목차
Ⅰ. 문화산업과 정신건강
1. 음악, 뮤직 비디오와 정신건강
2. 쇼핑, 온라인 홈쇼핑 중독과 정신건강
1) 쇼핑중독의 이해
2) 쇼핑중독과 관련된 정신건강 문제의 원인과 치료법
Ⅱ. 정보산업과 정신건강
1. 인터넷 사용과 정신건강
1) 인터넷 중독의 진단 기준
2) 인터넷 중독의 원인
3) 인터넷 중독의 정신건강 문제들
4) 이슈가 되는 사이버 중독의 이해
5) 폭력성 게임 중독의 이해
6) 사이버 중독의 치료
2. 휴대폰 사용과 정신건강
1) 청소년의 휴대폰 사용에 대한 부모의 걱정된 시각
2) 청소년의 휴대폰 사용을 문화 현상의 일부로 보는 시각
3) 청소년의 휴대폰 사용을 현대 산업사회의 병폐로 보는 시각
1. 음악, 뮤직 비디오와 정신건강
2. 쇼핑, 온라인 홈쇼핑 중독과 정신건강
1) 쇼핑중독의 이해
2) 쇼핑중독과 관련된 정신건강 문제의 원인과 치료법
Ⅱ. 정보산업과 정신건강
1. 인터넷 사용과 정신건강
1) 인터넷 중독의 진단 기준
2) 인터넷 중독의 원인
3) 인터넷 중독의 정신건강 문제들
4) 이슈가 되는 사이버 중독의 이해
5) 폭력성 게임 중독의 이해
6) 사이버 중독의 치료
2. 휴대폰 사용과 정신건강
1) 청소년의 휴대폰 사용에 대한 부모의 걱정된 시각
2) 청소년의 휴대폰 사용을 문화 현상의 일부로 보는 시각
3) 청소년의 휴대폰 사용을 현대 산업사회의 병폐로 보는 시각
본문내용
다른 투자
(4) 사이버 섹스 중독의 이해
*ACE model
Anonymity : 익명성(자유를 주는 것처럼 보이지만 건강한 성행위의 토대인 친밀성 상실)
Convenience : 편리함(성적 강박행위를 부추기고 중독적 성격을 띠게 하는 관문)
Escape : 현실탈출(‘중독적’ ‘비인간적’ ‘성도착적’)
5) 폭력성 게임 중독의 이해
(1) 정의와 실태
*광의의 온라인 게임 : 네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간에 영향을 주고 받을 수 있는 모든 게임
협의의 온라인 게임 : 개인용 컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이 용자가 서버에 접속하여 플레이하는 게임
*게임이 주는 부정적 영향
①학업에 지장
②부모와의 관계에 부정적 영향
(2) 폭력적 게임과 정신건강 문제와 관련성
*폭력게임이 실제 행동에 미치는 영향
사회인지적 구성의 활성화 과정
폭력성과 잔혹성에 대한 탈감화
현실 도피의 수단, 심리적 의존성, 중독 증세
*폭력게임 자체가 공격성을 유발하는 요인이기 보다는 공격 특성이 높은 집단에게만 공격적 인 사고의 접근용이성을 높인다는 연구 결과
6) 사이버 중독의 치료
*환자의 환경적개인적 요소 고려
환경적 요인 : 정보문화산업 발전의 역기능 작용
가족환경이 관심의 초점
부모체계의 기능, 훈육방식, 의사소통 가정분위기, 부부문제, 동료문제
정부와 학교의 역할이 중요, 가족의 역기능이 작용할 경우 가족상당
개인적 요인 : 인지-행동적 방법
상담치료
2. 휴대폰 사용과 정신건강
*객관적 고려 : 부모의 걱정, 긍정적 문화 현상, 현대 산업사회의 병폐
1) 청소년의 휴대폰 사용에 대한 부모의 걱정된 시각
나이가 어릴수록 자녀의 휴대폰 사용에 양가적인 태도
소외당하지 않고, 부모가 자녀의 위치 파악, 필요시 지체 없이 대화
2) 청소년의 휴대폰 사용을 문화 현상의 일부로 보는 시각
정보화사회에서 휴대폰은 프라이버시 확보, 비간섭과 개인 사용 확보를 확장시키며 궁극적 으로 자기 표현과 하위문화 형성의 수단으로 중요하게 기능하는 ‘비공유성’ 의미
‘자신의 일부, 자기 표현의 매체’이자 ‘또래의 문법, 또래의 문화’
3) 청소년의 휴대폰 사용을 현대 산업사회의 병폐로 보는 시각
지나친 휴대폰 사용으로 인해 학업에 지장을 초래할 경우 강박충동조절에 어려움이 없는지 여부에 따뜻한 관심이 필요하며 인격적인 대화와 적절한 지도 필요
(4) 사이버 섹스 중독의 이해
*ACE model
Anonymity : 익명성(자유를 주는 것처럼 보이지만 건강한 성행위의 토대인 친밀성 상실)
Convenience : 편리함(성적 강박행위를 부추기고 중독적 성격을 띠게 하는 관문)
Escape : 현실탈출(‘중독적’ ‘비인간적’ ‘성도착적’)
5) 폭력성 게임 중독의 이해
(1) 정의와 실태
*광의의 온라인 게임 : 네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간에 영향을 주고 받을 수 있는 모든 게임
협의의 온라인 게임 : 개인용 컴퓨터(PC)를 매개하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이 용자가 서버에 접속하여 플레이하는 게임
*게임이 주는 부정적 영향
①학업에 지장
②부모와의 관계에 부정적 영향
(2) 폭력적 게임과 정신건강 문제와 관련성
*폭력게임이 실제 행동에 미치는 영향
사회인지적 구성의 활성화 과정
폭력성과 잔혹성에 대한 탈감화
현실 도피의 수단, 심리적 의존성, 중독 증세
*폭력게임 자체가 공격성을 유발하는 요인이기 보다는 공격 특성이 높은 집단에게만 공격적 인 사고의 접근용이성을 높인다는 연구 결과
6) 사이버 중독의 치료
*환자의 환경적개인적 요소 고려
환경적 요인 : 정보문화산업 발전의 역기능 작용
가족환경이 관심의 초점
부모체계의 기능, 훈육방식, 의사소통 가정분위기, 부부문제, 동료문제
정부와 학교의 역할이 중요, 가족의 역기능이 작용할 경우 가족상당
개인적 요인 : 인지-행동적 방법
상담치료
2. 휴대폰 사용과 정신건강
*객관적 고려 : 부모의 걱정, 긍정적 문화 현상, 현대 산업사회의 병폐
1) 청소년의 휴대폰 사용에 대한 부모의 걱정된 시각
나이가 어릴수록 자녀의 휴대폰 사용에 양가적인 태도
소외당하지 않고, 부모가 자녀의 위치 파악, 필요시 지체 없이 대화
2) 청소년의 휴대폰 사용을 문화 현상의 일부로 보는 시각
정보화사회에서 휴대폰은 프라이버시 확보, 비간섭과 개인 사용 확보를 확장시키며 궁극적 으로 자기 표현과 하위문화 형성의 수단으로 중요하게 기능하는 ‘비공유성’ 의미
‘자신의 일부, 자기 표현의 매체’이자 ‘또래의 문법, 또래의 문화’
3) 청소년의 휴대폰 사용을 현대 산업사회의 병폐로 보는 시각
지나친 휴대폰 사용으로 인해 학업에 지장을 초래할 경우 강박충동조절에 어려움이 없는지 여부에 따뜻한 관심이 필요하며 인격적인 대화와 적절한 지도 필요
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