목차
Ⅰ. 수학교육(수학과교육) 수개념형성학습
1. 의미
1) 이론적 기초
2) 교수-학습 활동에서 고려해야 할 사항
3) 수학과 주요 개념의 보존 개념의 형성 시기(Piaget 임상실험 연구)
2. 과정
1) 문제 파악
2) 개념의 추구(유별․추상)
3) 개념화(일반화)
4) 적용·발전
Ⅱ. 수학교육(수학과교육) 수준별학습
1. 배경
2. 기대되는 효과
3. 문제점
Ⅲ. 수학교육(수학과교육) 원리발견학습
1. 개념
1) 원리발견 학습이란
2) 원리발견 학습의 특징
2. 원리발견 학습의 과정
1) 원리발견 학습의 단계 흐름과 수업내용
2) 교수․학습활동에서 고려할 점
Ⅳ. 수학교육(수학과교육) 교구활용학습
Ⅴ. 수학교육(수학과교육) 물레방아학습
1. 정의
2. 효과
3. 적용
4. 교수-학습 활동에서 고려해야할 사항
5. 과정
1) 이야기 마당
2) 물레방아 돌릴 준비하기
3) 물레방아 돌리기
4) 추억 만들기
5) 보상과 축제의 시간
Ⅵ. 수학교육(수학과교육) 문제해결학습
1. 적용의 교재
2. 문제 해결 학습
Ⅶ. 수학교육(수학과교육) 놀이중심학습
1. 의의와 특징
2. 효과
3. 과정
1) 준비
2) 실시
3) 결과 토의
4) 게임 사례
4. 순서
참고문헌
1. 의미
1) 이론적 기초
2) 교수-학습 활동에서 고려해야 할 사항
3) 수학과 주요 개념의 보존 개념의 형성 시기(Piaget 임상실험 연구)
2. 과정
1) 문제 파악
2) 개념의 추구(유별․추상)
3) 개념화(일반화)
4) 적용·발전
Ⅱ. 수학교육(수학과교육) 수준별학습
1. 배경
2. 기대되는 효과
3. 문제점
Ⅲ. 수학교육(수학과교육) 원리발견학습
1. 개념
1) 원리발견 학습이란
2) 원리발견 학습의 특징
2. 원리발견 학습의 과정
1) 원리발견 학습의 단계 흐름과 수업내용
2) 교수․학습활동에서 고려할 점
Ⅳ. 수학교육(수학과교육) 교구활용학습
Ⅴ. 수학교육(수학과교육) 물레방아학습
1. 정의
2. 효과
3. 적용
4. 교수-학습 활동에서 고려해야할 사항
5. 과정
1) 이야기 마당
2) 물레방아 돌릴 준비하기
3) 물레방아 돌리기
4) 추억 만들기
5) 보상과 축제의 시간
Ⅵ. 수학교육(수학과교육) 문제해결학습
1. 적용의 교재
2. 문제 해결 학습
Ⅶ. 수학교육(수학과교육) 놀이중심학습
1. 의의와 특징
2. 효과
3. 과정
1) 준비
2) 실시
3) 결과 토의
4) 게임 사례
4. 순서
참고문헌
본문내용
안쪽 원만 시계 방향으로 돌아가기
다른 학생들에게 피해를 주지 않도록 목소리의 크기를 알맞게 하기
4) 추억 만들기
(1) 말할 친구 찾아가기
(2) 들은 이야기 발표하기
(3) 소개의 감사 표현하기
(4) 전체 박수하기
웅변, 노래, 연극, 아나운서, 코미디 식 등의 방법 활용하기
5) 보상과 축제의 시간
(1) 조에서 우수 친구 뽑기
(2) 조 구호 외치기
(3) 반에서 우수 친구 뽑기
(4) 반 구호 외치기
(5) 학습 기쁨 표현하기
(4) 학습 확인하기
(5) 보상하기
(6) 인사나누기
(7) 친구에게 좋은 말 주기
(8) 학습 마무리하기
(9) 과제 제시
나에게 가장 잘 이야기해 준 친구 찾기
학습 과정 살펴보기
주요 학습 내용 정리하기
모둠별로 악수를 하고, 노래를 부르고, 인사를 하며 반 학습을 마무리하기
Ⅵ. 수학교육(수학과교육) 문제해결학습
1. 적용의 교재
적용이란 말 그대로 ‘배운 것을 쓰는 것’을 말한다. 개념의 교재나 원리법칙의 교재에서 배운 것을 익히거나 그것으로 문제를 해결하는 등 맞춰서 쓰는 교재를 말한다. 개념, 원리, 법칙을 배우고 연습 문제를 제시한 것도 적용의 교재이고, 단원의 ㅁ마지막에 제시한 연습 문제도 모두 적용의 교재이다. 가령 같은 계산문제이더라도 처음으로 계산으로 계산의 원리를 알도록 제시된 것은 원리이나 그것을 알고 연습 문제로 제시된 것은 적용의 교재인 것이다.
2. 문제 해결 학습
문제 해결 학습이란 말 그대로 학습자가 주어진 문제를 해결해 나가는 학습과정을 말한다. 넓게 보아 모든 학습 과정은 문제 해결 학습 과정이라고 보아도 되며 수학과의 일반 수업 모형도 이 과정에 따르고 있다. 그러나 여기서는 개념 형성이나 원리 법칙의 발견을 위한 교재를 제외하고 이미 학습한 개념, 원리, 법칙을 적용하는 학습 과제에 한하여 문제 해결 학습 과정을 적용하도록 한다.
수학에서 문제 해결 학습에 관련되는 교재에서 계산문제, 문장제 풀기, 작도하기, 그래프 그리기, 측정하기 등이 모두 이에 속한다.
문제 해결 학습의 학습 과정은 문제를 파악하고 그 문제를 해결하는 방법을 탐색하여 문제를 해결하고 그 해결 결과가 문제의 의도에 맞았는지를 검토해 보는 등의 단계를 거치게 된다.
Ⅶ. 수학교육(수학과교육) 놀이중심학습
1. 의의와 특징
⑴ 실제 생활의 어떤 국면을 재현하는 활동으로 시뮬레이션게임(simulation game)을 말한다.
⑵ 모의법(simulation)과 승부를 가리는 놀이(game)를 합친 방법이다.
⑶학자에 따라 용어 표현에 차이가 있으나 ‘교육적 극화 놀이(education simulation)\', \'모의 학습’, ‘모의 법’, ‘모의 게임’, ‘모의 역할 학습’, ‘가상 실연 학습’ ‘모의 상황 학습’ 이라고도 한다.
⑷ 가상적 상황 하에서 놀이의 규칙에 따라 진행한다.
⑸ 실생활의 원리를 응용한 인위적인 활동을 고안, 역할, 규칙, 계열성 등을 현실 상황과 일치하는 특성을 가진다.
⑹ 규칙에 따라 게임이 운영되며, 규칙을 그때그때 결정해가며 게임에 응해야 한다는 점이다.
⑺ 전략을 모의한 장기와 바둑, 기업 경영 게임, 가게 놀이, 생활과 직업 게임, 구제 관계 모의 게임 등 다양한 게임을 개발 활용할 수 있다.
⑻ 학습의 경험을 살려 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있다.
2. 효과
⑴ 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였기 때문에 지식의 구조를 획득하는데 유효하다.
⑵ 참가자들로 하여금 개인적 활동을 통하여 집단 과정, 집단 내에서의 지도성, 집단 구성원의 역할, 대인 관계 등 집단에서의 역동적인 관계에 대한 학습을 촉진시킨다.
⑶ 학습자의 동기, 어려운 개념과 과정에 대한 명료한 이해를 증진시키고 사회화를 도우며 능력들을 통합하게 한다.
⑷ 학습자들로 하여금 도래할 결과를 예측하게 한다.
⑸ 문제 해결력, 분석력, 종합력, 융통성, 적용력, 인간관계에 대한 기능을 신장시킨다.
⑹ 학습자들이 실제로 행동함으로써 배우게 하며 탐구 기능에 대한 동기와 즐거움을 가지게 하고, 학습 과정에서 일어나는 정서적인 분위기를 인식하게 한다. 그리고 의사소통에 참여한 다른 사람과의 상호 작용을 촉진시킨다.
⑺ 새로운 기술의 발전을 게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞게 하며, 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 주지 않는다.
⑻ 어린이의 사회화와 청소년을 비롯한 피교육자들의 가치관 교육에 효과적으로 적용된다.
3. 과정
1) 준비
(1) 목표를 세우고 전략 짜기
(2) 실제로 행해야 할 역할에 대한 대안을 설정
(3) 소수 학생의 예행연습
(4) 문제점 파악과 대비
(5) 필요한 규칙 절차와 준비물 준비
2) 실시
(1) 무대 꾸미기
(2) 게임 수행하기
3) 결과 토의
(1) 게임을 통한 가장 중요한 학습 과정이다.
(2) 결과 토의를 통하여 새로운 개념이나 원리 절차 등을 토의한다.
(3) 경험 학습의 모델 활용
가) 첫째 단계 : 게임 참가자들의 경험을 명료화
나) 둘째 단계 : 게임 속의 상징적 요소 분석
다) 셋째 단계 : 원인과 결과의 인과 관계 분석
라) 넷째 단계 : 게임의 결론과 실제 상황에서의 대처 능력 모색
4) 게임 사례
⑴ 개념 : 한정된 지원과 배분의 관계
⑵ 준비물 : 바둑알, 호각
⑶ 장소 : 강당이나 운동장
4. 순서
10명 정도 팀을 구성하여 원을 만든다.
나머지 인원은 관람한다.
원안에 바둑알을 뿌려 둔다.
놀이 팀이 원을 따라 가볍게 걷거나 달린다.
호각 신호에 따라 두 손가락만으로 바둑알을 헤아리며 줍는다.
지도자는 바둑알 수를 확인하고 바둑알을 회수한다.
놀이 인원을 2배로 늘여 실시한다.
바둑알을 2배로 늘여 실시한다.
놀이 팀을 교체한다.
참고문헌
구광조·강완(1996), 모두가 중요하다, 한국수학교육학회
김용운·김용국(1991), 재미있는 수학여행
박경미(1996), 수학교육학의 학문적 정체성 탐구를 위한 소고, 대한 수학교육학회 논문집 제 6권 제 2호
신현성(1999), 수학교육론, 경문사
수학사랑 저널 17, 18호
황선욱(2000), 사고력 향상을 위한 교구재 활용 방안, 학교수학학회 뉴스레터 제2권 제2호
다른 학생들에게 피해를 주지 않도록 목소리의 크기를 알맞게 하기
4) 추억 만들기
(1) 말할 친구 찾아가기
(2) 들은 이야기 발표하기
(3) 소개의 감사 표현하기
(4) 전체 박수하기
웅변, 노래, 연극, 아나운서, 코미디 식 등의 방법 활용하기
5) 보상과 축제의 시간
(1) 조에서 우수 친구 뽑기
(2) 조 구호 외치기
(3) 반에서 우수 친구 뽑기
(4) 반 구호 외치기
(5) 학습 기쁨 표현하기
(4) 학습 확인하기
(5) 보상하기
(6) 인사나누기
(7) 친구에게 좋은 말 주기
(8) 학습 마무리하기
(9) 과제 제시
나에게 가장 잘 이야기해 준 친구 찾기
학습 과정 살펴보기
주요 학습 내용 정리하기
모둠별로 악수를 하고, 노래를 부르고, 인사를 하며 반 학습을 마무리하기
Ⅵ. 수학교육(수학과교육) 문제해결학습
1. 적용의 교재
적용이란 말 그대로 ‘배운 것을 쓰는 것’을 말한다. 개념의 교재나 원리법칙의 교재에서 배운 것을 익히거나 그것으로 문제를 해결하는 등 맞춰서 쓰는 교재를 말한다. 개념, 원리, 법칙을 배우고 연습 문제를 제시한 것도 적용의 교재이고, 단원의 ㅁ마지막에 제시한 연습 문제도 모두 적용의 교재이다. 가령 같은 계산문제이더라도 처음으로 계산으로 계산의 원리를 알도록 제시된 것은 원리이나 그것을 알고 연습 문제로 제시된 것은 적용의 교재인 것이다.
2. 문제 해결 학습
문제 해결 학습이란 말 그대로 학습자가 주어진 문제를 해결해 나가는 학습과정을 말한다. 넓게 보아 모든 학습 과정은 문제 해결 학습 과정이라고 보아도 되며 수학과의 일반 수업 모형도 이 과정에 따르고 있다. 그러나 여기서는 개념 형성이나 원리 법칙의 발견을 위한 교재를 제외하고 이미 학습한 개념, 원리, 법칙을 적용하는 학습 과제에 한하여 문제 해결 학습 과정을 적용하도록 한다.
수학에서 문제 해결 학습에 관련되는 교재에서 계산문제, 문장제 풀기, 작도하기, 그래프 그리기, 측정하기 등이 모두 이에 속한다.
문제 해결 학습의 학습 과정은 문제를 파악하고 그 문제를 해결하는 방법을 탐색하여 문제를 해결하고 그 해결 결과가 문제의 의도에 맞았는지를 검토해 보는 등의 단계를 거치게 된다.
Ⅶ. 수학교육(수학과교육) 놀이중심학습
1. 의의와 특징
⑴ 실제 생활의 어떤 국면을 재현하는 활동으로 시뮬레이션게임(simulation game)을 말한다.
⑵ 모의법(simulation)과 승부를 가리는 놀이(game)를 합친 방법이다.
⑶학자에 따라 용어 표현에 차이가 있으나 ‘교육적 극화 놀이(education simulation)\', \'모의 학습’, ‘모의 법’, ‘모의 게임’, ‘모의 역할 학습’, ‘가상 실연 학습’ ‘모의 상황 학습’ 이라고도 한다.
⑷ 가상적 상황 하에서 놀이의 규칙에 따라 진행한다.
⑸ 실생활의 원리를 응용한 인위적인 활동을 고안, 역할, 규칙, 계열성 등을 현실 상황과 일치하는 특성을 가진다.
⑹ 규칙에 따라 게임이 운영되며, 규칙을 그때그때 결정해가며 게임에 응해야 한다는 점이다.
⑺ 전략을 모의한 장기와 바둑, 기업 경영 게임, 가게 놀이, 생활과 직업 게임, 구제 관계 모의 게임 등 다양한 게임을 개발 활용할 수 있다.
⑻ 학습의 경험을 살려 정보 처리 학습과 함께 사용할 수 있다.
2. 효과
⑴ 개념이나 원리들로 형성된 지적 모델에 기초하였기 때문에 지식의 구조를 획득하는데 유효하다.
⑵ 참가자들로 하여금 개인적 활동을 통하여 집단 과정, 집단 내에서의 지도성, 집단 구성원의 역할, 대인 관계 등 집단에서의 역동적인 관계에 대한 학습을 촉진시킨다.
⑶ 학습자의 동기, 어려운 개념과 과정에 대한 명료한 이해를 증진시키고 사회화를 도우며 능력들을 통합하게 한다.
⑷ 학습자들로 하여금 도래할 결과를 예측하게 한다.
⑸ 문제 해결력, 분석력, 종합력, 융통성, 적용력, 인간관계에 대한 기능을 신장시킨다.
⑹ 학습자들이 실제로 행동함으로써 배우게 하며 탐구 기능에 대한 동기와 즐거움을 가지게 하고, 학습 과정에서 일어나는 정서적인 분위기를 인식하게 한다. 그리고 의사소통에 참여한 다른 사람과의 상호 작용을 촉진시킨다.
⑺ 새로운 기술의 발전을 게임에 도입하여 현대적인 취향에 맞게 하며, 경쟁에 지더라도 정신적인 부담이나 위압감을 주지 않는다.
⑻ 어린이의 사회화와 청소년을 비롯한 피교육자들의 가치관 교육에 효과적으로 적용된다.
3. 과정
1) 준비
(1) 목표를 세우고 전략 짜기
(2) 실제로 행해야 할 역할에 대한 대안을 설정
(3) 소수 학생의 예행연습
(4) 문제점 파악과 대비
(5) 필요한 규칙 절차와 준비물 준비
2) 실시
(1) 무대 꾸미기
(2) 게임 수행하기
3) 결과 토의
(1) 게임을 통한 가장 중요한 학습 과정이다.
(2) 결과 토의를 통하여 새로운 개념이나 원리 절차 등을 토의한다.
(3) 경험 학습의 모델 활용
가) 첫째 단계 : 게임 참가자들의 경험을 명료화
나) 둘째 단계 : 게임 속의 상징적 요소 분석
다) 셋째 단계 : 원인과 결과의 인과 관계 분석
라) 넷째 단계 : 게임의 결론과 실제 상황에서의 대처 능력 모색
4) 게임 사례
⑴ 개념 : 한정된 지원과 배분의 관계
⑵ 준비물 : 바둑알, 호각
⑶ 장소 : 강당이나 운동장
4. 순서
10명 정도 팀을 구성하여 원을 만든다.
나머지 인원은 관람한다.
원안에 바둑알을 뿌려 둔다.
놀이 팀이 원을 따라 가볍게 걷거나 달린다.
호각 신호에 따라 두 손가락만으로 바둑알을 헤아리며 줍는다.
지도자는 바둑알 수를 확인하고 바둑알을 회수한다.
놀이 인원을 2배로 늘여 실시한다.
바둑알을 2배로 늘여 실시한다.
놀이 팀을 교체한다.
참고문헌
구광조·강완(1996), 모두가 중요하다, 한국수학교육학회
김용운·김용국(1991), 재미있는 수학여행
박경미(1996), 수학교육학의 학문적 정체성 탐구를 위한 소고, 대한 수학교육학회 논문집 제 6권 제 2호
신현성(1999), 수학교육론, 경문사
수학사랑 저널 17, 18호
황선욱(2000), 사고력 향상을 위한 교구재 활용 방안, 학교수학학회 뉴스레터 제2권 제2호
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