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목차
100. 기획의도 및 목적
200. 행사개요
300. 운영개요
400. DESIGN
500. 구성계획
600. 세부계획
700. 편의시설
800. 홍보
900. 운영조직도
1000. 추진계획
1100. 총괄예산/수입
200. 행사개요
300. 운영개요
400. DESIGN
500. 구성계획
600. 세부계획
700. 편의시설
800. 홍보
900. 운영조직도
1000. 추진계획
1100. 총괄예산/수입
본문내용
시장분석
122
“과거 놀이문화에 대한 향수“
*2000년대에 들어 인터넷의 발전과 함께 여러 종류의 컴퓨터게임의 발전 가속화.
*3D게임을 비롯, 수많은 게임이 현시대의 주류시장을 형성. *그래픽 게임이 주류인 시점에서 오히려 과거놀이문화에 대한 관심 증가.
*관심과 소비심리를 동시에 자극할 수 있는 “과거 여행... 새로운 출발”이 라는 모토로 행사를 개최.
* 한국시장의 장난감 소비규모는 2005년 6000억원대, 2006년 8000억원대에 육박.
어린이가 아닌 많은 어른들이 장난감시장에 주요고객으로 Targeting 되고 있다.
* 게임은 그 발전 속도에 따라 유행이 급변, 하지만 7,80년대에 크게 성행한 재믹스,
겜보이와 같은 게임을 전시, 체험하는 것은 행사의 또 다른 볼거리를 제공.
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“과거 놀이문화에 대한 향수“
*2000년대에 들어 인터넷의 발전과 함께 여러 종류의 컴퓨터게임의 발전 가속화.
*3D게임을 비롯, 수많은 게임이 현시대의 주류시장을 형성. *그래픽 게임이 주류인 시점에서 오히려 과거놀이문화에 대한 관심 증가.
*관심과 소비심리를 동시에 자극할 수 있는 “과거 여행... 새로운 출발”이 라는 모토로 행사를 개최.
* 한국시장의 장난감 소비규모는 2005년 6000억원대, 2006년 8000억원대에 육박.
어린이가 아닌 많은 어른들이 장난감시장에 주요고객으로 Targeting 되고 있다.
* 게임은 그 발전 속도에 따라 유행이 급변, 하지만 7,80년대에 크게 성행한 재믹스,
겜보이와 같은 게임을 전시, 체험하는 것은 행사의 또 다른 볼거리를 제공.
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