목차
서론
1.게임 산업이란
1)게임과 게임 산업의 정의................................................3
2)게임 산업의 역사............................................................3
3)게임 산업의 특성............................................................3
4)게임 산업의 영역분류.....................................................5
2.게임 산업의 현황과 전망
1)해외 게임시장의 동향.....................................................6
2)해외 게임시장의 전망...................................................10
3)국내 게임시장의 동향...................................................12
4)국내 게임시장의 전망...................................................13
5)국내 게임산업의 과제...................................................15
3.정부의 역할
1)정부의 과제..................................................................17
결론
(참고문헌)
1.게임 산업이란
1)게임과 게임 산업의 정의................................................3
2)게임 산업의 역사............................................................3
3)게임 산업의 특성............................................................3
4)게임 산업의 영역분류.....................................................5
2.게임 산업의 현황과 전망
1)해외 게임시장의 동향.....................................................6
2)해외 게임시장의 전망...................................................10
3)국내 게임시장의 동향...................................................12
4)국내 게임시장의 전망...................................................13
5)국내 게임산업의 과제...................................................15
3.정부의 역할
1)정부의 과제..................................................................17
결론
(참고문헌)
본문내용
급이 일반화될 경우 온라인게임을 포함한 PC기반 P임 개발사들도 터치를 통한 조작이 가능하도록 해야 할 것으로 보인다.
간단한 조작만으로 게임 진행이 가능한 보드게임류의 겨우 터치 기능과 잘 어울린다고 할 수 있다. 바둑과 오목의 경우 마우스 조작보다도 모니터 터치 기능이 더욱 편리할 수있고 이는 고포류도 마찬가지다. 원하는 카드를 모니터 클릭만으로 선택할 수 있어 키보드 입력보다 손맛도 더 나을 것으로 보인다. 이 경우 PC 조작에 익숙치 않은 이들도 접근이 용이해 보드게임 이용자층을 늘리는 효과를 기달할 법하다.
MMORPG를 비롯한 일반 온라이네임도 터치 스크린 지원을 통해 보다 효율적인 조작이 가능해질 수 있다. 키보드와 마우스로 위치를 조정하면서 모니터 터치를 통해 스킬을 사용하는 식으로 복합적인 컨트롤이 가능해지는 것이다. RTS 게임의 경우 키보드로 단축키를 입력해 생산에 임하면서 모니터 터치로 미니맵을 조정해 상대 움직임을 파악하는 일도 가능할 것이다.
하지만 당분간은 윈도우7의 터치 기능이 대중화되기는 어려울 것으로 보인다. 여전히 시장을 장악하고 있는 윈도우XP가 윈도우 7으로 교체되기까지 적지 않은 시간이 걸릴 것은 물론이고 터치 기능 지원 LCD모니터의 가격이 비싸기 때문이다. 일반 데스크탑용 LCD 모니터의 경우 터치 기능을 지원하는 모델이 극히 드물고 일반 모델에 비해 가격도 수십만원 비싸 일반인이 구입하기에는 어렵다. 노트북의 경우 상대적으로 터치 지원 모델이 빠르게 늘어날 가능성이 높다. 이미 하이엔드급 노트북의 가격대는 타블렛 노트북과 비교해도 별 차이 없는 수준이다. 거기에 노트북의 경우 화면 크기가 작아 터치 기능 지원으로 인한 가격 인상폭도 20인치 이상 데스크톱 모니터와 비교해 작다. 당장은 어렵겠지만 수년 안으로 터치 기능 지원 노트북이 일반화될 가능성도 적지않다.
-급성장하는 웹게임시장
날이 갈수록 발전해가는 온라인게임시장에, 최근 새로운 화두로 떠오른 분야가 있다. 바로 웹게임이다. 웹게임은 자바, 플래시 등으로 제작돼 별도의 클라이언트 설치 없이 웹브라우저상에서 즐길 수 있는 게임을 말한다. 큰 범주에서 보면 플래시를 기반으로 제공되는 간단한 캐주얼게임까지도 포함되지만 최근에는 유저 데이터가 저장돼 장시간 즐길 수 있는 게임을 범주 내로 보는 추세다.
또한 상업성 및 미래 가능성도 충분히 보장되고 있다. 상업성은 프리미엄 서비스로 결제 유저에게 특정한 혜택을 주거나, 부분유료화로 플레이에 도움이 되는 특별한 아이템을 판매하는 등을 통해 웹게임이 충분히 서비스되고 있는 유럽, 중국은 물론 국내에서도 그성과가 엿보이고 있다.
미래 가능성에 있어서도 스마트폰이 최근 전세계적으로 보급화되고 있고 이들의 사양이 높아져가고 있어 기대할만하다. 물론 지금은 자바, 플래시 등 일부 기능이 지원되지 않아 원활하게 플레이할 수 있는 게임이 적지만, 이부분은 차차 해결될 문제다.
3) 국내 게임산업의 동향
- 규모의 경제 달성한 게임 산업 세계문화콘텐츠로 자리 매김
2001년 국내 게임시장은 3조 516억 원 규모로, 산업이라는 단어를 사용하기에는 부족한 감이 없지 않았다. 하지만 ,2008년 국내 게임시장은 5조 6047억 원 규모로 급성장 했다. 더불어, 국내 시장의 한계성을 극복하기 위해 2004년부터 본격화된 온라인게임 수출은 2008년에 이르러 100억 달러로, 이 분야에선 세계1위를 자부하고 있다.
2005년 8조 6,798억 원 규모까지 성장한 국내 게임 산업 바다이야기라는 성장통을 겪으며, 온라인 게임을 중심으로 재편됐다. 이후, 2년간 마이너스 성장으로 내실을 다진 게임산업은 2008년 플러스 성장으로 돌아서며, 제 2의 도약기를 맞이했다. 이 같은 성장세는 2009년에도 계속돼 국내 시장 규모는 6조 5,654억 원으로 17% 이상 성장할 것으로 전망된다. 이제 게임산업은 PC방, 교육, E스포츠와 같은 파생 산업의 등장으로, 문화콘텐츠 산업의 주류로 부각되고 있다.
-게임 산업, 온라인게임 중심으로 재편
아케이드의 몰락은 국내 게임 산업의 암흑기를 초래했다. 2005년 아케이드와 온라인게임의 호황으로 9조원에 육박했던 국내 게임시장은 2006년 바다이야기 사태이후 5조원으로 곤두박질 쳤다. 게임에 대한 사행성 논란은 온라인게임에까지 영향을 끼쳤다. 침체기를 겪은 대한민국 게임산업은 2006년부터 시작된 마이너스 성장세 속에서 온라인게임 중심으로 재편되었다.
-교육 E스포츠 등의 파생 산업의 등장
반도체, 자동차, 조선, 건설과 같이 규모의 경제를 달성한 기존 산업과 비교하면, 게임은 산업이라고 할 수 없는 규모였다. 지금도 주요 산업과 비교해 국내 시장 자체 시장선은 작다. 그럼에도 게임을 산업이라고 말할 수 있는 근거는 다양한 파생 산업과 사회적 영향력에서 찾을 수 있다.
대한민국 게임산업은 파생산업인 PC방과 함께 성장했다. PC방은 소비자에 가까운 개인 사업자로 90년대 중반 인터넷 카페 형태로 발생, 1997년 IMF로 양산된 명퇴자들이 PC방 사업에 뛰어들면서 활성화되었다. 여기에 스타크래프트, 레인보우식스. 카운터스트라이크, 디아블로, 리니지와 같은 대작 타이틀이 출시되면서, 2000년대 초 전국적으로 PC방으로 대표되는 소비자가 생기면서 온라인 게임이 점진적으로 상승, 2002년 드디어 1위 플랫폼으로 성장할 수 있었다. PC방은 지금까지도 온라인게임의 주요 매출원으로 산업을 지탱하고 있는 주요한 파생 산업이다. 그리고 유명 클랜을 중심으로 성장한 국내 E스포츠는 500여명의 프로게이머가 활약하는 게임 주변 산업으로 성장했다.
특히, 2008년 162개 대회가 개최됐으며, 지자체를 중심으로 진행되는 E스포츠 행사의 실제 경제규모는 상금의 200배에 달할 것으로 전문가들은 보고 있다. 최근에는 코어마케팅 툴로 각광받으면서 게임 산업과의 연성과 산업 규모 강화 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다.
문화콘텐츠 산업인 게임 산업은 인력이 가장 중요한 성립 요소이다. 따라서 고급인력을 얼마나 보유하느냐에 따라서 기업의 성패가 결정된다. 기획, 홍보, 마케팅 등의 전문 인재 수요가 발생하면서 관련 교육산업도 활성화
간단한 조작만으로 게임 진행이 가능한 보드게임류의 겨우 터치 기능과 잘 어울린다고 할 수 있다. 바둑과 오목의 경우 마우스 조작보다도 모니터 터치 기능이 더욱 편리할 수있고 이는 고포류도 마찬가지다. 원하는 카드를 모니터 클릭만으로 선택할 수 있어 키보드 입력보다 손맛도 더 나을 것으로 보인다. 이 경우 PC 조작에 익숙치 않은 이들도 접근이 용이해 보드게임 이용자층을 늘리는 효과를 기달할 법하다.
MMORPG를 비롯한 일반 온라이네임도 터치 스크린 지원을 통해 보다 효율적인 조작이 가능해질 수 있다. 키보드와 마우스로 위치를 조정하면서 모니터 터치를 통해 스킬을 사용하는 식으로 복합적인 컨트롤이 가능해지는 것이다. RTS 게임의 경우 키보드로 단축키를 입력해 생산에 임하면서 모니터 터치로 미니맵을 조정해 상대 움직임을 파악하는 일도 가능할 것이다.
하지만 당분간은 윈도우7의 터치 기능이 대중화되기는 어려울 것으로 보인다. 여전히 시장을 장악하고 있는 윈도우XP가 윈도우 7으로 교체되기까지 적지 않은 시간이 걸릴 것은 물론이고 터치 기능 지원 LCD모니터의 가격이 비싸기 때문이다. 일반 데스크탑용 LCD 모니터의 경우 터치 기능을 지원하는 모델이 극히 드물고 일반 모델에 비해 가격도 수십만원 비싸 일반인이 구입하기에는 어렵다. 노트북의 경우 상대적으로 터치 지원 모델이 빠르게 늘어날 가능성이 높다. 이미 하이엔드급 노트북의 가격대는 타블렛 노트북과 비교해도 별 차이 없는 수준이다. 거기에 노트북의 경우 화면 크기가 작아 터치 기능 지원으로 인한 가격 인상폭도 20인치 이상 데스크톱 모니터와 비교해 작다. 당장은 어렵겠지만 수년 안으로 터치 기능 지원 노트북이 일반화될 가능성도 적지않다.
-급성장하는 웹게임시장
날이 갈수록 발전해가는 온라인게임시장에, 최근 새로운 화두로 떠오른 분야가 있다. 바로 웹게임이다. 웹게임은 자바, 플래시 등으로 제작돼 별도의 클라이언트 설치 없이 웹브라우저상에서 즐길 수 있는 게임을 말한다. 큰 범주에서 보면 플래시를 기반으로 제공되는 간단한 캐주얼게임까지도 포함되지만 최근에는 유저 데이터가 저장돼 장시간 즐길 수 있는 게임을 범주 내로 보는 추세다.
또한 상업성 및 미래 가능성도 충분히 보장되고 있다. 상업성은 프리미엄 서비스로 결제 유저에게 특정한 혜택을 주거나, 부분유료화로 플레이에 도움이 되는 특별한 아이템을 판매하는 등을 통해 웹게임이 충분히 서비스되고 있는 유럽, 중국은 물론 국내에서도 그성과가 엿보이고 있다.
미래 가능성에 있어서도 스마트폰이 최근 전세계적으로 보급화되고 있고 이들의 사양이 높아져가고 있어 기대할만하다. 물론 지금은 자바, 플래시 등 일부 기능이 지원되지 않아 원활하게 플레이할 수 있는 게임이 적지만, 이부분은 차차 해결될 문제다.
3) 국내 게임산업의 동향
- 규모의 경제 달성한 게임 산업 세계문화콘텐츠로 자리 매김
2001년 국내 게임시장은 3조 516억 원 규모로, 산업이라는 단어를 사용하기에는 부족한 감이 없지 않았다. 하지만 ,2008년 국내 게임시장은 5조 6047억 원 규모로 급성장 했다. 더불어, 국내 시장의 한계성을 극복하기 위해 2004년부터 본격화된 온라인게임 수출은 2008년에 이르러 100억 달러로, 이 분야에선 세계1위를 자부하고 있다.
2005년 8조 6,798억 원 규모까지 성장한 국내 게임 산업 바다이야기라는 성장통을 겪으며, 온라인 게임을 중심으로 재편됐다. 이후, 2년간 마이너스 성장으로 내실을 다진 게임산업은 2008년 플러스 성장으로 돌아서며, 제 2의 도약기를 맞이했다. 이 같은 성장세는 2009년에도 계속돼 국내 시장 규모는 6조 5,654억 원으로 17% 이상 성장할 것으로 전망된다. 이제 게임산업은 PC방, 교육, E스포츠와 같은 파생 산업의 등장으로, 문화콘텐츠 산업의 주류로 부각되고 있다.
-게임 산업, 온라인게임 중심으로 재편
아케이드의 몰락은 국내 게임 산업의 암흑기를 초래했다. 2005년 아케이드와 온라인게임의 호황으로 9조원에 육박했던 국내 게임시장은 2006년 바다이야기 사태이후 5조원으로 곤두박질 쳤다. 게임에 대한 사행성 논란은 온라인게임에까지 영향을 끼쳤다. 침체기를 겪은 대한민국 게임산업은 2006년부터 시작된 마이너스 성장세 속에서 온라인게임 중심으로 재편되었다.
-교육 E스포츠 등의 파생 산업의 등장
반도체, 자동차, 조선, 건설과 같이 규모의 경제를 달성한 기존 산업과 비교하면, 게임은 산업이라고 할 수 없는 규모였다. 지금도 주요 산업과 비교해 국내 시장 자체 시장선은 작다. 그럼에도 게임을 산업이라고 말할 수 있는 근거는 다양한 파생 산업과 사회적 영향력에서 찾을 수 있다.
대한민국 게임산업은 파생산업인 PC방과 함께 성장했다. PC방은 소비자에 가까운 개인 사업자로 90년대 중반 인터넷 카페 형태로 발생, 1997년 IMF로 양산된 명퇴자들이 PC방 사업에 뛰어들면서 활성화되었다. 여기에 스타크래프트, 레인보우식스. 카운터스트라이크, 디아블로, 리니지와 같은 대작 타이틀이 출시되면서, 2000년대 초 전국적으로 PC방으로 대표되는 소비자가 생기면서 온라인 게임이 점진적으로 상승, 2002년 드디어 1위 플랫폼으로 성장할 수 있었다. PC방은 지금까지도 온라인게임의 주요 매출원으로 산업을 지탱하고 있는 주요한 파생 산업이다. 그리고 유명 클랜을 중심으로 성장한 국내 E스포츠는 500여명의 프로게이머가 활약하는 게임 주변 산업으로 성장했다.
특히, 2008년 162개 대회가 개최됐으며, 지자체를 중심으로 진행되는 E스포츠 행사의 실제 경제규모는 상금의 200배에 달할 것으로 전문가들은 보고 있다. 최근에는 코어마케팅 툴로 각광받으면서 게임 산업과의 연성과 산업 규모 강화 측면에서 긍정적인 평가를 받고 있다.
문화콘텐츠 산업인 게임 산업은 인력이 가장 중요한 성립 요소이다. 따라서 고급인력을 얼마나 보유하느냐에 따라서 기업의 성패가 결정된다. 기획, 홍보, 마케팅 등의 전문 인재 수요가 발생하면서 관련 교육산업도 활성화
추천자료
황금알을 낳는다는 게임산업
소니의 게임산업 경영전략
게임산업에 대한 분석과 스타크래프트
모바일 게임산업에 대해서..
비디오게임산업 Sony & Nintendo 경영전략 사업전략 비교
모바일 게임산업의 현재와 미래
게임산업의 발전과 전망(스타크래프트)
[대만][타이완][한국드라마][영화][온라인게임산업][토지제도][대만인과 중국인의 차이]대만(...
일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업, 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임...
통화상황지수(MCI), 집중지수, 투입산출물가지수, 경기종합지수(CI), 소비자물가지수(CPI), ...
불황에는 게임산업이 호황이다
BSI(경기실사지수)의 개념, BSI(경기실사지수)의 산출방법, BSI(경기실사지수)의 측정지표, B...
[게임중독game addiction 발표자료] 게임중독의 개념, 게임중독의 대안, 게임중독의 원인, 게...
Shutdown 제도의 폐지 논거 <게임산업진흥인가 VS 청소년보호인가>
소개글