목차
1. 서론
1.1 개념정의
1.2 연구목적과 방법
2. 아스가르드의 시대별 유저 수에 대한 요구사항
2.1 오픈베타서비스의 유저 수
2.1.1 오픈베타테스트 때 유저 수의 분석
2.1.2 게임초창기 유저의 요구사항 분석
2.1.3 게임초창기 기업의 요구사항 분석
2.2 유료서비스의 유저 수
2.2.1 유료서비스 때 유저 수의 분석
2.2.1 유료서비스와 매크로의 등장에 의한 유저의 요구사항 분석
2.2.2 유료서비스 시작에 의한 기업의 요구사항 분석
2.3 부분유료화서비스의 유저 수
2.3.1 부분유료화 때 유저 수의 분석
2.3.2 부분유료화와 캐시아이템의 등장에 의한 유저의 요구사항 분석
2.3.3 부분유료화 선언에 의한 기업의 요구사항 분석
3.유저, 기업의 요구사항에 의한 게임 활성화 방안
3.1 유저
3.1.1 게임을 바라보는 시각변화
3.1.2 매크로 사용 용도의 변화
3.2 기업
3.2.1 게임을 바라보는 시각변화
3.2.2 캐시아이템에 대한 변화
3.2.3 악성유저 처벌에 대한 변화
4. 결론
*참고문헌
1.1 개념정의
1.2 연구목적과 방법
2. 아스가르드의 시대별 유저 수에 대한 요구사항
2.1 오픈베타서비스의 유저 수
2.1.1 오픈베타테스트 때 유저 수의 분석
2.1.2 게임초창기 유저의 요구사항 분석
2.1.3 게임초창기 기업의 요구사항 분석
2.2 유료서비스의 유저 수
2.2.1 유료서비스 때 유저 수의 분석
2.2.1 유료서비스와 매크로의 등장에 의한 유저의 요구사항 분석
2.2.2 유료서비스 시작에 의한 기업의 요구사항 분석
2.3 부분유료화서비스의 유저 수
2.3.1 부분유료화 때 유저 수의 분석
2.3.2 부분유료화와 캐시아이템의 등장에 의한 유저의 요구사항 분석
2.3.3 부분유료화 선언에 의한 기업의 요구사항 분석
3.유저, 기업의 요구사항에 의한 게임 활성화 방안
3.1 유저
3.1.1 게임을 바라보는 시각변화
3.1.2 매크로 사용 용도의 변화
3.2 기업
3.2.1 게임을 바라보는 시각변화
3.2.2 캐시아이템에 대한 변화
3.2.3 악성유저 처벌에 대한 변화
4. 결론
*참고문헌
본문내용
1 서론
1.1 개념정의
캐시 : 온라인상에서, 주로 게임 상에서 사용되는 돈. 현금을 대신하는 경우가 많으며 이것의 사용여부에 의해 부분유료화인지, 유료화인지 게임의 특성이 구분되는 경우가 많다. 현금으로 구입이 가능하다.
유저 : 게임을 즐기는 사람들. 이 논문에서는 특히 게임을 즐기는, 게임에 관심이 많은 사람들을 지칭한다.
기업 : 게임을 만든 회사전체가 아닌 아스가르드 만을 관리하는 부서를 지칭한다. 주로 게임 운영자를 지칭하게 된다.
글 로드 : 아스가르드 상의 가상 돈.
매크로 : 불법적인 프로그램이 아닌 보다 게임을 원활하게 진행하기 위해 만들어진 프로그램. 유저에 의해서 처음 만들어졌으며 유저의 대부분이 사용 중이다.
랙 : 게임이 끊기는 현상.
서버다운 : 게임이 예고도 없이 종료되는 현상. 대부분 몇 분 이내에 복구되지만 심할 경우 몇 시간이상 지속되는 경우도 있다.
파티 : 유저 여러 명이 함께 사냥을 하는 것. 게임메뉴에 있다.
사냥 : 몬스터라는 것들을 잡는 것. 게임의 주목적.
경험치 : 몬스터 사냥, 퀘스트 입수 등을 할 시 증가되는 것.
팬 사이트 : 아스가르드의 팬 사이트. 대표적인 곳으로 노리누리가 있다.
수호동물 : 유저에 속한 NPC. 유저가 사용하는 마법의 일부사용이 가능하다.
펫 : 현실로 보자면 애완동물. 유저를 따라다니며 부가효과를 준다.
NPC: 실제 사람이 움직이는 것이 아니라 컴퓨터에 의해 정해진 동작을 수행하는 것.
직업 : 아스가르드내의 직업. 전사, 도적, 마법사, 성직자, 무도가, 바드, 기사로
나뉘어져있다.
밸런스 : 직업 간의 밸런스. 어느 것 하나가 특별히 강하지 않으면 밸런스가 좋다고 말한다.
솔로플레이 : 파티를 하지 않고 혼자 사냥을 하는 것.
멀티로더 : 아스가르드를 2개 이상 실행하는 것이 가능한 프로그램.
버그 : 게임 상의 예기치 않은 상황.
1.2 연구목적과 방법
사람들이 무언가를 원할 때 사람들은 그것을 언어로서 표현하여 요구하게 된다. 사람들의 언어능력이 다르듯이 그것을 이해하는 사람들의 이해된 방향 또한 다르며 그것으로 원하는 사람의 요구에 맞춰서 이루어지는 경우는 그리 많지 않다. 그래서 그것을 보충하기위해 이루어지는 것이 언어로 인한 것이 아닌 몸으로 인한 것. 사람은 자신의 요구를 보다 확실히 말하기 위해서 언어만이 아닌 몸짓으로 보다 강렬하게 요구하고 보다 정확하게 요구하게 된다. 하지만 그것은 현실의 이야기. 가상현실로 넘어가게 되면 몸짓이라는 표현을 사용할 수 없게 되고 사람들은 결국 언어만을, 그것도 음역의 높낮이도 표현할 수 없는 문자만을 사용하여 대화를 하고, 요구를 하게 된다. 그로인하여 생기는 문제는 말할 필요도 없다. 사람들의 요구는 각자 다른 방향의, 어긋난 방향으로 이루어지는 경우가 다반사며 그것에 대해 요구한 사람들은 불만을 털어놓게 된다.
또한 그 반대의 경우도 있다. 자신은 요구를 하지만 그것이 자신이 정말로 필요로 하는 것이 아닌 경우. 주변을 보면 자주 말을 바꾸는 사람들이 있다. 그것은 자신의 마음에서 이미 결정된 사항을 표현하려고하지만 그것을 알아내는 도중에 혼란이 왔기 때문이다. 그것과 마찬가지로 자신의 요구사항을 모르는 단계에서는 결국 아무리 좋은 표현으로 자신의 요구를 전해도 이루어지지 않는다. 이런 사람들이 극히 드믈 다고 볼 수 있으나 이것은 우리 모두에게 통용된다. 우리 모두가 자신이 정말로 원하는 것이 무엇인지, 정말로 원치 않는 것은 무엇인지 잘 알지 못하며 그런 것들은 자신의 마음속에 숨겨두게 된다.
여기 약5년전 오픈베타테스트 온라인게임이 정식으로 시작되기 전에 게임을 미리 공개, 테스트를 하는 것으로 공식적으로 개방된 상태에서 하는 테스트를 오픈베타테스트, 비공식적으로 소수의 인원만을 뽑아 테스트하는 것을 클로즈드베타테스트라고 한다.
를 시작, 지금까지 생명을 이어온 게임. \'아스가르드\'가 있다. 한때는 오픈베타테스트게임들 중 1위를 차지할 정도로 상당한 인기를 누려왔으며 지금도 온라인 게임 인터넷으로 연결되어 다른 사람들과 함께 즐기는 게임. 사람들과의 대화가 있다는 점에서
싱글게임(혼자 하는 게임)과는 다른 모습을 보인다.
을 즐기는 사람들 중 모르는 이들은 그리 많지 않다. 현재는 5년이라는 세월을 알려주는 듯 유저 게임을 하는 사람. 즐기는 사람.
수가 그다지 많지 않은 게임이 되어있다. 왜. 왜 1위라는 영예를 안은 적이 있고, 인지도 또한 상당한 게임이, 게임의 성공을 위한 조건 중 2가지씩이나 충족한 게임이 인기를 누리지 못하고 있는 것일까? 그것의 이유로는 제작회사의 방침, 게임운영진들이 회사에 만족할만한 수익을 주기위한 행동, 유저들의 행동으로 나눌 수 있을 것이다. 물론 그 외에도 많은 요인들이 있지만 가장 큰 요인으로는 이 세 가지를 말할 수 있다.
이 논문에서는 앞서 말한 요구에 대한 표현의 부족에 초점을 맞춰, 아스가르드라는 게임이 왜 이런 상황에 오게 되었는지 오픈베타테스트, 유료화 게임을 하는 시간만큼 현금을 주고 즐기는 게임. 현금을 지불하지 못하면 게임을 즐기지 못한다.
, 부분유료화 게임을 하는 것은 무료. 하지만 일부 아이템에 대해 캐시라는 현금을 대신하는 가상의
돈을 만들어 그것으로 구입을 하게 한다. 캐시는 현금으로 구입이 가능하다.
때의 서로의 요구사항을 알아보고, 그것에 대한 미래의 방향을 제시할 것이다. 이때 그들의 요구사항을 밖에 들어난 것뿐만이 아닌 내부적인 것도 알아보려고 할 것이기 때문에 독자가 보기에 상당히 주관적인 글이라 볼 수도 있다. 하지만 이 논문은 아스가르드라는 게임을 5 년 전 부터 해온 사람이며 그것에 대해 분석을 여러 번 해본 사람이므로 다른 사람들이 쓴 글보다 보다 정확성이 높다고 말할 수 있다.
2. 아스가르드의 시대별 유저 수에 대한 요구사항
2.1 오픈베타서비스의 유저 수
2.1.1 오픈베타테스트 때 유저 수의 분석
위의 그림은 오픈베타테스트기간동안 유저들의 인구변화가 어떻게
1.1 개념정의
캐시 : 온라인상에서, 주로 게임 상에서 사용되는 돈. 현금을 대신하는 경우가 많으며 이것의 사용여부에 의해 부분유료화인지, 유료화인지 게임의 특성이 구분되는 경우가 많다. 현금으로 구입이 가능하다.
유저 : 게임을 즐기는 사람들. 이 논문에서는 특히 게임을 즐기는, 게임에 관심이 많은 사람들을 지칭한다.
기업 : 게임을 만든 회사전체가 아닌 아스가르드 만을 관리하는 부서를 지칭한다. 주로 게임 운영자를 지칭하게 된다.
글 로드 : 아스가르드 상의 가상 돈.
매크로 : 불법적인 프로그램이 아닌 보다 게임을 원활하게 진행하기 위해 만들어진 프로그램. 유저에 의해서 처음 만들어졌으며 유저의 대부분이 사용 중이다.
랙 : 게임이 끊기는 현상.
서버다운 : 게임이 예고도 없이 종료되는 현상. 대부분 몇 분 이내에 복구되지만 심할 경우 몇 시간이상 지속되는 경우도 있다.
파티 : 유저 여러 명이 함께 사냥을 하는 것. 게임메뉴에 있다.
사냥 : 몬스터라는 것들을 잡는 것. 게임의 주목적.
경험치 : 몬스터 사냥, 퀘스트 입수 등을 할 시 증가되는 것.
팬 사이트 : 아스가르드의 팬 사이트. 대표적인 곳으로 노리누리가 있다.
수호동물 : 유저에 속한 NPC. 유저가 사용하는 마법의 일부사용이 가능하다.
펫 : 현실로 보자면 애완동물. 유저를 따라다니며 부가효과를 준다.
NPC: 실제 사람이 움직이는 것이 아니라 컴퓨터에 의해 정해진 동작을 수행하는 것.
직업 : 아스가르드내의 직업. 전사, 도적, 마법사, 성직자, 무도가, 바드, 기사로
나뉘어져있다.
밸런스 : 직업 간의 밸런스. 어느 것 하나가 특별히 강하지 않으면 밸런스가 좋다고 말한다.
솔로플레이 : 파티를 하지 않고 혼자 사냥을 하는 것.
멀티로더 : 아스가르드를 2개 이상 실행하는 것이 가능한 프로그램.
버그 : 게임 상의 예기치 않은 상황.
1.2 연구목적과 방법
사람들이 무언가를 원할 때 사람들은 그것을 언어로서 표현하여 요구하게 된다. 사람들의 언어능력이 다르듯이 그것을 이해하는 사람들의 이해된 방향 또한 다르며 그것으로 원하는 사람의 요구에 맞춰서 이루어지는 경우는 그리 많지 않다. 그래서 그것을 보충하기위해 이루어지는 것이 언어로 인한 것이 아닌 몸으로 인한 것. 사람은 자신의 요구를 보다 확실히 말하기 위해서 언어만이 아닌 몸짓으로 보다 강렬하게 요구하고 보다 정확하게 요구하게 된다. 하지만 그것은 현실의 이야기. 가상현실로 넘어가게 되면 몸짓이라는 표현을 사용할 수 없게 되고 사람들은 결국 언어만을, 그것도 음역의 높낮이도 표현할 수 없는 문자만을 사용하여 대화를 하고, 요구를 하게 된다. 그로인하여 생기는 문제는 말할 필요도 없다. 사람들의 요구는 각자 다른 방향의, 어긋난 방향으로 이루어지는 경우가 다반사며 그것에 대해 요구한 사람들은 불만을 털어놓게 된다.
또한 그 반대의 경우도 있다. 자신은 요구를 하지만 그것이 자신이 정말로 필요로 하는 것이 아닌 경우. 주변을 보면 자주 말을 바꾸는 사람들이 있다. 그것은 자신의 마음에서 이미 결정된 사항을 표현하려고하지만 그것을 알아내는 도중에 혼란이 왔기 때문이다. 그것과 마찬가지로 자신의 요구사항을 모르는 단계에서는 결국 아무리 좋은 표현으로 자신의 요구를 전해도 이루어지지 않는다. 이런 사람들이 극히 드믈 다고 볼 수 있으나 이것은 우리 모두에게 통용된다. 우리 모두가 자신이 정말로 원하는 것이 무엇인지, 정말로 원치 않는 것은 무엇인지 잘 알지 못하며 그런 것들은 자신의 마음속에 숨겨두게 된다.
여기 약5년전 오픈베타테스트 온라인게임이 정식으로 시작되기 전에 게임을 미리 공개, 테스트를 하는 것으로 공식적으로 개방된 상태에서 하는 테스트를 오픈베타테스트, 비공식적으로 소수의 인원만을 뽑아 테스트하는 것을 클로즈드베타테스트라고 한다.
를 시작, 지금까지 생명을 이어온 게임. \'아스가르드\'가 있다. 한때는 오픈베타테스트게임들 중 1위를 차지할 정도로 상당한 인기를 누려왔으며 지금도 온라인 게임 인터넷으로 연결되어 다른 사람들과 함께 즐기는 게임. 사람들과의 대화가 있다는 점에서
싱글게임(혼자 하는 게임)과는 다른 모습을 보인다.
을 즐기는 사람들 중 모르는 이들은 그리 많지 않다. 현재는 5년이라는 세월을 알려주는 듯 유저 게임을 하는 사람. 즐기는 사람.
수가 그다지 많지 않은 게임이 되어있다. 왜. 왜 1위라는 영예를 안은 적이 있고, 인지도 또한 상당한 게임이, 게임의 성공을 위한 조건 중 2가지씩이나 충족한 게임이 인기를 누리지 못하고 있는 것일까? 그것의 이유로는 제작회사의 방침, 게임운영진들이 회사에 만족할만한 수익을 주기위한 행동, 유저들의 행동으로 나눌 수 있을 것이다. 물론 그 외에도 많은 요인들이 있지만 가장 큰 요인으로는 이 세 가지를 말할 수 있다.
이 논문에서는 앞서 말한 요구에 대한 표현의 부족에 초점을 맞춰, 아스가르드라는 게임이 왜 이런 상황에 오게 되었는지 오픈베타테스트, 유료화 게임을 하는 시간만큼 현금을 주고 즐기는 게임. 현금을 지불하지 못하면 게임을 즐기지 못한다.
, 부분유료화 게임을 하는 것은 무료. 하지만 일부 아이템에 대해 캐시라는 현금을 대신하는 가상의
돈을 만들어 그것으로 구입을 하게 한다. 캐시는 현금으로 구입이 가능하다.
때의 서로의 요구사항을 알아보고, 그것에 대한 미래의 방향을 제시할 것이다. 이때 그들의 요구사항을 밖에 들어난 것뿐만이 아닌 내부적인 것도 알아보려고 할 것이기 때문에 독자가 보기에 상당히 주관적인 글이라 볼 수도 있다. 하지만 이 논문은 아스가르드라는 게임을 5 년 전 부터 해온 사람이며 그것에 대해 분석을 여러 번 해본 사람이므로 다른 사람들이 쓴 글보다 보다 정확성이 높다고 말할 수 있다.
2. 아스가르드의 시대별 유저 수에 대한 요구사항
2.1 오픈베타서비스의 유저 수
2.1.1 오픈베타테스트 때 유저 수의 분석
위의 그림은 오픈베타테스트기간동안 유저들의 인구변화가 어떻게
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