목차
1. 사이버커뮤니케이션이란?
2. 커뮤니케이션의 발달과정
(1) 커뮤니케이션의 발달과정(인류의 역사, 인간이 언어를 갖기 시작한 때)
(2) 매스미디어사회의 발달단계
(3) 시대에 따른 커뮤니케이션의 발달과정
3. 사이버커뮤니케이션의 특징
(1) 즉자성
(2) 동시성
(3) 쌍방향성
4. 사이버커뮤니케이션의 사례
(1) 싸이월드
(2) 동호회 ‘오프모임’
5. 사이버커뮤니케이션의 단점
(1) 음란, 폭력 등 불건전 문제
(2) 인간적 정체성의 상실 및 비인간화
(3) 정보제공의 선택성과 임의성, 편파적인 주장 등의 난무
(4) 사회적 실재감과 사회 규범적 요소의 상실
(5) 미디어 산업의 자본집중화로 상업논리에 입각한 정보화
(6) 사생활침해
(7) 정보의 무단이용
(8) 정보과잉
(9) 접근가능성의 제한 및 정보격차
6. 사이버커뮤니케이션 내에서 우리가 나아갈 방향
2. 커뮤니케이션의 발달과정
(1) 커뮤니케이션의 발달과정(인류의 역사, 인간이 언어를 갖기 시작한 때)
(2) 매스미디어사회의 발달단계
(3) 시대에 따른 커뮤니케이션의 발달과정
3. 사이버커뮤니케이션의 특징
(1) 즉자성
(2) 동시성
(3) 쌍방향성
4. 사이버커뮤니케이션의 사례
(1) 싸이월드
(2) 동호회 ‘오프모임’
5. 사이버커뮤니케이션의 단점
(1) 음란, 폭력 등 불건전 문제
(2) 인간적 정체성의 상실 및 비인간화
(3) 정보제공의 선택성과 임의성, 편파적인 주장 등의 난무
(4) 사회적 실재감과 사회 규범적 요소의 상실
(5) 미디어 산업의 자본집중화로 상업논리에 입각한 정보화
(6) 사생활침해
(7) 정보의 무단이용
(8) 정보과잉
(9) 접근가능성의 제한 및 정보격차
6. 사이버커뮤니케이션 내에서 우리가 나아갈 방향
본문내용
사이버 커뮤니티는 오프모임의 면대면 만남에서 형성된 친밀감이 사이버 모임의 결속력을 높이고 이 결속력이 다시 또 다른 오프모임으로 이어지는 선순환의 시너지 효과를 만들어 낸다.
예) ‘붉은 악마’는 PC통신 축구동호회에서 출발한 사이버공동체인데, 국가대표팀 경기의 ‘단관(단체관람)이라는 오프라인 모임과 다양한 소그룹 활동으로 확대 발전되었다. 온라인 공간(게시판 활동, 온라인 소모임, 전자우편 교환, 티켓 신청 등)과 오프라인 현장(번개팅, 정모 등)의 원활한 소통과 유기적 결합이 이루어져 결속력과 친밀감을 형성한다.
-사례-
좌측은 워크래프트라는 게임의 팬 사이트로서, 워크래프트라는 게임을 즐기는 사람들끼리 정보를 공유하고 같이 게임하는 공간이다. 이처럼 공통의 관심사를 가진 사람들이 사이버공간에 커뮤니티를 형성하는 경우가 많다.
이러한 사이트 중에서 가장 크게 번영한 사이트로‘디시인사이드’ 를꼽을 수 있다.
5. 사이버커뮤니케이션의 단점
(1) 음란, 폭력 등 불건전 문제
도덕적으로 문제가 있거나, 사회적으로 배척되어야 할 내용으로 크게 음란물이나 폭력물, 정치적 극단주의, 인종차별주의 등 다양하게 나타나며 이를 불건전정보라 일컫는다. 이중 정치적 극단주의나 인종차별주의 등의 내용은 서구사회에서 다민족들이 함께 사는 곳에서는 문제가 되고 있으나 국내의 경우는 별로 발생되고 있지는 않다. 전 세계적으로 불건전정보에서 가장 빈번히 논의가 되는 것이 상업적인 목적으로 성행위의 묘사를 구체적으로 나타내는 제작물인 포르노그래피로 이는 음란물 또는 외설물이라고 한다. 인터넷에는 마우스 버튼만 몇 차례 클릭하면 여성들의 알몸사진을 누구의 간섭도 받지 않고 얼마든지 감상할 수 있다. 뿐만 아니라 인터넷에는 동성애 등 섹스와 관련한 뉴스그룹만도 헤아릴 수 없이 많아 국내의 ‘미풍양속’만은 기준으로 하면 당장 막아야 할 정보가 산적해 있다. 그러나 지금까지 포르노의 제시상황과 표출정도에 따라 평가기준이 사람마다 다르기 때문에 일률적인 제재나 통제의 틀을 설정하기가 쉽지 않다.
(2) 인간적 정체성의 상실 및 비인간화
정보통신을 통해 이루어지는 커뮤니케이션은 효율성의 원리가 커뮤니케이션을 평가하는 원리가 된다. 따라서 직접커뮤니케이션에 중요시되었던 진실성이나 감정의 공유, 상호간의 신뢰는 별로 중요하게 여겨지지 않게 되며 이간과 기계와의 관계는 밀접해지고 인간과 인간과의 관계가 소원해 진다. 또한 정보통신상에서는 커뮤니케이션 상황에 참여하고 있지만 상대방과의 친밀하고 긴밀한 피대백의 교류가 신속히 이루어지고 있지 않고 상대방에게 자신의 감정을 노출, 표현하지 못한 채 메시지를 전달해야 한다. 즉 커뮤니케이션 상황 면에서 볼 때 사람의 만남 없이 기계와의 접촉을 통해 이루어지는 커뮤니케이션은 인위적인 요소가 배제된 비인간화된 상황을 유발하여 상대방을 실제로 의식할 수 없는 거리감을 조성한다. 또한 컴퓨터와 통신망에 지나치게 몰두해 현실사회에서 대인기피증을 보이거나 반사회적인 행동을 보일 수 있는 위험성 역시 간과할 수 없다.
(3) 정보제공의 선택성과 임의성, 편파적인 주장 등의 난무
정보통신기술은 과거와는 달리 정보제공자와 정보이용자 간의 구분이 점차 모호해지고 있다. 따라서 정보원의 신원 및 정보신뢰성 확인이 더욱 어려워지고 있으며 디지털화된 정보의 조작이나 수정이 용이해서 정보의 출처파악이 쉽지 않다. 이는 정보 제공 시 제공자의 주관적 관점이나 입장에 따라 정보의 선택적, 임의적 제공이 이루어 질 수 있으며 자칫하면 일방적이고 편파적인 주장들이 정보라는 이름아래 보급될 것이다.
(4) 사회적 실재감과 사회 규범적 요소의 상실
사회적 실재감이란 매체 이용 시 그 매체가 사용자에게 의사교환하고 있는 상대방의 존재를 어느 정도 인식할 수 있도록 해주느냐의 문제이다. 즉 매체가 어느 정도로 사용자에게 대화 상대자가 심리적으로 존재한다는 사실을 느끼게끔 하느냐 하는 것이며 보통 커뮤니케이터의 존재함과 그에 따른 비언어적 요소의 허용정도와 관련된다. 정보통신상의 커뮤니케이션은 비언어적 신호와 사회 규범적 요소의 결여로 다른 커뮤니케이션 상황에 비해 훨씬 사회적 실재감이 낮다. 이처럼 실재감이 없고 익명을 사용할 경우 상대방의 존재에 대한 인식이 약화되어 제약적인 사회규범이 약해지므로 다양한 윤리적 문제가 나타난다. 예컨대 익명성의 보장은 왜곡하고 과장된 표현, 상스러운 표현, 상대방에게 모욕을 주는 표현을 쓰게 만든다.
(5) 미디어 산업의 자본집중화로 상업논리에 입각한 정보화
현재 멀티미디어를 포함한 모든 뉴미디어- 직접위성방송, 고선명TV, 홈비디오 등은 텔레비전의 오락적 영상물을 중심으로 수용자의 확대를 목적으로 개발되고 있으며 마찬가지로 정보의 산업화추이가 강화될수록 상업적 자본화가 확장되지만 기존의 공익적 대중화는 상대적으로 약화될 수밖에 없다. 미디어 산업의 자본집중화로 인하 소수 미디어 대기업에 의한 독점적 복합 소유는 철저한 상업논리에 입각한 정보제공을 낳은 수밖에 없다. 즉 치열한 상업자본간의 경쟁을 토안 지나친 이익추구나 광고의 홍수 등이 나타나게 된다.
(6) 사생활침해
정보기술의 발달로 공공기관은 물론 각 개개인의 자료까지 데이터베이스를 통해 입출력 할 수 있게 되면서 개인의 사생활 유지가 어렵게 된다. 감시기술의 하드웨어와 소프트웨어 모두 뛰어난 기능이 가능해짐으로써 감시의 대상이나 방법도 훨씬 폭넓고 정교하게 전개되고 있다. 관찰자가 누구인지 모르며 어디서 어떻게 실행되는지도 모르는 고도의 원격감지행위가 있을 수 있다. 특히 국가나 기업에서 그들의 이권 확보를 위해 개개인에 관한 정보를 수집해서 악용할 경우 새로운 유형의 통제사회가 될 가능성이 높기 때문에 제도적, 기술적 측면에서 이를 방지하기 위한 노력이 필요하다. 특히 개인정보의 침해 등 프라이버시의 문제는 앞으로의 신용 사회와 정보사회 전반적인 후퇴를 가져올 수 있다.
(7) 정보의 무단이용
제3자에 의한 정보무단 이용에 많은 허점을 보이고 있다. 이것은 그대로 저작권 문제와 접목을 하고 있다. 저작권법은 저작자의 허락을 받지 않은 정보의 이용(복제, 방송, 전송 등)을 예방하고 금지하는 기본 법률이기
예) ‘붉은 악마’는 PC통신 축구동호회에서 출발한 사이버공동체인데, 국가대표팀 경기의 ‘단관(단체관람)이라는 오프라인 모임과 다양한 소그룹 활동으로 확대 발전되었다. 온라인 공간(게시판 활동, 온라인 소모임, 전자우편 교환, 티켓 신청 등)과 오프라인 현장(번개팅, 정모 등)의 원활한 소통과 유기적 결합이 이루어져 결속력과 친밀감을 형성한다.
-사례-
좌측은 워크래프트라는 게임의 팬 사이트로서, 워크래프트라는 게임을 즐기는 사람들끼리 정보를 공유하고 같이 게임하는 공간이다. 이처럼 공통의 관심사를 가진 사람들이 사이버공간에 커뮤니티를 형성하는 경우가 많다.
이러한 사이트 중에서 가장 크게 번영한 사이트로‘디시인사이드’ 를꼽을 수 있다.
5. 사이버커뮤니케이션의 단점
(1) 음란, 폭력 등 불건전 문제
도덕적으로 문제가 있거나, 사회적으로 배척되어야 할 내용으로 크게 음란물이나 폭력물, 정치적 극단주의, 인종차별주의 등 다양하게 나타나며 이를 불건전정보라 일컫는다. 이중 정치적 극단주의나 인종차별주의 등의 내용은 서구사회에서 다민족들이 함께 사는 곳에서는 문제가 되고 있으나 국내의 경우는 별로 발생되고 있지는 않다. 전 세계적으로 불건전정보에서 가장 빈번히 논의가 되는 것이 상업적인 목적으로 성행위의 묘사를 구체적으로 나타내는 제작물인 포르노그래피로 이는 음란물 또는 외설물이라고 한다. 인터넷에는 마우스 버튼만 몇 차례 클릭하면 여성들의 알몸사진을 누구의 간섭도 받지 않고 얼마든지 감상할 수 있다. 뿐만 아니라 인터넷에는 동성애 등 섹스와 관련한 뉴스그룹만도 헤아릴 수 없이 많아 국내의 ‘미풍양속’만은 기준으로 하면 당장 막아야 할 정보가 산적해 있다. 그러나 지금까지 포르노의 제시상황과 표출정도에 따라 평가기준이 사람마다 다르기 때문에 일률적인 제재나 통제의 틀을 설정하기가 쉽지 않다.
(2) 인간적 정체성의 상실 및 비인간화
정보통신을 통해 이루어지는 커뮤니케이션은 효율성의 원리가 커뮤니케이션을 평가하는 원리가 된다. 따라서 직접커뮤니케이션에 중요시되었던 진실성이나 감정의 공유, 상호간의 신뢰는 별로 중요하게 여겨지지 않게 되며 이간과 기계와의 관계는 밀접해지고 인간과 인간과의 관계가 소원해 진다. 또한 정보통신상에서는 커뮤니케이션 상황에 참여하고 있지만 상대방과의 친밀하고 긴밀한 피대백의 교류가 신속히 이루어지고 있지 않고 상대방에게 자신의 감정을 노출, 표현하지 못한 채 메시지를 전달해야 한다. 즉 커뮤니케이션 상황 면에서 볼 때 사람의 만남 없이 기계와의 접촉을 통해 이루어지는 커뮤니케이션은 인위적인 요소가 배제된 비인간화된 상황을 유발하여 상대방을 실제로 의식할 수 없는 거리감을 조성한다. 또한 컴퓨터와 통신망에 지나치게 몰두해 현실사회에서 대인기피증을 보이거나 반사회적인 행동을 보일 수 있는 위험성 역시 간과할 수 없다.
(3) 정보제공의 선택성과 임의성, 편파적인 주장 등의 난무
정보통신기술은 과거와는 달리 정보제공자와 정보이용자 간의 구분이 점차 모호해지고 있다. 따라서 정보원의 신원 및 정보신뢰성 확인이 더욱 어려워지고 있으며 디지털화된 정보의 조작이나 수정이 용이해서 정보의 출처파악이 쉽지 않다. 이는 정보 제공 시 제공자의 주관적 관점이나 입장에 따라 정보의 선택적, 임의적 제공이 이루어 질 수 있으며 자칫하면 일방적이고 편파적인 주장들이 정보라는 이름아래 보급될 것이다.
(4) 사회적 실재감과 사회 규범적 요소의 상실
사회적 실재감이란 매체 이용 시 그 매체가 사용자에게 의사교환하고 있는 상대방의 존재를 어느 정도 인식할 수 있도록 해주느냐의 문제이다. 즉 매체가 어느 정도로 사용자에게 대화 상대자가 심리적으로 존재한다는 사실을 느끼게끔 하느냐 하는 것이며 보통 커뮤니케이터의 존재함과 그에 따른 비언어적 요소의 허용정도와 관련된다. 정보통신상의 커뮤니케이션은 비언어적 신호와 사회 규범적 요소의 결여로 다른 커뮤니케이션 상황에 비해 훨씬 사회적 실재감이 낮다. 이처럼 실재감이 없고 익명을 사용할 경우 상대방의 존재에 대한 인식이 약화되어 제약적인 사회규범이 약해지므로 다양한 윤리적 문제가 나타난다. 예컨대 익명성의 보장은 왜곡하고 과장된 표현, 상스러운 표현, 상대방에게 모욕을 주는 표현을 쓰게 만든다.
(5) 미디어 산업의 자본집중화로 상업논리에 입각한 정보화
현재 멀티미디어를 포함한 모든 뉴미디어- 직접위성방송, 고선명TV, 홈비디오 등은 텔레비전의 오락적 영상물을 중심으로 수용자의 확대를 목적으로 개발되고 있으며 마찬가지로 정보의 산업화추이가 강화될수록 상업적 자본화가 확장되지만 기존의 공익적 대중화는 상대적으로 약화될 수밖에 없다. 미디어 산업의 자본집중화로 인하 소수 미디어 대기업에 의한 독점적 복합 소유는 철저한 상업논리에 입각한 정보제공을 낳은 수밖에 없다. 즉 치열한 상업자본간의 경쟁을 토안 지나친 이익추구나 광고의 홍수 등이 나타나게 된다.
(6) 사생활침해
정보기술의 발달로 공공기관은 물론 각 개개인의 자료까지 데이터베이스를 통해 입출력 할 수 있게 되면서 개인의 사생활 유지가 어렵게 된다. 감시기술의 하드웨어와 소프트웨어 모두 뛰어난 기능이 가능해짐으로써 감시의 대상이나 방법도 훨씬 폭넓고 정교하게 전개되고 있다. 관찰자가 누구인지 모르며 어디서 어떻게 실행되는지도 모르는 고도의 원격감지행위가 있을 수 있다. 특히 국가나 기업에서 그들의 이권 확보를 위해 개개인에 관한 정보를 수집해서 악용할 경우 새로운 유형의 통제사회가 될 가능성이 높기 때문에 제도적, 기술적 측면에서 이를 방지하기 위한 노력이 필요하다. 특히 개인정보의 침해 등 프라이버시의 문제는 앞으로의 신용 사회와 정보사회 전반적인 후퇴를 가져올 수 있다.
(7) 정보의 무단이용
제3자에 의한 정보무단 이용에 많은 허점을 보이고 있다. 이것은 그대로 저작권 문제와 접목을 하고 있다. 저작권법은 저작자의 허락을 받지 않은 정보의 이용(복제, 방송, 전송 등)을 예방하고 금지하는 기본 법률이기
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