Flash를 이용한 초급영어 학습자료 구현
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목차

Ⅰ.서론

Ⅱ.본론
2.1파일최적화 문제
2.2유연한 상호작용
2.3화려한 에니메이션
2.4배우기 쉬운 프로그램
2.5확장성과 호환성

Ⅲ.학습 게임의 개발 방향
3.1분석단계
3.2설계단계
3.3개발단계
3.4운영단계
3.5평가단계

Ⅳ.Flash를 활용한 학습프로그램의 교육의 결과

Ⅴ.결론
참고문헌

본문내용

설계안에 따라 제작한다.
셋째, 개발된 각종 자료들이 스토리보드 대로 하나의 과정에 통합되도록 선정된 개발 도구를 활용하여 실제로 제작한다.
넷째, 개발되는 학습게임과 보조 자료들을 소집단의 학습자를 대상으로 형성평가를 실시하고 그 결과를 토대로 수정보안 한다.
3.4 운영단계
개발된 학습 프로그램을 대상 학습자(초등학생)을 대상으로 제공하고, 교수학습 활동을 수행하는 것이다. 학습자는 웹 기반 학습 활동을 하게 되며, 교수자는 웹 기반 학습프로그램을 유지 및 관리하는 활동을 하게 된다
3.5 평가단계
웹 기반 학습 프로그램을 개발하여 적용하고 나면, 그 프로그램의 적절성을 경정하는 과정이 필요하다. 프로그램 설계의 전 과정에 걸쳐서 이루허지는 형성적인 평가를 포한하는 것이다.
Ⅳ.Flash 프로그램 교육의 효과
멀티미디어 학습 이란 문자, 소리, 이미지 등의 다양한 멀티미디어 교육자료를 활용하여 컴퓨터, 서버 장비들을 LAN, 공중망 전용선, 인터넷 등의 네트워크로 연결한 교육 환경으로서 일대 일, 다대다, 일방향, 쌍방향, 원격수업 등으로 피교육자의 능력, 장소, 시간에 맞는 개별 및 집단 교육을 가능케 한다.
이러한 학습프로그램의 효과는 “습득 능력과 학습 일관성이 각각 50% 상승하며, 전달 장애가 20%~40% 감소하고, 훈련 성취도가 38%~70% 상승한다.”고 한다. 멀티미디어 학습 프로그램의 개발은 주입식 교육에서 대화가 가능한 학습 체제로 전환 가능하고, 멀티미디어 교육 자료의 데이터베이스화로 정보의 공유가 가능하고, 학습자의 자기 주도적 학습으로 학습능력이 향상되었다
Ⅴ. 결론
교육용 게임에서의 효과성 검증은 현재 다방면에 걸쳐 이루어지고 있다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 교육용 게임의 효과를 측정하기 위한 방법이다. 현재로서 교육용 게임의 효과를 측정하기 위해서 설문지 등 단순한 접근법을 활용 할 수 있다. 설문조사를 통해 알 수 있었던 점은 즉 게임을 하고 난 뒤 관련 지식의 습득정도를 측정한 결과 프로그램을 활용하여 학습한 경우 프로그램을 사용하여 학습 하지 않았을 때 보다 흥미와 지속적인 기억력을 유지 할 수 있었다. 흥미도가 상승 할 때 학습자의 기억력이 높아 지는 것을 보고 학습과 흥미는 비례하고 있음을 알 수 있었다.
참 고 문 헌
1) 학술논문 학위논문 해피캠퍼스, http://www.happycampus.com
2) 중앙도서관, http://www.nl.go.kr/

키워드

  • 가격2,000
  • 페이지수6페이지
  • 등록일2011.10.14
  • 저작시기2011.9
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#708415
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