목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임중독의 개념 및 원인
1. 중독의 개념
2. 인터넷 중독의 개념
3. 온라인게임 중독의 개념
4. 온라인 게임 중독의 원인
Ⅲ. 청소년의 인터넷 및 온라인게임 이용현황
1. 청소년의 인터넷 이용현황
2. 온라인 게임 중독의 현황
가. 온라인 게임의 매력
나. 청소년의 온라인게임 이용실태
다. 온라인 게임 현실화 욕구 및 게임 세계 소속감 현황
라. 인터넷 이용 통제에 대한 반응
Ⅳ. 온라인 게임 중독의 사례
Ⅴ. 치료방법 및 예방법
Ⅵ. 결론 및 제언
*참고문헌
Ⅱ. 게임중독의 개념 및 원인
1. 중독의 개념
2. 인터넷 중독의 개념
3. 온라인게임 중독의 개념
4. 온라인 게임 중독의 원인
Ⅲ. 청소년의 인터넷 및 온라인게임 이용현황
1. 청소년의 인터넷 이용현황
2. 온라인 게임 중독의 현황
가. 온라인 게임의 매력
나. 청소년의 온라인게임 이용실태
다. 온라인 게임 현실화 욕구 및 게임 세계 소속감 현황
라. 인터넷 이용 통제에 대한 반응
Ⅳ. 온라인 게임 중독의 사례
Ⅴ. 치료방법 및 예방법
Ⅵ. 결론 및 제언
*참고문헌
본문내용
같이 정의 하고 있다. 게임중독이란 게임이 자신의 생활에 큰 비중을 차지하고 있으며, 목적에 의한 행위로서의 사용이 아니라 그 자체가 하나의 습관으로 자리 잡고 있으며, 게임에 대한 통제력을 상실하여 게임에 대한 자제를 인식하면서도 자신의 의지대로 통제하지 못하는 상태(어기준, 2000)라고 하고, 게임을 함으로써 게임에 강박적으로 의존하게 되고, 해로운 것을 지각함에도 불구하고 내성이 생겨 지속적으로 이용시간이 늘어나며, 게임을 그만 두었을 때는 금단증상까지도 나타나고 이로 인해 일상적 상태를 유지하지 못하는 상태 등으로 정의되고 있다(문서영, 2004).
4. 온라인 게임 중독의 원인
가. Young의 ACE모델
Young은 ACE모델을 이용하여 병리적인 인터넷 중독의 원인을 밝히고 있는데, 접근가능성(Accessibility), 통제감(Control), 흥미감(Excitement)의 세 가지 요소가 그에 해당한다. 이는 컴퓨터 게임 중독의 원인을 설명하는 데에도 유용하게 이용될 수 있다. ACE모델의 내용은 다음과 같다(이소영, 2000 재인용).
1) 접근가능성(Accessibility)
네트워크 강박증(온라인 도박, 쇼핑, 경매, 매매)의 경우 인터넷이 출현하기 이전에는 도박을 하기 위해 카지노에 가야 했으며, 물건을 사기 위해서도 직접 가게를 찾아가야 했다. 그러나 인터넷이라는 광범위한 통신망의 구축으로 컴퓨터 앞에서 모든 것을 해결할 수 있게 되었다. 이처럼 첫 번째 중독 요인은 인터넷이 출현하게 되고 네트워크 환경이 갖춰져 감에 따라 접근이 쉬워졌다는 점이다.
2)통제감(Control)
과거에 물건을 사는 경우 조언을 얻고, 거래상황을 알아보기 위해 중개인에게 의존해야 했다면, 오늘날은 인터넷을 통한 여러 가지 정보를 이용하여 자신이 물건의 구입을 통제할 능력을 얻게 되었다. 인터넷이 중개인을 대신하게 된 것이다. 이러한 통제감은 온라인 매매에 더욱 몰입하게 하는 요인으로 작용한다. 온라인 경매의 경우에도 인터넷은 드문 상품의 쇼핑의 기회를 자신이 통제할 수 있다는 자신감을 주며, 사람들로 하여금 경쟁심으로 인해 공격적인 입찰자가 되도록 부추길 수 있다. 이처럼 두 번째 중독 요인은 자신이 온라인 활동에 영향력을 행사할 수 있다는 개인적인 통제감을 느끼게 해준다는 점이다.
3)흥미감(Excitement)
인터넷상의 도박에서 내기에 이기거나 인터넷 매매에서 이윤을 남겼을 경우의 흥미감은 사람들을 계속 인터넷에 몰입하게 하는 가장 강력한 요인으로 작용한다. 게임의 경우 단순히 컴퓨터와의 게임이 아니라 보이지 않는 상대방과의 게임에서 승리했을 때 흥미감은 더욱 증가할 것이다. 이처럼 세 번째에서 중독 요인은 감정적인 고양이나 승리와 관련된 흥미감이다.
정리해보면, 컴퓨터 게임 역시 접근하기가 쉽고 게임 사용자들에게 통제감을 부여하며 흥미를 제공한다는 점에서 사용자들을 몰입하게 만든다고 할 수 있다.
나. 그 밖의 원인
최근에는 ACE모델 외에도 게임 자체의 특성이나 사용자의 개인적인 심리적 특성 또는 사회환경적 요인이 컴퓨터 게임 중독을 초래한다는 연구가 진행되고 있다.
먼저 컴퓨터 게임 중독의 원인을 컴퓨터 게임 자체의 특성에서 찾을 수 있다(어기준, 2000). 첫째, 게임은 점차 어려워진다. 몇 단계로(stage) 이루어진 대부분의 게임은 처음에 쉽다가 점차 어려워진다. 청소년들은 한, 두 단계를 쉽게 넘기고 어려운 단계에서 아슬아슬하게 게임을 끝내(Game Over)게 되고 너무나 아쉬운 그 게임의 정복하고자 끝까지 도전하게 된다. 둘째, 파괴 본능을 만족시킨다. 슈팅 게임은 총, 미사일, 레이저 등 강력한 무기로 적들을 많이 파괴 시켜야 높은 점수를 얻을 수 있다. 그리고 격투기 게임은 상대방을 효과적으로 차고 때려서 치명상을 입혀야 이길 수 있다. 게임의 상대를 자신을 괴롭히는 사람으로 연상하고 게임을 한다면 상대방을 무지막지하게 제압할수록 만족감도 더 커진다. 셋째, 가상공간의 파워맨이 된다. 현실에서 청소년은 나약하고 소심하다. 그런데 가상공간의 게임을 통해서 캐릭터에게 부여된 막강한 힘을 소유함으로서 자신이 파워맨이 될 수 있다는 착각에 빠지게 된다. 적을 무찌르는 마술, 다른 공간으로의 이동, 총알이 떨어지지 않은 연발총..... 넷째, 일정한 규칙이 없다. 아케이드, 액션, 롤플레잉(RPG) 게임 등은 사람과 컴퓨터의 대결 구조로 이루어져 있다. 따라서 수차례의 시행착오를 겪으며 일정한 규칙을 알고 나면 그 게임을 끝낼 수 있다. 그런데 네트워크 게임들은 인터넷과 네트워크를 이용해서 게임이 이루어지므로 결국 사람과 사람의 게임이 된다. 그리고 프로그램에 따라서는 여러 사람이 동시에 참여 할 수 있다. 이러한 특성으로 게이머는 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없다. 이것이 ‘스타크레프트’ 등 네트워크 게임들의 인기 요인이며 게이머가 끝없이 게임에 매달리게 하는 강력한 매력이다. 다섯째, 현실도피의 낙원이다. 청소년들의 현실은 재미가 없다. 학교, 학원, 집을 오가는 빡빡한 생활. 그리고 과도한 공부, 확실한 비젼이 없는 미래에 대한 갑갑함. 주위의 지나친 기대와 간섭. 그런데 게임은 이러한 암울한 현실을 잊게 해주는 재미가 가득하다. 여섯째, 가상공간에 또 다른 자신을 표현한다. 청소년들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 네트워크 게임 리니지는 가상 게임 공간 안의 또 다른 사회이다. 게임머는 자신의 캐릭터의 능력을 키우기 위해 상대방과 연합하거나 배신을 하면서 사회적인 지위가 높아진다. 청소년들은 게임 속에 또 다른 자신인 캐릭터에 강한 집착을 가지고, 자신의 분신이 강력한 지위를 얻도록 맹목적으로 게임에 빠져든다. 일곱째, 사회가 스타를 만든다. 게임 시장이 수백억 원대로 커지면서 업계의 마케팅 정책에 따라 거액의 상금이 걸린 게임대회가 잇달아 개최되고 있다. 그리고 게임을 직업으로 하는 ‘프로 게이머’ 라는 신종 직업이 등장했다. 일부 프로 게이머들은 언론에 화려하게 스포트라이트를 받기도 하는데, 이들은 청소년들에게 놀면서 성공 할 수 있다는 환상을 심어주고 있다. 그래서 부족한 자신의 실력을 생각하지 않고 막연히 게이머의 꿈을
4. 온라인 게임 중독의 원인
가. Young의 ACE모델
Young은 ACE모델을 이용하여 병리적인 인터넷 중독의 원인을 밝히고 있는데, 접근가능성(Accessibility), 통제감(Control), 흥미감(Excitement)의 세 가지 요소가 그에 해당한다. 이는 컴퓨터 게임 중독의 원인을 설명하는 데에도 유용하게 이용될 수 있다. ACE모델의 내용은 다음과 같다(이소영, 2000 재인용).
1) 접근가능성(Accessibility)
네트워크 강박증(온라인 도박, 쇼핑, 경매, 매매)의 경우 인터넷이 출현하기 이전에는 도박을 하기 위해 카지노에 가야 했으며, 물건을 사기 위해서도 직접 가게를 찾아가야 했다. 그러나 인터넷이라는 광범위한 통신망의 구축으로 컴퓨터 앞에서 모든 것을 해결할 수 있게 되었다. 이처럼 첫 번째 중독 요인은 인터넷이 출현하게 되고 네트워크 환경이 갖춰져 감에 따라 접근이 쉬워졌다는 점이다.
2)통제감(Control)
과거에 물건을 사는 경우 조언을 얻고, 거래상황을 알아보기 위해 중개인에게 의존해야 했다면, 오늘날은 인터넷을 통한 여러 가지 정보를 이용하여 자신이 물건의 구입을 통제할 능력을 얻게 되었다. 인터넷이 중개인을 대신하게 된 것이다. 이러한 통제감은 온라인 매매에 더욱 몰입하게 하는 요인으로 작용한다. 온라인 경매의 경우에도 인터넷은 드문 상품의 쇼핑의 기회를 자신이 통제할 수 있다는 자신감을 주며, 사람들로 하여금 경쟁심으로 인해 공격적인 입찰자가 되도록 부추길 수 있다. 이처럼 두 번째 중독 요인은 자신이 온라인 활동에 영향력을 행사할 수 있다는 개인적인 통제감을 느끼게 해준다는 점이다.
3)흥미감(Excitement)
인터넷상의 도박에서 내기에 이기거나 인터넷 매매에서 이윤을 남겼을 경우의 흥미감은 사람들을 계속 인터넷에 몰입하게 하는 가장 강력한 요인으로 작용한다. 게임의 경우 단순히 컴퓨터와의 게임이 아니라 보이지 않는 상대방과의 게임에서 승리했을 때 흥미감은 더욱 증가할 것이다. 이처럼 세 번째에서 중독 요인은 감정적인 고양이나 승리와 관련된 흥미감이다.
정리해보면, 컴퓨터 게임 역시 접근하기가 쉽고 게임 사용자들에게 통제감을 부여하며 흥미를 제공한다는 점에서 사용자들을 몰입하게 만든다고 할 수 있다.
나. 그 밖의 원인
최근에는 ACE모델 외에도 게임 자체의 특성이나 사용자의 개인적인 심리적 특성 또는 사회환경적 요인이 컴퓨터 게임 중독을 초래한다는 연구가 진행되고 있다.
먼저 컴퓨터 게임 중독의 원인을 컴퓨터 게임 자체의 특성에서 찾을 수 있다(어기준, 2000). 첫째, 게임은 점차 어려워진다. 몇 단계로(stage) 이루어진 대부분의 게임은 처음에 쉽다가 점차 어려워진다. 청소년들은 한, 두 단계를 쉽게 넘기고 어려운 단계에서 아슬아슬하게 게임을 끝내(Game Over)게 되고 너무나 아쉬운 그 게임의 정복하고자 끝까지 도전하게 된다. 둘째, 파괴 본능을 만족시킨다. 슈팅 게임은 총, 미사일, 레이저 등 강력한 무기로 적들을 많이 파괴 시켜야 높은 점수를 얻을 수 있다. 그리고 격투기 게임은 상대방을 효과적으로 차고 때려서 치명상을 입혀야 이길 수 있다. 게임의 상대를 자신을 괴롭히는 사람으로 연상하고 게임을 한다면 상대방을 무지막지하게 제압할수록 만족감도 더 커진다. 셋째, 가상공간의 파워맨이 된다. 현실에서 청소년은 나약하고 소심하다. 그런데 가상공간의 게임을 통해서 캐릭터에게 부여된 막강한 힘을 소유함으로서 자신이 파워맨이 될 수 있다는 착각에 빠지게 된다. 적을 무찌르는 마술, 다른 공간으로의 이동, 총알이 떨어지지 않은 연발총..... 넷째, 일정한 규칙이 없다. 아케이드, 액션, 롤플레잉(RPG) 게임 등은 사람과 컴퓨터의 대결 구조로 이루어져 있다. 따라서 수차례의 시행착오를 겪으며 일정한 규칙을 알고 나면 그 게임을 끝낼 수 있다. 그런데 네트워크 게임들은 인터넷과 네트워크를 이용해서 게임이 이루어지므로 결국 사람과 사람의 게임이 된다. 그리고 프로그램에 따라서는 여러 사람이 동시에 참여 할 수 있다. 이러한 특성으로 게이머는 게임을 할 때마다 매번 새로울 수밖에 없다. 이것이 ‘스타크레프트’ 등 네트워크 게임들의 인기 요인이며 게이머가 끝없이 게임에 매달리게 하는 강력한 매력이다. 다섯째, 현실도피의 낙원이다. 청소년들의 현실은 재미가 없다. 학교, 학원, 집을 오가는 빡빡한 생활. 그리고 과도한 공부, 확실한 비젼이 없는 미래에 대한 갑갑함. 주위의 지나친 기대와 간섭. 그런데 게임은 이러한 암울한 현실을 잊게 해주는 재미가 가득하다. 여섯째, 가상공간에 또 다른 자신을 표현한다. 청소년들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 네트워크 게임 리니지는 가상 게임 공간 안의 또 다른 사회이다. 게임머는 자신의 캐릭터의 능력을 키우기 위해 상대방과 연합하거나 배신을 하면서 사회적인 지위가 높아진다. 청소년들은 게임 속에 또 다른 자신인 캐릭터에 강한 집착을 가지고, 자신의 분신이 강력한 지위를 얻도록 맹목적으로 게임에 빠져든다. 일곱째, 사회가 스타를 만든다. 게임 시장이 수백억 원대로 커지면서 업계의 마케팅 정책에 따라 거액의 상금이 걸린 게임대회가 잇달아 개최되고 있다. 그리고 게임을 직업으로 하는 ‘프로 게이머’ 라는 신종 직업이 등장했다. 일부 프로 게이머들은 언론에 화려하게 스포트라이트를 받기도 하는데, 이들은 청소년들에게 놀면서 성공 할 수 있다는 환상을 심어주고 있다. 그래서 부족한 자신의 실력을 생각하지 않고 막연히 게이머의 꿈을
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