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본문내용
를 성장시키기 위한 투자 활성화, 해외시장 개척, 게임개발 인력 교육 등 다양한 노력을 펼쳤다.
현재 개발원의 노력으로 해외시장 개척 부분에서는 가시적인 성과들이 속속 드러나고 있다. 해외 다양한 업체들이 중소 업체들과 연결을 시도하기 위해 개발원 문을 두드리고 있는 상황이기 때문이다.
또한 자료 수집이나 정보력 부분에서도 개발원은 높은 신뢰를 얻고 있다.
앞으로 게임업체들은 개발원이 법 개정 등 업체에 실제적으로 필요로 하는 부분에 대해 성과를 얻을 수 있는지에 관심을 집중되고 있다.
게임을 잘아는 개발원장
개발원은 그동안 수많은 시련을 겪었다. 게임산업에 대해 문외한인 사람들에 의해 움직였던만큼 게임업계 사람들과의 갈등은 초기부터 심각한 수준이었다. 초반 개발원 원장들이 대부분 임기를 마치지 못하고 중도하차 한 것이 갈등을 보여주는 대목이다. 개발원은 순탄치 않은 길을 걸어온 만큼 게임산업내에서 차지하는 비중 역시 크지 않았다.
그러나 개발원은 지난해에 이어 올해 새로운 각오를 다지고 있다. 우선 가시적이나마 해외시장 개척에서 성과가 나타나고 있는 상황이며 아케데미를 통해 산업적인 기여를 하고 있다는 평가도 받고 있다. 올해 게임산업개발원은 신임 우종식 개발원장을 선임했다.
기존 원장들과 달리 게임에 대한 해박한 지식을 갖고 있는 것으로 평가받고 있다. 이런 이유 때문에 개발원에서는 예전과 달리 개발원이 업체들과 좀더 친숙한 관계를 유지할 수 있을 것으로 예상하고 있다. 이를 바탕으로 게임산업 발전을 더욱 증폭시킬 수 있을 것이라는 기대도 하고 있다.
게임산업의 중추적인 역할을 담당하고 있는 개발원의 역할은 앞으로 더욱 커질 것이다. 올바른 정책 입안과 중소업체들에 대한 지원, 해외시장 개척 등으로 게임업계가 더 나은 내일이 있다는 확신이 생기도록 노력해야 할 것이다
<10>
PC방, 온라인 게임 ‘최대 거점’
온라인게임이 초고속 성장을 하는 과정에서 가장 큰 공헌을 한 곳은 PC방이다. 비록 PC게임인 ‘스타크래프트’의 인기 때문에 PC방이 폭발적인 증가세를 보였지만 PC방은 온라인게임의 거점 역할을 했다.
PC방을 거점으로 성공한 온라인게임은 단연 ‘리니지’. 이밖에도 ‘포트리스’가 있으며 당시 인기를 끌었던 ‘영웅문’, ‘레드문’ 등도 PC방을 통해 선두 온라인게임으로 성장했다.
PC방은 국내 온라인게임의 성장에 가장 큰 견인차 역할
PC방이 온라인게임의 거점 역할을 할 수 있었던 가장 큰 이유는 당시만 해도 지금처럼 각 가정마다 네트워크가 보급돼 있지 않은 상황이었기 때문에 게임을 즐기기 위해서는 PC방을 찾아야 했기 때문이다.
이런 이유로 PC방은 온라인게임 업체들에게 우선 마케팅 대상이 됐으며 PC방 마케팅에 주력하게 된 원인이 됐다.
PC방의 역사는 ‘스타크래프트’가 국민적 게임으로 성장하면서 시작됐다. 당시 신림동, 신촌 등을 중심으로 PC방이 생겼으며 ‘스타크래프트’를 서비스했다. 1998년 IMF로 실직을 한 대다수의 사람이 PC방 개업에 나서면서 PC방의 수는 기하급수적으로 증가, 온라인게임의 발전을 더욱 부채질했다.
‘스타크래프트’ 서비스와 함께 PC방 업주들은 서서히 뜨기 시작한 온라인게임을 함께 서비스하며 유저들에게 게임을 알리는데 주력, 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있는 공간으로 인식했다. 그러나 많은 사람들이 PC방을 이용하면서 PC방이 청소년들의 탈선의 장이 되고 있다는 지적과 함께 PC방 규제의 목소리가 높아졌다.
이런속에서 PC방 업주들은 자신들의 권익을 보호할 수 있는 협회를 만들어 대응해 나갔지만 어려움에 봉착하게 됐다. 업주들의 자사이기적인 사고방식과 네트워크가 급속도로 발전, 각 가정에서도 손쉽게 게임을 즐길 수 있는 환경이 만들어지면서 PC방의 역할은 축소됐다.
이를 극복하기 위해 PC방 업주들은 다양한 방안을 내놓으며 살아남기 위한 노력을 기울이고 있지만 현재 극한 어려움에 처해 있는 실정이다. PC방 협회에서도 이같은 현실에 대처하기 위해 다양한 사업 전개와 PC방 업주들을 결속시키기 위한 노력을 기울이고 있는 상태다.
PC방이 현재 여러 가지 어려움에 봉착된 상태이지만 PC방으로 인해 국내의 온라인게임이 세계적인 경쟁 상품으로 성장했다는데 이의를 제기하긴 힘들 것으로 보인다. 특히 비록 현재 네트워크의 발달로 인해 각 가정에서도 손쉽게 다양한 온라인게임을 즐길 수 있지만 아직도 PC방은 온라인게임을 성공시키는데 중요한 역할을 담당하고 있다.
온라인게임 업체들이 PC방 살리기에 적극적으로 나서는 것도 PC방이 차지하는 역할이 크다고 판단하기 때문이다. 과거 PC방은 국내 온라인게임의 한 축을 담당했을 정도로 중요한 산업이었다.
온라인게임의 유료화와 그에 따른 PC방 업주들의 부담감 증대, PC방 업주들의 사고 전환 등 앞으로 놓인 과제를 어떻게 해결하는지가 향후 PC방의 과거 인기를 다시 살리는 방안이 될 수 있을 것으로 보인다
PC방 업주 ‘단체행동’
모 업체가 지금 난리가 났어요.” 국민게임으로 불리던 ‘포트리스’가 유료화를 단행하던 날, CCR앞에는 PC방 업주들이 한 무리를 형성하며 농성을 벌였다. PC방 업주들에게 PC방에만 과금을 한다는 CCR의 발표는 충격 그 자체로 다가왔기 때문이다.
그러나 이런 농성은 ‘포트리스’ 사건 이후에도 지속적으로 발생했다. 그만큼 PC방 협회나 업주들의 농성은 끊이지 않고 일어났다는 것이다. 최근 ‘카스’의 유료화 선언 발표에도 PC방 협회 임원진과 업주들은 침묵 시위를 벌여 행사장을 찾은 많은 사람들에게 PC방 업주들의 무서움을 보여줬다.
온라인게임 업체에서는 이 때문에 유료화 등을 결정할 때 PC방 업주들의 눈치(?)를 많이 본다고 한다. 아직도 많은 온라인게임 업체들에게는 ‘포트리스’ 사건과 그후 크고 작게 발생했던 PC방 업주들의 방문 시위가 기억에 생생하기 때문이다.
협회에서는 이런 분위기 때문에 시위 등을 자제하려는 입장이다. PC방은 온라인게임 업체들과 함께 가야 하는 동지라는 견해다. PC방 한 업주는 “PC방 협회가 데모꾼이라는 편견은 버리세요. 언제나 열려있는 곳이 PC방이랍니다”며 PC방이 이기적 집단이 아니라고 강조했다
현재 개발원의 노력으로 해외시장 개척 부분에서는 가시적인 성과들이 속속 드러나고 있다. 해외 다양한 업체들이 중소 업체들과 연결을 시도하기 위해 개발원 문을 두드리고 있는 상황이기 때문이다.
또한 자료 수집이나 정보력 부분에서도 개발원은 높은 신뢰를 얻고 있다.
앞으로 게임업체들은 개발원이 법 개정 등 업체에 실제적으로 필요로 하는 부분에 대해 성과를 얻을 수 있는지에 관심을 집중되고 있다.
게임을 잘아는 개발원장
개발원은 그동안 수많은 시련을 겪었다. 게임산업에 대해 문외한인 사람들에 의해 움직였던만큼 게임업계 사람들과의 갈등은 초기부터 심각한 수준이었다. 초반 개발원 원장들이 대부분 임기를 마치지 못하고 중도하차 한 것이 갈등을 보여주는 대목이다. 개발원은 순탄치 않은 길을 걸어온 만큼 게임산업내에서 차지하는 비중 역시 크지 않았다.
그러나 개발원은 지난해에 이어 올해 새로운 각오를 다지고 있다. 우선 가시적이나마 해외시장 개척에서 성과가 나타나고 있는 상황이며 아케데미를 통해 산업적인 기여를 하고 있다는 평가도 받고 있다. 올해 게임산업개발원은 신임 우종식 개발원장을 선임했다.
기존 원장들과 달리 게임에 대한 해박한 지식을 갖고 있는 것으로 평가받고 있다. 이런 이유 때문에 개발원에서는 예전과 달리 개발원이 업체들과 좀더 친숙한 관계를 유지할 수 있을 것으로 예상하고 있다. 이를 바탕으로 게임산업 발전을 더욱 증폭시킬 수 있을 것이라는 기대도 하고 있다.
게임산업의 중추적인 역할을 담당하고 있는 개발원의 역할은 앞으로 더욱 커질 것이다. 올바른 정책 입안과 중소업체들에 대한 지원, 해외시장 개척 등으로 게임업계가 더 나은 내일이 있다는 확신이 생기도록 노력해야 할 것이다
<10>
PC방, 온라인 게임 ‘최대 거점’
온라인게임이 초고속 성장을 하는 과정에서 가장 큰 공헌을 한 곳은 PC방이다. 비록 PC게임인 ‘스타크래프트’의 인기 때문에 PC방이 폭발적인 증가세를 보였지만 PC방은 온라인게임의 거점 역할을 했다.
PC방을 거점으로 성공한 온라인게임은 단연 ‘리니지’. 이밖에도 ‘포트리스’가 있으며 당시 인기를 끌었던 ‘영웅문’, ‘레드문’ 등도 PC방을 통해 선두 온라인게임으로 성장했다.
PC방은 국내 온라인게임의 성장에 가장 큰 견인차 역할
PC방이 온라인게임의 거점 역할을 할 수 있었던 가장 큰 이유는 당시만 해도 지금처럼 각 가정마다 네트워크가 보급돼 있지 않은 상황이었기 때문에 게임을 즐기기 위해서는 PC방을 찾아야 했기 때문이다.
이런 이유로 PC방은 온라인게임 업체들에게 우선 마케팅 대상이 됐으며 PC방 마케팅에 주력하게 된 원인이 됐다.
PC방의 역사는 ‘스타크래프트’가 국민적 게임으로 성장하면서 시작됐다. 당시 신림동, 신촌 등을 중심으로 PC방이 생겼으며 ‘스타크래프트’를 서비스했다. 1998년 IMF로 실직을 한 대다수의 사람이 PC방 개업에 나서면서 PC방의 수는 기하급수적으로 증가, 온라인게임의 발전을 더욱 부채질했다.
‘스타크래프트’ 서비스와 함께 PC방 업주들은 서서히 뜨기 시작한 온라인게임을 함께 서비스하며 유저들에게 게임을 알리는데 주력, 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있는 공간으로 인식했다. 그러나 많은 사람들이 PC방을 이용하면서 PC방이 청소년들의 탈선의 장이 되고 있다는 지적과 함께 PC방 규제의 목소리가 높아졌다.
이런속에서 PC방 업주들은 자신들의 권익을 보호할 수 있는 협회를 만들어 대응해 나갔지만 어려움에 봉착하게 됐다. 업주들의 자사이기적인 사고방식과 네트워크가 급속도로 발전, 각 가정에서도 손쉽게 게임을 즐길 수 있는 환경이 만들어지면서 PC방의 역할은 축소됐다.
이를 극복하기 위해 PC방 업주들은 다양한 방안을 내놓으며 살아남기 위한 노력을 기울이고 있지만 현재 극한 어려움에 처해 있는 실정이다. PC방 협회에서도 이같은 현실에 대처하기 위해 다양한 사업 전개와 PC방 업주들을 결속시키기 위한 노력을 기울이고 있는 상태다.
PC방이 현재 여러 가지 어려움에 봉착된 상태이지만 PC방으로 인해 국내의 온라인게임이 세계적인 경쟁 상품으로 성장했다는데 이의를 제기하긴 힘들 것으로 보인다. 특히 비록 현재 네트워크의 발달로 인해 각 가정에서도 손쉽게 다양한 온라인게임을 즐길 수 있지만 아직도 PC방은 온라인게임을 성공시키는데 중요한 역할을 담당하고 있다.
온라인게임 업체들이 PC방 살리기에 적극적으로 나서는 것도 PC방이 차지하는 역할이 크다고 판단하기 때문이다. 과거 PC방은 국내 온라인게임의 한 축을 담당했을 정도로 중요한 산업이었다.
온라인게임의 유료화와 그에 따른 PC방 업주들의 부담감 증대, PC방 업주들의 사고 전환 등 앞으로 놓인 과제를 어떻게 해결하는지가 향후 PC방의 과거 인기를 다시 살리는 방안이 될 수 있을 것으로 보인다
PC방 업주 ‘단체행동’
모 업체가 지금 난리가 났어요.” 국민게임으로 불리던 ‘포트리스’가 유료화를 단행하던 날, CCR앞에는 PC방 업주들이 한 무리를 형성하며 농성을 벌였다. PC방 업주들에게 PC방에만 과금을 한다는 CCR의 발표는 충격 그 자체로 다가왔기 때문이다.
그러나 이런 농성은 ‘포트리스’ 사건 이후에도 지속적으로 발생했다. 그만큼 PC방 협회나 업주들의 농성은 끊이지 않고 일어났다는 것이다. 최근 ‘카스’의 유료화 선언 발표에도 PC방 협회 임원진과 업주들은 침묵 시위를 벌여 행사장을 찾은 많은 사람들에게 PC방 업주들의 무서움을 보여줬다.
온라인게임 업체에서는 이 때문에 유료화 등을 결정할 때 PC방 업주들의 눈치(?)를 많이 본다고 한다. 아직도 많은 온라인게임 업체들에게는 ‘포트리스’ 사건과 그후 크고 작게 발생했던 PC방 업주들의 방문 시위가 기억에 생생하기 때문이다.
협회에서는 이런 분위기 때문에 시위 등을 자제하려는 입장이다. PC방은 온라인게임 업체들과 함께 가야 하는 동지라는 견해다. PC방 한 업주는 “PC방 협회가 데모꾼이라는 편견은 버리세요. 언제나 열려있는 곳이 PC방이랍니다”며 PC방이 이기적 집단이 아니라고 강조했다
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