목차
1.서론
2.연구 방법
3.컴퓨터 사용 설문조사
4.컴퓨터 사용 설문조사 해설
5.컴퓨터 사용 설문조사 분석
6.대학생의 컴퓨터 주사용 용도에 영향을 미치는 요인들
7.결론 미디어 사용 용도는 미디어 사용자에 의해 변하는 것이다.
2.연구 방법
3.컴퓨터 사용 설문조사
4.컴퓨터 사용 설문조사 해설
5.컴퓨터 사용 설문조사 분석
6.대학생의 컴퓨터 주사용 용도에 영향을 미치는 요인들
7.결론 미디어 사용 용도는 미디어 사용자에 의해 변하는 것이다.
본문내용
학우들을 만날 시간도 줄어든다. 이러한 환경은 대학생에게 심리적으로 외로움을 조성하여 컴퓨터를 통한 타인과의 접촉에 더 하는 요인 중의 하나이다.
2)갑작스레 늘어난 불투명한 대인관계
대학생은 입학 이후 다양한 집단에 속하게 된다. 학과와 학부 그리고 다양한 동아리가 그것다. 이것은 단순히 반으로 이루어진 초, 중, 고 시절과 다르게 2, 3, 4 학년의 선배들 그리고 같은 동기들조차도 현역, 재수생, 장수생 등으로 나뉜다. 이러한 구조는 폭넓지만 깊이 있기 보다는 폭넓고 얕은 인간관계를 구성한다. 시간상과 인간관계의 구조의 문제로 깊이 있는 인간관계를 다지기 힘든 만큼 대학생은 컴퓨터를 통해 타인과의 접촉을 통해 심리적 안정감을 취하는 것이다. 물론 이밖에 요인들에 의해 대학생이 컴퓨터를 타인과의 접촉을 위한 용도로 활용할 수 있겠지만 표면적으로 들어나는 대학의 특성을 보편적으로 간추려 봤을 때 대학생의 컴퓨터 사용 용도에 영향을 미치는 것은 위 두 가지라고
7.미디어 사용 용도는 미디어 사용자에 의해 변하는 것이다.
발명 당시 컴퓨터는 전쟁 수행 도구나 단순 계산기의 기능을 위해 발명되었다. 그리고 오늘날 컴퓨터는 사회체계를 유지하는 중요한 역할을 하고 있다. 컴퓨터 네트워크를 이용한 업무가 마비됐을 시의 파장은 금융권이나 석유시장의 사건들을 떠올리면 이해가 될 것이다. 그러나 컴퓨터는 이러한 도구적 기능을 위해서만 존재하지 않는다. 본문에서 설문조사를 통해 대학생의 컴퓨터 사용의 주 용도를 조사해 친교적 기능이 우선시 되는 것을 알아본 것도 이를 말해준다. 또한 정보처리의 도구적 기능보다 대학생 본인이 개인적으로 원하는 정보향유가 우선시된다는 것 또한 도구적 기능의 컴퓨터 사용은 발명당시와 멀어진 것을 말한다. 이것은 미디어의 사용이 절대적으로 규정되 있는 것이 아니며 그 용도는 사용자에 의해 정해진다는 것을 의미하며 오늘날 청소년의 컴퓨터 게임 중독현상과 20, 30대에 메신저중독 현상이 달리 나타나는 것 또한 이러한 맥락에서 해석할 수 있다. 이러한 미디어의 특성은 오늘날 새로이 개발되는 여러 미디어를 통해서도 알 수 있다. 핸드폰은 핸드폰의 본연의 기능만을 수행하는 것이 아니며 무엇이 핸드폰이라고 정의할 수 있는지도 애매해졌다. 카메라기능은 당연히 담고 있어야 하는 것이며 DMB의 기능도 탑재하는 핸드폰도 있고 MP3의 기능을 탑재하기 시작한 것은 이미 옛날 일이다. 미니 게임기로 영화를 보고 MP3를 듣고 게임을 하는 것 또한 말이다. 미디어는 다양한 기능을 가지고 있으며 이러한 기능 중 어떠한 기능을 주로 사용할지는 사용자의 몫이다. 개발자는 이러한 사용자의 여러 용도에 맞추어 다양한 기능을 탑재해야 되며 미디어란 이제 어느 특정 도구로 정의하기조차 어렵게 될 것이다. 그중의 가장 용도의 가능성을 지니며 가장 많이 사용되는 것은 컴퓨터이기에 오늘날 많은 논의가 일어나는 것이다. 그러므로 미디어의 다양한 용도는 사용자에 의해 정해지는 것이며 주어진 미디어의 가능성을 개방하는 것 또한 사용자의 재량에 달려있는 것이다.
2)갑작스레 늘어난 불투명한 대인관계
대학생은 입학 이후 다양한 집단에 속하게 된다. 학과와 학부 그리고 다양한 동아리가 그것다. 이것은 단순히 반으로 이루어진 초, 중, 고 시절과 다르게 2, 3, 4 학년의 선배들 그리고 같은 동기들조차도 현역, 재수생, 장수생 등으로 나뉜다. 이러한 구조는 폭넓지만 깊이 있기 보다는 폭넓고 얕은 인간관계를 구성한다. 시간상과 인간관계의 구조의 문제로 깊이 있는 인간관계를 다지기 힘든 만큼 대학생은 컴퓨터를 통해 타인과의 접촉을 통해 심리적 안정감을 취하는 것이다. 물론 이밖에 요인들에 의해 대학생이 컴퓨터를 타인과의 접촉을 위한 용도로 활용할 수 있겠지만 표면적으로 들어나는 대학의 특성을 보편적으로 간추려 봤을 때 대학생의 컴퓨터 사용 용도에 영향을 미치는 것은 위 두 가지라고
7.미디어 사용 용도는 미디어 사용자에 의해 변하는 것이다.
발명 당시 컴퓨터는 전쟁 수행 도구나 단순 계산기의 기능을 위해 발명되었다. 그리고 오늘날 컴퓨터는 사회체계를 유지하는 중요한 역할을 하고 있다. 컴퓨터 네트워크를 이용한 업무가 마비됐을 시의 파장은 금융권이나 석유시장의 사건들을 떠올리면 이해가 될 것이다. 그러나 컴퓨터는 이러한 도구적 기능을 위해서만 존재하지 않는다. 본문에서 설문조사를 통해 대학생의 컴퓨터 사용의 주 용도를 조사해 친교적 기능이 우선시 되는 것을 알아본 것도 이를 말해준다. 또한 정보처리의 도구적 기능보다 대학생 본인이 개인적으로 원하는 정보향유가 우선시된다는 것 또한 도구적 기능의 컴퓨터 사용은 발명당시와 멀어진 것을 말한다. 이것은 미디어의 사용이 절대적으로 규정되 있는 것이 아니며 그 용도는 사용자에 의해 정해진다는 것을 의미하며 오늘날 청소년의 컴퓨터 게임 중독현상과 20, 30대에 메신저중독 현상이 달리 나타나는 것 또한 이러한 맥락에서 해석할 수 있다. 이러한 미디어의 특성은 오늘날 새로이 개발되는 여러 미디어를 통해서도 알 수 있다. 핸드폰은 핸드폰의 본연의 기능만을 수행하는 것이 아니며 무엇이 핸드폰이라고 정의할 수 있는지도 애매해졌다. 카메라기능은 당연히 담고 있어야 하는 것이며 DMB의 기능도 탑재하는 핸드폰도 있고 MP3의 기능을 탑재하기 시작한 것은 이미 옛날 일이다. 미니 게임기로 영화를 보고 MP3를 듣고 게임을 하는 것 또한 말이다. 미디어는 다양한 기능을 가지고 있으며 이러한 기능 중 어떠한 기능을 주로 사용할지는 사용자의 몫이다. 개발자는 이러한 사용자의 여러 용도에 맞추어 다양한 기능을 탑재해야 되며 미디어란 이제 어느 특정 도구로 정의하기조차 어렵게 될 것이다. 그중의 가장 용도의 가능성을 지니며 가장 많이 사용되는 것은 컴퓨터이기에 오늘날 많은 논의가 일어나는 것이다. 그러므로 미디어의 다양한 용도는 사용자에 의해 정해지는 것이며 주어진 미디어의 가능성을 개방하는 것 또한 사용자의 재량에 달려있는 것이다.
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