제 10장 에듀테인먼트
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목차

에듀테인먼트와 루돌로지의 어원
1-1. 어원 및 정의

에듀테인먼트 활용 배경과 방법
2-1. 에듀테인먼트 활용 배경
2-2. 에듀테인먼트 활용 목적
2-3. 에듀테인먼트 활용 전략

에듀테인먼트 활용 수업
3-1. 동기 유발
3-2. 본 학습 지원
3-3. 심화 학습 지원
3-4. 학습 정리 지원

Epilogue
4-1. Q & A

본문내용

에듀테인먼트와 루돌로지의 어원

에듀테인먼트

로버트 헤드만이 1973년에 개념 창시교육을 뜻하는 ‘Edu-와 놀이를 의미하는
‘–tainment’를 합성한 단어.

루돌로지

라틴어에서 온 두 단어로 결합되어 있다.
‘ludus’는 게임을 의미, ‘logos’는 학문의 의미.

2-1. 에듀테인먼트 활용 배경
1.에듀테인먼트 활용 배경

1)학습에 대한 생각이 바뀌고 있다.
2)학습세대가 변하고 있다.
3)놀이의 교육적 효과를 기대할 수 있다.
4)매스컬처가 생활 전반에 확산된다.
매스컬처 =대중문화
5)평생학습을 지원한다.
6)몰입경험을 제공한다.
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  • 페이지수11페이지
  • 등록일2012.04.02
  • 저작시기2010.11
  • 파일형식기타(pptx)
  • 자료번호#737447
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