목차
1. 배드민턴 역사와 기원
1) 세계 배드민턴의 역사
2) 한국 배드민턴의 역사
3) 기원
1. 배드민턴 규칙 및 반칙
1) 규칙
2) 반칙(폴트)
3) 배드민턴 심판법
2. 배드민턴 용구와 용어
1) 용구
2) 용어
3. 기본자세
1) 라켓 잡는 법
2) 준비자세
3) 기본 스윙
4) 셔틀잡기
4. 기본기술
1) 서브
2) 클리어
3) 드라이브
4) 헤어핀
5) 스매시
6) 드롭
5. 단식
6. 복식
1) 세계 배드민턴의 역사
2) 한국 배드민턴의 역사
3) 기원
1. 배드민턴 규칙 및 반칙
1) 규칙
2) 반칙(폴트)
3) 배드민턴 심판법
2. 배드민턴 용구와 용어
1) 용구
2) 용어
3. 기본자세
1) 라켓 잡는 법
2) 준비자세
3) 기본 스윙
4) 셔틀잡기
4. 기본기술
1) 서브
2) 클리어
3) 드라이브
4) 헤어핀
5) 스매시
6) 드롭
5. 단식
6. 복식
본문내용
턴의 성격상 서버가 일방적으로 유리해 지는 것을 방지하기 위해서라고 합니다.
하지만 공격할 수 없는 것이라 하더라도 아주 중요할 기술이므로 잘 알아두어야 합니다.
서브로부터 작전을 연결시킴으로서 게임의 적극성과 주도권을 잡을 수 있고 서브를 교묘히
함으로써 상대방의 리턴을 강한 타구로 공격할 수 있게 됩니다. 누구나 한게임중에 많은 서
브권을 가지게 되며 정확한 서브로 상대의 허를 찔러 실책을 유도하므로써 간단하게 득점할
수 있으며 그만큼 게임의 쉬워지는 것입니다. 그만큼 서브와 리시브는 게임에서 제1구의
공격이 되는 것이므로 중요시되고 있는 것입니다.
- 클리어(Cl
셔틀이 상대방 백 바운더리 라인까지 높게 그리고 멀리 포물선을 그리고 날아가 수직으로 낙하는 것을 말하며 높고 깊숙이 쳐서 거의 상대방 바운더리 라인 가 까이에 수직으로 낙하하게 하는 하이클리어와 상대방의 라켓이 미치지 못할 정도의 높이로 해서 빠른 속도로 코트의 깊숙이 쳐 넘기는 드리븐 클리어가 있다.
이 타법은 셔틀을 잡아 치는 타치밍이 매우 중요하다. 전정이 8m이상 높고 지름의 거리가 13.4m 대각선으로는 싱 글 경기에서 14.366m 더블 경기에서 14.72m이므로 코오너로 높고 길게 비행시키기 위해서 는 리드미컬한 수윙 손목과 어깨의 파워가 요구되는 플라이트다.
- 드라이브(Drive)
셔틀이 네트 상단을 거의 스칠 정도로 강타하여 코트의 방향과 평행으로 비행하게 하는 플라이트다. 상대편 코오트에 들어가서는 네트의 높이보다 낮게 날게 하는 거이 효과적이다.
드라이브는 스매시나 풋시와 같이 상대를 기습하기 위한 공격적 타법이므로 어깨 위에서 스피드 있게 상대방의 몸을 향해 타구한다든지 그것이 여의치 않은 때는 상대방 코오트 깊숙이 타구해야 한다. 복식 게임에 있어서 상대방의 콤비네이션을 깨 는 데 효과적인 무기가 된다.
- 헤어핀(Hair Pin)
네트 바로 밑으로 낙하하는 셔틀을 다시 네트 상단을 살짝 넘겨 상대방의 코트로 넘기는 플라이트로 네트를 직각으로 넘기는 헤어핀 숏과 대각선산의 사이드라 인 근처에 떨어뜨리는 크로스 코오트 숏이 있다.
배드민턴은 힘만 있다고 기술이 향상되는 것이 아니고 헤어핀과 같이 섬세한 기술로 상대를 제압할 수 있는 기회를 만들 수 있으므로 수련하고 터득하지 않으면 안 된다. 헤어핀을 익숙하게 잘하는 선수는 게임을 이끌어 가는데 주도권을 잡을 수 있기 때문에 크리어의 기술과 함께 매우 중요한 기술이므로 소홀히 생각해서는 안 된다.
- 스매시(Smash)
높이 떠오는 셔틀을 스피드와 강한 힘으로 화살과 같이 상대방의 코트에 예각으로 쳐 넣는 타구이다. 배구에서의 스파이크와 마찬가지이다.
스매시는 배드민턴의 기술 중 제일 매력 있는 타구이다. 항상 급각도로 낙하시켜 상대의 자세를 무너뜨리고 랠리의 결판구가 되는 것이다. 스매시를 실행할 때 주의 할 점은 자기 능력으로 칠 수 있는 최고의 타점에서 네트 가까이에 거의 직각으로 떨어지도록 타구하는 것이 유리하며 상대방이 홈 포지션을 이탈하여 후드웍에 이상이 있을 때 재빠른 속도로 타구해야 한다.
항상 타구하는 각도와 방향을 잘 잡아서 구사해야 한다.
- 드롭(Drop)
백 바운더리 가까이에 랠리된 셔틀을 네트 상단을 겨우 넘겨 곧 바로 상대방 네트 너머로 떨어지게 하는 플라이트이다. 드롭 tit은 타점은 위치와 낮은 위치에서 타구하는 두 가지 방법이 있으나 가능한 한 높은 위치에서 드롭 해야 한다.
드롭 샷은 성질상 3가지의 타법으로 분류할 수 있다. 첫째는 셔틀이 라켓 면에 닿는 순간 힘을 주어 스피 드 있게 낙하시키는 타구와 두 번째로 순간적으로 힘을 빼어 속도를 줄이고 네트 가까이에 힘없이 떨어지게 하는 방법. 세 번째는 대각선산으로 셔틀과 라켓 면이 닿는 순간 라켓을 사각으로 비틀어서 깍아치는 타법이다.
드롭샷은 상대가 홈포지션 뒤쪽에 있을 때 사용해야 하며 절묘하지 않으면 역습 당할 수 있으므로 많은 연습이 필요하다.
경 기(Game)
단식
○ 선수는 서버가 그 게임에서 짝수 점수를 냈을때 오른쪽 서비스코트에서 서브를 주고 받아야 한다.
○ 선수는 서버가 그 게임에서 홀수 점수를 냈을때 왼쪽 서비스코트에서 서브를 주고 받아야 한다.
○ 세팅이 되었을때 그 게임에서 서버가 딴 전체점수가 적용된다.
○ 셔틀은 반칙이 선언되거나 셔틀이 정지될때까지 서버와 리시버가 번갈아 가며 쳐야 한다.
○ 리시버가 반칙을 하거나 리시버코트내에서 어떠한 행위로 경기가 중 단됐다면 서버는 점수를 얻는다. 이때 서버는 서비스코트를 바꾸어 다음 서비스를 행한 다.
○ 서버가 반칙을 하거나 서버의 코트내에서 어떠한 행위로 인하여 경기가 중단됐다면 서버는 서비스권을 잃고 리시버가 서버가 되며 점수는 변화가 없다.
복식
○ 경기 시작과 서브권을 얻은 매번마다 오른쪽에 있는 서버가 오른쪽 서비스 코트에서 서비스를 행하여야 한다.
○ 리시버가 서비스를 받을때 리시버의 파트너가 셔틀을 건드리거나 쳤을 경우에는 서브한쪽이 점수를 얻게된다.
○ 서비스를 넣고 받은 후에는 서비스측이나 리시브측에서 두 사람중 어느 누구에 의해서 처져도 상관이 없다.
○ 서비스를 넣고 받은 후에는 자기 코트의 어느곳에서도 셔틀을 칠수가 있다.
○ 리시버측이 반칙을 하거나 셔틀이 정지되면 서브한 쪽이 점수를 얻게되며 서버는 다시 서브한다.
○ 그러나 서브한쪽이 반칙을 범하거나 셔틀이 서버코트에 떨어져 경기가 중단되면 서버는 서브권을 잃고 양쪽 점수는 변화가 없다.
○ 경기시작때 서브한 선수는 점수를 얻지 못하거나 짝수점수가 되었을때는 오른쪽 코트에서 서브나 리시브를 행해야 하며 그렇 못한 경우는 왼쪽코트에서 서브나 리시브를 행하여야 한다.
○ 이렇게 바뀌는 형태는 파트너에게도 적용된다.
○ 서브권은 첫 서버 로부터 실패할 경우 바로 상대편 첫 리시버에게로 넘어가며 다음부터는 그 선수에게서 그 파트너에게로 반대편 선수에게로 그리고 파트너 순으로 연속적으로 넘어간다.
○ 똑같은 게임에서 두번 연속서비스와 리시브를 행할 수 없으며 서버와 리시버의 순서를 어겨서는 안된다.
○ 이긴측의 선수는 다음게임에서 서브하며 진측은 리시브한다.
하지만 공격할 수 없는 것이라 하더라도 아주 중요할 기술이므로 잘 알아두어야 합니다.
서브로부터 작전을 연결시킴으로서 게임의 적극성과 주도권을 잡을 수 있고 서브를 교묘히
함으로써 상대방의 리턴을 강한 타구로 공격할 수 있게 됩니다. 누구나 한게임중에 많은 서
브권을 가지게 되며 정확한 서브로 상대의 허를 찔러 실책을 유도하므로써 간단하게 득점할
수 있으며 그만큼 게임의 쉬워지는 것입니다. 그만큼 서브와 리시브는 게임에서 제1구의
공격이 되는 것이므로 중요시되고 있는 것입니다.
- 클리어(Cl
셔틀이 상대방 백 바운더리 라인까지 높게 그리고 멀리 포물선을 그리고 날아가 수직으로 낙하는 것을 말하며 높고 깊숙이 쳐서 거의 상대방 바운더리 라인 가 까이에 수직으로 낙하하게 하는 하이클리어와 상대방의 라켓이 미치지 못할 정도의 높이로 해서 빠른 속도로 코트의 깊숙이 쳐 넘기는 드리븐 클리어가 있다.
이 타법은 셔틀을 잡아 치는 타치밍이 매우 중요하다. 전정이 8m이상 높고 지름의 거리가 13.4m 대각선으로는 싱 글 경기에서 14.366m 더블 경기에서 14.72m이므로 코오너로 높고 길게 비행시키기 위해서 는 리드미컬한 수윙 손목과 어깨의 파워가 요구되는 플라이트다.
- 드라이브(Drive)
셔틀이 네트 상단을 거의 스칠 정도로 강타하여 코트의 방향과 평행으로 비행하게 하는 플라이트다. 상대편 코오트에 들어가서는 네트의 높이보다 낮게 날게 하는 거이 효과적이다.
드라이브는 스매시나 풋시와 같이 상대를 기습하기 위한 공격적 타법이므로 어깨 위에서 스피드 있게 상대방의 몸을 향해 타구한다든지 그것이 여의치 않은 때는 상대방 코오트 깊숙이 타구해야 한다. 복식 게임에 있어서 상대방의 콤비네이션을 깨 는 데 효과적인 무기가 된다.
- 헤어핀(Hair Pin)
네트 바로 밑으로 낙하하는 셔틀을 다시 네트 상단을 살짝 넘겨 상대방의 코트로 넘기는 플라이트로 네트를 직각으로 넘기는 헤어핀 숏과 대각선산의 사이드라 인 근처에 떨어뜨리는 크로스 코오트 숏이 있다.
배드민턴은 힘만 있다고 기술이 향상되는 것이 아니고 헤어핀과 같이 섬세한 기술로 상대를 제압할 수 있는 기회를 만들 수 있으므로 수련하고 터득하지 않으면 안 된다. 헤어핀을 익숙하게 잘하는 선수는 게임을 이끌어 가는데 주도권을 잡을 수 있기 때문에 크리어의 기술과 함께 매우 중요한 기술이므로 소홀히 생각해서는 안 된다.
- 스매시(Smash)
높이 떠오는 셔틀을 스피드와 강한 힘으로 화살과 같이 상대방의 코트에 예각으로 쳐 넣는 타구이다. 배구에서의 스파이크와 마찬가지이다.
스매시는 배드민턴의 기술 중 제일 매력 있는 타구이다. 항상 급각도로 낙하시켜 상대의 자세를 무너뜨리고 랠리의 결판구가 되는 것이다. 스매시를 실행할 때 주의 할 점은 자기 능력으로 칠 수 있는 최고의 타점에서 네트 가까이에 거의 직각으로 떨어지도록 타구하는 것이 유리하며 상대방이 홈 포지션을 이탈하여 후드웍에 이상이 있을 때 재빠른 속도로 타구해야 한다.
항상 타구하는 각도와 방향을 잘 잡아서 구사해야 한다.
- 드롭(Drop)
백 바운더리 가까이에 랠리된 셔틀을 네트 상단을 겨우 넘겨 곧 바로 상대방 네트 너머로 떨어지게 하는 플라이트이다. 드롭 tit은 타점은 위치와 낮은 위치에서 타구하는 두 가지 방법이 있으나 가능한 한 높은 위치에서 드롭 해야 한다.
드롭 샷은 성질상 3가지의 타법으로 분류할 수 있다. 첫째는 셔틀이 라켓 면에 닿는 순간 힘을 주어 스피 드 있게 낙하시키는 타구와 두 번째로 순간적으로 힘을 빼어 속도를 줄이고 네트 가까이에 힘없이 떨어지게 하는 방법. 세 번째는 대각선산으로 셔틀과 라켓 면이 닿는 순간 라켓을 사각으로 비틀어서 깍아치는 타법이다.
드롭샷은 상대가 홈포지션 뒤쪽에 있을 때 사용해야 하며 절묘하지 않으면 역습 당할 수 있으므로 많은 연습이 필요하다.
경 기(Game)
단식
○ 선수는 서버가 그 게임에서 짝수 점수를 냈을때 오른쪽 서비스코트에서 서브를 주고 받아야 한다.
○ 선수는 서버가 그 게임에서 홀수 점수를 냈을때 왼쪽 서비스코트에서 서브를 주고 받아야 한다.
○ 세팅이 되었을때 그 게임에서 서버가 딴 전체점수가 적용된다.
○ 셔틀은 반칙이 선언되거나 셔틀이 정지될때까지 서버와 리시버가 번갈아 가며 쳐야 한다.
○ 리시버가 반칙을 하거나 리시버코트내에서 어떠한 행위로 경기가 중 단됐다면 서버는 점수를 얻는다. 이때 서버는 서비스코트를 바꾸어 다음 서비스를 행한 다.
○ 서버가 반칙을 하거나 서버의 코트내에서 어떠한 행위로 인하여 경기가 중단됐다면 서버는 서비스권을 잃고 리시버가 서버가 되며 점수는 변화가 없다.
복식
○ 경기 시작과 서브권을 얻은 매번마다 오른쪽에 있는 서버가 오른쪽 서비스 코트에서 서비스를 행하여야 한다.
○ 리시버가 서비스를 받을때 리시버의 파트너가 셔틀을 건드리거나 쳤을 경우에는 서브한쪽이 점수를 얻게된다.
○ 서비스를 넣고 받은 후에는 서비스측이나 리시브측에서 두 사람중 어느 누구에 의해서 처져도 상관이 없다.
○ 서비스를 넣고 받은 후에는 자기 코트의 어느곳에서도 셔틀을 칠수가 있다.
○ 리시버측이 반칙을 하거나 셔틀이 정지되면 서브한 쪽이 점수를 얻게되며 서버는 다시 서브한다.
○ 그러나 서브한쪽이 반칙을 범하거나 셔틀이 서버코트에 떨어져 경기가 중단되면 서버는 서브권을 잃고 양쪽 점수는 변화가 없다.
○ 경기시작때 서브한 선수는 점수를 얻지 못하거나 짝수점수가 되었을때는 오른쪽 코트에서 서브나 리시브를 행해야 하며 그렇 못한 경우는 왼쪽코트에서 서브나 리시브를 행하여야 한다.
○ 이렇게 바뀌는 형태는 파트너에게도 적용된다.
○ 서브권은 첫 서버 로부터 실패할 경우 바로 상대편 첫 리시버에게로 넘어가며 다음부터는 그 선수에게서 그 파트너에게로 반대편 선수에게로 그리고 파트너 순으로 연속적으로 넘어간다.
○ 똑같은 게임에서 두번 연속서비스와 리시브를 행할 수 없으며 서버와 리시버의 순서를 어겨서는 안된다.
○ 이긴측의 선수는 다음게임에서 서브하며 진측은 리시브한다.