목차
Ⅰ. 개요
Ⅱ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)의 적응행동
Ⅲ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)의 신체기능
1. 긴장형 불수의 운동형
2. 간헐적 경직 불수의 운동형
3. 무도성 불수의 운동형
Ⅳ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)와 운동장애
Ⅴ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)와 체육활동
Ⅵ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)와 컴퓨터
참고문헌
Ⅱ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)의 적응행동
Ⅲ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)의 신체기능
1. 긴장형 불수의 운동형
2. 간헐적 경직 불수의 운동형
3. 무도성 불수의 운동형
Ⅳ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)와 운동장애
Ⅴ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)와 체육활동
Ⅵ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)와 컴퓨터
참고문헌
본문내용
즉 인간의 행동은 인간의 사고 능력이나 분별력 혹은 기억 등에 의한 종합적인 인지 능력에 따라 변화한다. 인간은 행동을 수행하고자 할 때 움직임을 맹목적으로 하는 것이 아니라 과거에 습득하였던 기술이나 지식, 경험 등을 바탕으로 수행한다.
셋째 측면은 정서적 혹은 정의적 측면(affective domain)으로 이는 주변 환경의 변화로 계획한 행동이 다른 방향으로 진행되는 것을 의미한다. 이 영역은 상황에 따라 행동 반응에 여러 가지 양상이 조금씩 다르게 나타날 수 있기 때문에 그 의미를 쉽게 표현하는 데에는 어려움이 있다. 그러나 여러 가지 상황이 전개되고 이를 해석하는 데에 다른 점은 있으나 이 영역의 독특한 특징은 갑작스러운 환경의 변화 때문에 행동 양식이 달라진다는 것이다.
인간의 행동은 블룸이 분류한 ‘심동적’, ‘인지적’ 그리고 ‘정의적’인 영역에 따라 수시로 변화한다. 그러나 장애인은 비장애인과 다르게 행동 특성의 세 가지 영역 가운데서 한 가지 영역 이상이 장기적으로 이상 상태를 보이는 사람들이라고 할 수 있다. 물론 비장애인에게도 이 세 가지 영역에 따라 행동이 변화하지만 그 정도가 단기적으로 할 수 있다.
일반적인 체육 활동에서는 체력을 강조하고 있다. 운동이나 체육 활동에 참여하여 얻어지는 신체적인 효과를 근력, 근지구력, 유연성, 체지방 축적량, 혹은 심폐기능 향상과 같이 양적으로 증가되는 속도가 빠르고 그 평가 방법이 수치로 나타나는 분야에 관심이 있었다.
그러나 장애인에게는 체력 육성과 같은 양적인 측면보다 더욱 시급한 문제가 있다. 그것은 체력보다 움직일 수 있는 능력이다. 올바르게 움직일 수 있어야 비장애인과 더불어 살 수 있으며 비장애인과 같은 신체적인 활동이 가능할 수 있는 것이다. 장애인들을 위한 체육 프로그램은 이러한 측면에서 운동 능력을 강조하고 있다.
운동 능력은 움직임의 기본이 되는 신체활동이나 감각 기관과 연관된 신체 활동, 자세유지와 반사작용 그리고 습득된 동작 형태와 같은 분야를 의미한다. 이러한 분야는 양적인 수치의 개념보다는 질적인 평가 방법을 사용하여야 한다.
이는 장애인이 갖고 있는 신체적인 특성을 파악하여 부족한 능력을 보완하는 것이 필요하며 실행해야 하는지를 알 수 있게 한다.
특수 체육은 학교 체육이나 생활 체육에서 시행되는 전통적인 체육 프로그램을 장애인이 성공적으로 수행할 수 있도록 만들어져야 한다. 특수 체육 프로그램에 참여하는 장애인에게 비장애인이 즐기는 스포츠를 함께 할 수 있다는 만족감과 자신감을 심어주는 것 또한 중요한 일이다. 이러한 자신감을 심어주는 프로그램을 통하여 장애인들도 차츰 사회의 구성원으로 일익을 담당할 수 있을 것이다.
Ⅵ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)와 컴퓨터
요즘 특수교육과 재활 현장에서는 보조공학(assistive technology) 또는 적응 공학(adaptive technology)으로 분류되는 많은 기구와 제품들이 제공되어지고 있다. 이러한 공학들은 여러 가지 형태와 종류로 나타나지만 많은 것들이 컴퓨터 기기와 주변장치 그리고 소프트웨어프로그램을 포함한다. 보조공학은 편의시설(accomodation)의 한 수단이다. 이러한 편의 시설은 어떤 것을 편리하게 개인의 손이 닿도록 만드는 과정을 의미한다.
장애 학생들에게 컴퓨터를 활용할 때의 장점은 다음과 같은 것들이 있을 수 있다. 우선 컴퓨터는 학생동의 주의를 분산시키지 않는다. 다시 말해 제시할 것만을 정해진 방식대로 항상 똑같이 제시한다는 것이다. 둘째, 학생의 학습속도가 느리든 빠르든 상관없이 학생의 속도에 맞추어 교수가 진행될 수 있다. 셋째, 즉각적인 강화를 제공함으로써 학생이 자신의 반응에 대한 결과를 바로 볼 수 있도록 한다는 것이다. 넷째, 다양한 그래픽과 애니메이션 및 음향과 음성의 효과는 학생의 동기와 주의 집중을 유발하는데 효과적이다. 다섯째, 발달적으로 적절하게 사전에 잘 구조화된 프로그램은 보조교사나 학부모 또는 좀더 능력 있는 동료들과 같은 비전문가들이 교실이나 치료실에서 더 어리고 능력수준이 낮은 학생들을 효과적으로 가르치거나 도와줄 수 있도록 하는 효율적인 도구가 될 수 있다는 것이다(정은경, 2000).
컴퓨터는 교육에서 도구적 역할로 많이 활용되며, 학습자가 과제를 수행할 때 컴퓨터를 도구로 사용하여 문제 해결에 도움을 받을 수 있다는 것을 전제로 하고 있다. 컴퓨터의 도구적 활용은 컴퓨터에 구비되어 있는 다양한 도구용 소프트웨어들인 워드프로세서, 데이터베이스, 스프레드
셋째 측면은 정서적 혹은 정의적 측면(affective domain)으로 이는 주변 환경의 변화로 계획한 행동이 다른 방향으로 진행되는 것을 의미한다. 이 영역은 상황에 따라 행동 반응에 여러 가지 양상이 조금씩 다르게 나타날 수 있기 때문에 그 의미를 쉽게 표현하는 데에는 어려움이 있다. 그러나 여러 가지 상황이 전개되고 이를 해석하는 데에 다른 점은 있으나 이 영역의 독특한 특징은 갑작스러운 환경의 변화 때문에 행동 양식이 달라진다는 것이다.
인간의 행동은 블룸이 분류한 ‘심동적’, ‘인지적’ 그리고 ‘정의적’인 영역에 따라 수시로 변화한다. 그러나 장애인은 비장애인과 다르게 행동 특성의 세 가지 영역 가운데서 한 가지 영역 이상이 장기적으로 이상 상태를 보이는 사람들이라고 할 수 있다. 물론 비장애인에게도 이 세 가지 영역에 따라 행동이 변화하지만 그 정도가 단기적으로 할 수 있다.
일반적인 체육 활동에서는 체력을 강조하고 있다. 운동이나 체육 활동에 참여하여 얻어지는 신체적인 효과를 근력, 근지구력, 유연성, 체지방 축적량, 혹은 심폐기능 향상과 같이 양적으로 증가되는 속도가 빠르고 그 평가 방법이 수치로 나타나는 분야에 관심이 있었다.
그러나 장애인에게는 체력 육성과 같은 양적인 측면보다 더욱 시급한 문제가 있다. 그것은 체력보다 움직일 수 있는 능력이다. 올바르게 움직일 수 있어야 비장애인과 더불어 살 수 있으며 비장애인과 같은 신체적인 활동이 가능할 수 있는 것이다. 장애인들을 위한 체육 프로그램은 이러한 측면에서 운동 능력을 강조하고 있다.
운동 능력은 움직임의 기본이 되는 신체활동이나 감각 기관과 연관된 신체 활동, 자세유지와 반사작용 그리고 습득된 동작 형태와 같은 분야를 의미한다. 이러한 분야는 양적인 수치의 개념보다는 질적인 평가 방법을 사용하여야 한다.
이는 장애인이 갖고 있는 신체적인 특성을 파악하여 부족한 능력을 보완하는 것이 필요하며 실행해야 하는지를 알 수 있게 한다.
특수 체육은 학교 체육이나 생활 체육에서 시행되는 전통적인 체육 프로그램을 장애인이 성공적으로 수행할 수 있도록 만들어져야 한다. 특수 체육 프로그램에 참여하는 장애인에게 비장애인이 즐기는 스포츠를 함께 할 수 있다는 만족감과 자신감을 심어주는 것 또한 중요한 일이다. 이러한 자신감을 심어주는 프로그램을 통하여 장애인들도 차츰 사회의 구성원으로 일익을 담당할 수 있을 것이다.
Ⅵ. 뇌성마비(뇌성마비아동, 뇌성마비장애인)와 컴퓨터
요즘 특수교육과 재활 현장에서는 보조공학(assistive technology) 또는 적응 공학(adaptive technology)으로 분류되는 많은 기구와 제품들이 제공되어지고 있다. 이러한 공학들은 여러 가지 형태와 종류로 나타나지만 많은 것들이 컴퓨터 기기와 주변장치 그리고 소프트웨어프로그램을 포함한다. 보조공학은 편의시설(accomodation)의 한 수단이다. 이러한 편의 시설은 어떤 것을 편리하게 개인의 손이 닿도록 만드는 과정을 의미한다.
장애 학생들에게 컴퓨터를 활용할 때의 장점은 다음과 같은 것들이 있을 수 있다. 우선 컴퓨터는 학생동의 주의를 분산시키지 않는다. 다시 말해 제시할 것만을 정해진 방식대로 항상 똑같이 제시한다는 것이다. 둘째, 학생의 학습속도가 느리든 빠르든 상관없이 학생의 속도에 맞추어 교수가 진행될 수 있다. 셋째, 즉각적인 강화를 제공함으로써 학생이 자신의 반응에 대한 결과를 바로 볼 수 있도록 한다는 것이다. 넷째, 다양한 그래픽과 애니메이션 및 음향과 음성의 효과는 학생의 동기와 주의 집중을 유발하는데 효과적이다. 다섯째, 발달적으로 적절하게 사전에 잘 구조화된 프로그램은 보조교사나 학부모 또는 좀더 능력 있는 동료들과 같은 비전문가들이 교실이나 치료실에서 더 어리고 능력수준이 낮은 학생들을 효과적으로 가르치거나 도와줄 수 있도록 하는 효율적인 도구가 될 수 있다는 것이다(정은경, 2000).
컴퓨터는 교육에서 도구적 역할로 많이 활용되며, 학습자가 과제를 수행할 때 컴퓨터를 도구로 사용하여 문제 해결에 도움을 받을 수 있다는 것을 전제로 하고 있다. 컴퓨터의 도구적 활용은 컴퓨터에 구비되어 있는 다양한 도구용 소프트웨어들인 워드프로세서, 데이터베이스, 스프레드
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