목차
1. 서론.
1.1. 주제 선정 동기와 이유.
1.2. 연구 목적.
2. 레저와 게임의 동질성.
2.1. 레저의 목적 과 게임의 목적.
2.2. 레저장비와 게임아이템의 비교.
2.3. 게임의 레저성.
3. 게임아이템 현금거래.
3.1 게임아이템 현금거래의 발생원인.
3.2. 현금거래의 시장 및 규모.
3.3. 게임아이템 현금거래의 정당성.
4. 게임아이템 현금거래로 발생하고 있는 사회문제.
4.1. 발생하고 있는 사회문제.
4.2. 게임사의 방침.
4.3. 정부의 방침.
4.4. 해결방법.
5. 결론
1.1. 주제 선정 동기와 이유.
1.2. 연구 목적.
2. 레저와 게임의 동질성.
2.1. 레저의 목적 과 게임의 목적.
2.2. 레저장비와 게임아이템의 비교.
2.3. 게임의 레저성.
3. 게임아이템 현금거래.
3.1 게임아이템 현금거래의 발생원인.
3.2. 현금거래의 시장 및 규모.
3.3. 게임아이템 현금거래의 정당성.
4. 게임아이템 현금거래로 발생하고 있는 사회문제.
4.1. 발생하고 있는 사회문제.
4.2. 게임사의 방침.
4.3. 정부의 방침.
4.4. 해결방법.
5. 결론
본문내용
부와 공유하여 좀 더 합당하한 법안을 만들어야 한다. 위에서 한번 언급 하였던, 불법 작업장에 대하여는, 작업장 내에서 생산된 모든 아이템 및 계정을 부당한 취득으로 보고, 일체 압류하는 반면에 합법적으로 이루어지는 작업장이 있다면, 역시 불법으로 간주하면 안 될 것이다. 이는 개인 간의 거래에도 마찬가지로 적용 하여야 할 것이다. 또한 게임사 자체 내에서 현금거래를 지원하는 사이트를 운영하는 것 또한 한가지의 좋은 방법이다. 게임사 자체 내에서 이러한 사이트를 운영한다면, 보다 쉽고 빠른 아이템의 추적이 가능하고, 보다 빠르게 부당하게 취득한 아이템들에 관하여 조치가 치러 질 것이다.
5. 결론
게임의 이용 연령층과 수가 늘어남에 따라, 게임의 레저성에 대하여 고찰하였으며, 이로 인해 발생하는 게임아이템 현금거래와 그 정당성에 대해 언급 하였다. 물론 온라인 게임의 특성상 올바른 레저로서 자리를 잡으려면, 앞서 언급한 문제들이 해결되기 이전에 해결되어야 하는 문제점이 있다. 중독자로서의 온라인 게임 유저가 아닌, 자기의 생계수단 또는 본분에 최선을 다하며 레저로서 게임을 하는 유저들이 늘어나야 한다. 앞서 언급한바 와 같이 게임의 아이템 현금거래는 레저장비를 구입하는 것과 동일한 목적 및 수단으로 이루어지는 행위이며 당연히 정당한 행위이며, 정부와 중립적인 입장만을 보이지 않고, 게임사는 위 사실을 인정해야한다. 게임사는 유저의 캐릭터 및 캐릭터가 소유한 게임아이템의 소유권을 유저와 게임사의 공동소유로 인정해야 할 것이다. 더 나아가 게임사와 정부는 연합하여, 새로운 법안 및 불법적으로 얻어지는 게임아이템과 이로 생성되는 게임아이템의 거래에 대한 추적, 조취 방안을 마련해야 할 것이다.
참고자료
레저(여가)의 정의,
http://blog.naver.com/filmart1?Redirect=Log&logNo=150015141454 , 네이버 블로그.
온라인 거래 싸이트의 등장,
http://www.gamechosun.co.kr/site/data/html_dir/2001/06/20/20010620000022.html , 게임조선.
게임 아이템 거래 과세,
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200706260121 , 전자신문.
기업형 게임 아이템 거래 ‘철퇴’,
http://economy.hankooki.com/lpage/industry/200702/e2007021119114570260.htm , 서울경제.
‘게임아이템 작업장’ 운영 조직 무더기 검거,
http://www.etimesi.net/news/detail.html?id=200607020053 , 전자신문.
아이템 현금거래 계정압류는 정당
http://www.chosun.com/svc/content_view/content_view.html?contid=2005013070211 조선일보.
압류는 부당
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2006/06/16/2006061670012.html 조선일보.
5. 결론
게임의 이용 연령층과 수가 늘어남에 따라, 게임의 레저성에 대하여 고찰하였으며, 이로 인해 발생하는 게임아이템 현금거래와 그 정당성에 대해 언급 하였다. 물론 온라인 게임의 특성상 올바른 레저로서 자리를 잡으려면, 앞서 언급한 문제들이 해결되기 이전에 해결되어야 하는 문제점이 있다. 중독자로서의 온라인 게임 유저가 아닌, 자기의 생계수단 또는 본분에 최선을 다하며 레저로서 게임을 하는 유저들이 늘어나야 한다. 앞서 언급한바 와 같이 게임의 아이템 현금거래는 레저장비를 구입하는 것과 동일한 목적 및 수단으로 이루어지는 행위이며 당연히 정당한 행위이며, 정부와 중립적인 입장만을 보이지 않고, 게임사는 위 사실을 인정해야한다. 게임사는 유저의 캐릭터 및 캐릭터가 소유한 게임아이템의 소유권을 유저와 게임사의 공동소유로 인정해야 할 것이다. 더 나아가 게임사와 정부는 연합하여, 새로운 법안 및 불법적으로 얻어지는 게임아이템과 이로 생성되는 게임아이템의 거래에 대한 추적, 조취 방안을 마련해야 할 것이다.
참고자료
레저(여가)의 정의,
http://blog.naver.com/filmart1?Redirect=Log&logNo=150015141454 , 네이버 블로그.
온라인 거래 싸이트의 등장,
http://www.gamechosun.co.kr/site/data/html_dir/2001/06/20/20010620000022.html , 게임조선.
게임 아이템 거래 과세,
http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200706260121 , 전자신문.
기업형 게임 아이템 거래 ‘철퇴’,
http://economy.hankooki.com/lpage/industry/200702/e2007021119114570260.htm , 서울경제.
‘게임아이템 작업장’ 운영 조직 무더기 검거,
http://www.etimesi.net/news/detail.html?id=200607020053 , 전자신문.
아이템 현금거래 계정압류는 정당
http://www.chosun.com/svc/content_view/content_view.html?contid=2005013070211 조선일보.
압류는 부당
http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2006/06/16/2006061670012.html 조선일보.
키워드
추천자료
- 현대인의 여가와 레저에 대해서 (여가활동,레크레이션)
- 내가 즐기는 레저스포츠 (스쿠버 다이빙)
- 레저형태변화와 여가공간확충방안연구
- 테마형(스파) 리조트단지 비교분석
- 생활체육 및 레저프로그램의 문제점
- 조기 영어 교육에 있어서 청화식 교수법(The audio-lingual method)과 자연적 접근법(The nat...
- [벤처기업][벤처창업][벤처기업창업][창업아이템]벤처기업과 벤처캐피탈, 벤처기업의 특성, ...
- [야영][캠핑][레크리에이션][응급처치]야영(캠핑)의 의미, 야영(캠핑)의 분류, 야영(캠핑)의 ...
- [스포츠][수상스포츠][스킨스쿠버][스킨스쿠버다이빙][수상스키]스포츠의 개념, 스포츠의 기...
- 포탈사이트 비교분석
- 초등학교5학년 교육과정 편제와 시간운영, 초등학교5학년 국어과교육, 초등학교5학년 영어과...
- 템플스테이의 현황 과 조사분석 및 설문지 작성법에 따른 설문지 작성
- [당뇨병(당뇨)][저혈당][운동요법]당뇨병(당뇨)과 저혈당, 운동요법, 당뇨병(당뇨)과 식사요...
- 수상 레저스포츠 보고서_윈드서핑의 모든것