의 청소년기 놀이문화
1.청소년기에 당면하는 놀이문화
2.청소년기의 놀이활동
3.성인의 놀이 경향
Ⅳ.결론
본문내용
동으로 사용했으나, 주말(토∼일)의 경우는 \'10시간 이상\'(26.5%), \'2∼3시간\'(23.6%), \'4∼5시간\'(17.2%) 순으로 논 것으로 나타났다. 전체 청소년의 57%는 현재의 놀이 시간이 충분하지 않다고 본다.
(2)청소년 놀이문화의 문제점
놀이활동 실태분석 결과를 토대로 볼때, 우리나라 청소년 놀이문화와 관련된 문제점으로 \'수동적 놀이의식\', \'적극적 놀이활동의 비활성화\', 및 \'놀이여건의 양적, 질적 미비\'를 들 수 있다.
현대의 청소년 놀이의 상당부분이 수동적 여가활동이다. TV 시청, 전자오락, 인터넷 채팅과 같은 경우가 여기에 속하는데, 주체적으로 논다기보다 기계에 의해 \"놀아진다\"라는 표현이 적합하다. 이러한 수동적 놀이활동은 성장기에 있는 청소년 발달에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 비판을 받기도 하지만 상업주의 전략으로 날로 확산되고 있는 추세이다. 이같은 수동적 놀이활동의 확산은 이 시대의 놀이에 대한 인식과 결코 무관하지 않다. 청소년들의 경우 놀이가 필요한 이유를 인간관계나 자기개발보다는 \'스트레스 해소\'(40.2%)에 가장 높은 응답비율을 나타냈다. 이는 청소년들이 놀이활동을 새로운 지식이나 인간관계 경험의 획득의 기회로 인식하기 보다는 주로 공부 등 일상생활에서 오는 스트레스를 해소하는 수준에서 받아들이고 있음을 의미한다. 놀이에 대한 수동적이고 소극적인 관점은 문화체육부가 일반인을 대상으로 여가 목적을 조사한 결과에서도 유사한 패턴으로 드러났다. 문화체육부(1995)의 「국민여가활동 실태조사」에 따르면 우리 나라 사람들의 경우 여가의 목적을 지식획득(8.0%), 건강·체력증진(12.6%). 즐거움 추구(5.6%)보다는 스트레스 해소 및 피로 회복(49.3%)이라고 응답했다. 이는 우리사회에서 청소년들이나 일반인들 모두가 스트레스를 많이 경험하고 있으며, 놀이를 통해 삶의 기쁨을 누리려하기보다 각자의 삶의 무게를 벗어나려는데 우선 목적을 두고 있음을 의미한다.
2)놀이 여건의 양적, 질적 미비
청소년들은 스스로 자신들의 놀이활동에 대해 많은 불만을 갖고 있다. 놀이활동에 대한 청소년들의 불만족의 주된 이유는 \'놀이시설과 장소의 부족\'과 \'놀이비용과 놀이시간의 부족\' 등이다. 문화체육부 조사에 의하면 일반인들도 청소년들의 의견과 유사하게, 여가활동의 불만으로 \'정신걱, 시간적 여유의 부족\'(26.5%), \'시설 및 장소의 부족\'(24.2%)를 들고 있다. 정부의 여가정책 우선 순위에 대한 질문에서도 \'여가시설의 확충 및 개방\'에 대한 응답률(60.6%)이 가장 높게 나타났다. 특히 우리 사회의 놀이 여건은 청소년들에게 건강한 놀이동기를 유발시키고 만족스런 놀이경험을 제공하기에는 상당히 열악한 수준이다. 근래 청소년들을 위한 놀이 시설과 공간이 많이 증설되고는 있으나 여전히 그 내용 면에서 보면 문제점이 많다. 문화인프라는 콘텐츠라는 문화적 충실성을 동반할 때 비로서 가치를 발휘할 수 있다. 결국 놀이 공간, 시설 등 인프라 뿐 아니라 콘텐츠가 갖추어졌을 때 놀이동기가 유발되는 것이다. 이 점에서 현재의 청소년 놀이 프로그램의 빈약함과 진부함은 청소년 놀이문화의 성숙에 걸림돌이 아닐 수 없다. 한편 놀이활동을 위한 하드웨어나 소프트웨어적 측면과는 별개로 정작 청소년들에게서 놀 수 있는 시간적 여유 자체가 없다는 점은 놀이문화 현실의 아이로니가 아닐 수 없다. 주관적 기준이기는 하나 전체 청소년의 57%는 현재의 놀이 시간이 충분하지 않다고 응답하고 있다. 비록 주말이 평일에 비해 놀이시간의 여유가 있다고는 하나, 모든 청소년들의 경우가 그에 해당하는 것도 아니다. 일부 청소년들은 주말을 오히려 평일보다 더욱 빡빡한 일정으로 보내기도 한다. 주 5일제 수업이 시행된다고 하더라도 그 결과를 낙관하기도 어려운게 청소년 놀이문화의 현실인 것이다.
3. 現代의 놀이 京鄕
사회 전반에 個人主義 문화가 확산되면서 나홀로족이 증가하는 가운데 청소년들의 놀이문화도 나홀로 놀이 중심으로 바뀌어가고 있다. \'놀자∼\'고 하면 동네 공터나 학교 운동장을 떠올리던 과거세대와는 달리 PC방, 노래방, 비디오방, 만화방, 락카페 등 부터 떠올리는 것이 요즘 청소년의 놀이 현실이다. 외형상의 차이는 있으나 이들 놀이공간의 대부분은 전통적인 의미에서의 놀이를 통한 교감이 이루어지는 장이라기보다는 \'함께\' 있지만 각자 \'따로\' 노는 방식의 놀이가 주류를 이루고 있다. 대부분 시설도 조악하고 분위기도 소란스럽다. 그나마 대부분의 청소년들은 공부시간에
(2)청소년 놀이문화의 문제점
놀이활동 실태분석 결과를 토대로 볼때, 우리나라 청소년 놀이문화와 관련된 문제점으로 \'수동적 놀이의식\', \'적극적 놀이활동의 비활성화\', 및 \'놀이여건의 양적, 질적 미비\'를 들 수 있다.
현대의 청소년 놀이의 상당부분이 수동적 여가활동이다. TV 시청, 전자오락, 인터넷 채팅과 같은 경우가 여기에 속하는데, 주체적으로 논다기보다 기계에 의해 \"놀아진다\"라는 표현이 적합하다. 이러한 수동적 놀이활동은 성장기에 있는 청소년 발달에 부정적 영향을 미칠 수 있다는 점에서 비판을 받기도 하지만 상업주의 전략으로 날로 확산되고 있는 추세이다. 이같은 수동적 놀이활동의 확산은 이 시대의 놀이에 대한 인식과 결코 무관하지 않다. 청소년들의 경우 놀이가 필요한 이유를 인간관계나 자기개발보다는 \'스트레스 해소\'(40.2%)에 가장 높은 응답비율을 나타냈다. 이는 청소년들이 놀이활동을 새로운 지식이나 인간관계 경험의 획득의 기회로 인식하기 보다는 주로 공부 등 일상생활에서 오는 스트레스를 해소하는 수준에서 받아들이고 있음을 의미한다. 놀이에 대한 수동적이고 소극적인 관점은 문화체육부가 일반인을 대상으로 여가 목적을 조사한 결과에서도 유사한 패턴으로 드러났다. 문화체육부(1995)의 「국민여가활동 실태조사」에 따르면 우리 나라 사람들의 경우 여가의 목적을 지식획득(8.0%), 건강·체력증진(12.6%). 즐거움 추구(5.6%)보다는 스트레스 해소 및 피로 회복(49.3%)이라고 응답했다. 이는 우리사회에서 청소년들이나 일반인들 모두가 스트레스를 많이 경험하고 있으며, 놀이를 통해 삶의 기쁨을 누리려하기보다 각자의 삶의 무게를 벗어나려는데 우선 목적을 두고 있음을 의미한다.
2)놀이 여건의 양적, 질적 미비
청소년들은 스스로 자신들의 놀이활동에 대해 많은 불만을 갖고 있다. 놀이활동에 대한 청소년들의 불만족의 주된 이유는 \'놀이시설과 장소의 부족\'과 \'놀이비용과 놀이시간의 부족\' 등이다. 문화체육부 조사에 의하면 일반인들도 청소년들의 의견과 유사하게, 여가활동의 불만으로 \'정신걱, 시간적 여유의 부족\'(26.5%), \'시설 및 장소의 부족\'(24.2%)를 들고 있다. 정부의 여가정책 우선 순위에 대한 질문에서도 \'여가시설의 확충 및 개방\'에 대한 응답률(60.6%)이 가장 높게 나타났다. 특히 우리 사회의 놀이 여건은 청소년들에게 건강한 놀이동기를 유발시키고 만족스런 놀이경험을 제공하기에는 상당히 열악한 수준이다. 근래 청소년들을 위한 놀이 시설과 공간이 많이 증설되고는 있으나 여전히 그 내용 면에서 보면 문제점이 많다. 문화인프라는 콘텐츠라는 문화적 충실성을 동반할 때 비로서 가치를 발휘할 수 있다. 결국 놀이 공간, 시설 등 인프라 뿐 아니라 콘텐츠가 갖추어졌을 때 놀이동기가 유발되는 것이다. 이 점에서 현재의 청소년 놀이 프로그램의 빈약함과 진부함은 청소년 놀이문화의 성숙에 걸림돌이 아닐 수 없다. 한편 놀이활동을 위한 하드웨어나 소프트웨어적 측면과는 별개로 정작 청소년들에게서 놀 수 있는 시간적 여유 자체가 없다는 점은 놀이문화 현실의 아이로니가 아닐 수 없다. 주관적 기준이기는 하나 전체 청소년의 57%는 현재의 놀이 시간이 충분하지 않다고 응답하고 있다. 비록 주말이 평일에 비해 놀이시간의 여유가 있다고는 하나, 모든 청소년들의 경우가 그에 해당하는 것도 아니다. 일부 청소년들은 주말을 오히려 평일보다 더욱 빡빡한 일정으로 보내기도 한다. 주 5일제 수업이 시행된다고 하더라도 그 결과를 낙관하기도 어려운게 청소년 놀이문화의 현실인 것이다.
3. 現代의 놀이 京鄕
사회 전반에 個人主義 문화가 확산되면서 나홀로족이 증가하는 가운데 청소년들의 놀이문화도 나홀로 놀이 중심으로 바뀌어가고 있다. \'놀자∼\'고 하면 동네 공터나 학교 운동장을 떠올리던 과거세대와는 달리 PC방, 노래방, 비디오방, 만화방, 락카페 등 부터 떠올리는 것이 요즘 청소년의 놀이 현실이다. 외형상의 차이는 있으나 이들 놀이공간의 대부분은 전통적인 의미에서의 놀이를 통한 교감이 이루어지는 장이라기보다는 \'함께\' 있지만 각자 \'따로\' 노는 방식의 놀이가 주류를 이루고 있다. 대부분 시설도 조악하고 분위기도 소란스럽다. 그나마 대부분의 청소년들은 공부시간에
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