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목차
1. 서론
(1) 사례연구 개요
(2) 닌텐도 회사개요
(3) 닌텐도 회사 연혁
(4) 닌텐도DS 제품 개요
2. 본론
(1) 환경 분석
(2) 닌텐도DS 마케팅 전략
⓵ SWOT 전략
1) Strength
2) Weakness
3) Opportunity
4) Threat
⓶ STP 전략
1) Segmentation
2) Targeting
3) Positioning
⓷ 4P 전략
1) Product
2) Price
3) Place
4) Promotion
(3) 닌텐도DS 마케팅 사례분석
⓵ 소비자층 확대
⓶ 저렴한 가격과 경쟁사 비교
⓷ 교육소프트웨어
3. 결론
(1) 닌텐도DS 개발 전/후 비교
⓵ 닌텐도사의 변화
⓶ 일본 콘솔게임 시장의 변화
(2) 닌텐도DS 향후 전략
⓵ 결과
⓶ 성공법칙
⓷ 정리 및 향후 전략
(1) 사례연구 개요
(2) 닌텐도 회사개요
(3) 닌텐도 회사 연혁
(4) 닌텐도DS 제품 개요
2. 본론
(1) 환경 분석
(2) 닌텐도DS 마케팅 전략
⓵ SWOT 전략
1) Strength
2) Weakness
3) Opportunity
4) Threat
⓶ STP 전략
1) Segmentation
2) Targeting
3) Positioning
⓷ 4P 전략
1) Product
2) Price
3) Place
4) Promotion
(3) 닌텐도DS 마케팅 사례분석
⓵ 소비자층 확대
⓶ 저렴한 가격과 경쟁사 비교
⓷ 교육소프트웨어
3. 결론
(1) 닌텐도DS 개발 전/후 비교
⓵ 닌텐도사의 변화
⓶ 일본 콘솔게임 시장의 변화
(2) 닌텐도DS 향후 전략
⓵ 결과
⓶ 성공법칙
⓷ 정리 및 향후 전략
본문내용
현상이었다. 일부 지역을 제외하고 닌텐도DS 본체의 모습이 업계에서 사라진 것이다. 이 1년 남짓이라는 시간동안 닌텐도DS는 국내 판매량 600만대를 넘어섰으며, 전 세계적으로는 1천만대 이상의 출하량과 판매량을 보여주고 있다.
발매 시 만해도 라이벌 기기인 PSP에 비해 화려함이 덜하다는 이유로 불안하기도 했던 닌텐도DS이지만, 닌텐도에서는 발매시의 불안을 언제 그랬냐는 듯이 이 기기를 안정적인 하드웨어의 대열에 올려놓았다. 그 사실은 단지 하드웨어의 판매량뿐만 아니라, 소프트웨어의 판매량에서도 확인되고 있다.
2004
2005
2006
2007
일본
닌텐도
-
9
25
34
OEM
-
17
122
238
Total
-
26
147
272
미국
닌텐도
-
4
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21
OEM
-
14
79
36
Total
-
18
97
157
그 외 국가
닌텐도
-
4
16
23
OEM
-
12
68
139
Total
-
16
84
162
<출시 소프트웨어 타이틀의 수> <닌텐도DS 소프트웨어 판매량>
닌텐도사의 브랜드 가치는 2005년 약 14억 엔으로 13위까지 올라섰으며, 주가는 꾸준히 상승하였다. 특히 2006년 11월 15일에는 닌텐도의 주가가 전일대비 530엔(2.04%) 상승해 2만 6460엔으로 최고치를 갱신하였다.
<2004-2006
닌텐도의 주가>
출처: 다음 루리웹 정보
그렇다면 실제 닌텐도DS를 개발한 이후 닌텐도사의 매출, 순이익 등의 회계 정보는 어떻게 변하였는지 살펴보도록 하겠다. 아래의 자료들은 일본 닌텐도 홈페이지에서 발표한 연례보고서에서 발췌한 자료들이다. 닌텐도DS가 판매되기 시작한 2004년과 그 바로 이후 년도인 2005년도의 회계 정보를 비교하도록 하겠다.
자산은 ¥720,114에서 ¥792,728로 증가하였고, 순 매출액(현금흐름)은 ¥33,194에서 ¥87,416으로 증가하였다.
일본 콘솔게임 시장의 변화
또한 일본 콘솔게임 시장의 동향도 크게 바뀌었다. 일본 콘솔게임 시장 성장의 가장 큰 요인은 닌텐도DS와 PSP 등 휴대용 게임기 시장의 성장이다. 2004년 12월에 발매가 시작된 닌텐도DS와 PSP는 2006년 말 누적 판매대수가 약 1,847만대에 이르고 있다. 2005년 가정용 콘솔게임의 총 출하금액은 닌텐도DS, PSP와 같은 휴대용 게임기 덕분에 4년 만에 증가추세로 돌아섰다. 특히 닌텐도DS는 발매된 지 20개월만에 1,000만대를 돌파하면서 게임기 산업의 역사를 다시 썼다는 평가를 받고 있다. 이와 같은 휴대용 게임기는 2005년 대비 50% 성장한 1,124만대가 판매되어 전체 콘솔게임기 시장의 77.3%를 차지하고 있다.
(2) 닌텐도DS 향후 전략
결과
< 2006년 일본 내 총 소프트 판매 개수 제작사별 점유율 >
2006년 일본 국내 제작사별 소프트웨어 추정 판매 수 랭킹을 살펴보면 닌텐도는 닌텐도DS의 성공에 힘입어 2005년 판매량 대비(11,029,677개) 200% 늘어난 26,162,802개를 기록해 2005년에 이어 1위를 기록한 것을 알 수 있다.
2005년 소프트웨어 시장점유율에서도 닌텐도는 스퀘어에닉스(10.4%), 반다이남코게임스(10.4%) 등 인수합병을 통해 몸집을 키운 업체를 제치고 40.9%(‘포켓몬스터’ 시장점유율 포함) 기록해 그 위력을 과시했다. 소프트웨어 별 연간매출 순위 TOP10에서도 닌텐도는 <마리오> <포켓몬> 등을 포함해 총 7개의 게임을 랭크 시키는 등의 성적을 이루었다. 닌텐도는 닌텐도 DS를 통해서 하드웨어를 판매함과 동시에 소프트웨어 부분에서 강력한 입지를 선정하게 되었다.
2004년 닌텐도 DS를 발매하고 계속해서 상승세를 타던 닌텐도는 2006년 닌텐도 Wii를 발매하고 난 뒤 더욱 탄력을 받아 성장해 갔다. 그 결과 07-08년 비디오게임 분야 순이익 분야에서 1위를 하게 되는데 이 수치는 2위인 SONY와 MS를 합해야 겨우 상대 할 수 있는 수준에 이르렀다.
성공법칙
1) Naissance(탄생) - 소비자의 눈으로 생각하고, 생산하라
위대한 재품은 소비자의 선택으로 탄생한다. 자존심을 버리고 소비자의 선택을 주시하라. 위대한 제품, 즉 사람들로부터 인정받고 시장에서도 잘 팔리는 제품은 내가 만들고 싶은 것이 아니라 소비자가 선택하고 싶은 제품이어야 한다.
닌텐도와 소니의 차이점은 무엇일까. 기술력으로만 따지면 소니가 닌텐도보다 월등히 우수해 보인다. 프로그래머의 입장에서 보면 닌텐도DS의 기술력은 그다지 새로울 것이 없다. 수준 높은 기술력만이 제일이라고 생각하는 엔지니어들은 항상 세계 최고의 기술에 도전하고 싶어 한다. 하지만 선택은 소비자의 몫이다. 만드는 자유야 그들에게 있을지 몰라도 시장에서 팔리는 것은 소비자의 선택에 의해서다.
닌텐도의 이와타도 최고 수준의 엔지니어 출신이다. 그러나 그는 기술력 자체의 완성보다 먼저 소비자에게 눈과 귀를 기울였다. 소비자가 원하는 제품이 무엇인지 생각하고 그것을 만들어낼 수 있는 기술이 필요했던 것이다. 닌텐도는 그들의 자존심과 성취욕을 ‘놀라운 기술’에서 찾은 것이 아니라 다수의 사람들이 즐길 수 있는 ‘쉽고 재미있는’ 게임기와 소프트웨어를 만드는 것에서 찾았다.
2) Ichor(영감) - 통계보다 시장 영감을 믿어라
시장과 교감하라. 정서와 감정을 읽을 줄 알아야 한다. 이에 대한 소니의 워크맨은 혁신의 대표적인 사례였다. 시장의 패러다임을 바꾸고 주도권을 장악할 수 있었던 저력이 있었다. 그러나 그들은 기존의 기술력보다 더 뛰어난 기술력을 가지고 제품을 만들었지만, 기술 완벽주의에 빠져 개발한 것일 뿐, 진정 많은 사람들의 일상을 변화시키지는 못했다. 소니는 시장조사가 결코 모두가 원하는 결과를 도출하는 것이 아님을 깨닫지 못했다. 게임을 즐기지 않는 사람들까지 시장조사에 포함시킬 수는 없었던 것이다. 시장조사에서 완벽함을 기대한다는 것은 지나친 욕심이다. 설문지나 조사요원의 질문만으로 고객의 잠재된 니즈까지 알 수는 없다. 닌텐도의 야마우치는 이런 시장조사와 통계의 허점을 잘 알고 있었다. 그는 “어설픈 시장조사로 개발자를 윽박지르지 마라”며 개발자의 창의성을 북돋아주었다. 자신의 직관을
발매 시 만해도 라이벌 기기인 PSP에 비해 화려함이 덜하다는 이유로 불안하기도 했던 닌텐도DS이지만, 닌텐도에서는 발매시의 불안을 언제 그랬냐는 듯이 이 기기를 안정적인 하드웨어의 대열에 올려놓았다. 그 사실은 단지 하드웨어의 판매량뿐만 아니라, 소프트웨어의 판매량에서도 확인되고 있다.
2004
2005
2006
2007
일본
닌텐도
-
9
25
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OEM
-
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Total
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미국
닌텐도
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4
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OEM
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그 외 국가
닌텐도
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4
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OEM
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12
68
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Total
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16
84
162
<출시 소프트웨어 타이틀의 수> <닌텐도DS 소프트웨어 판매량>
닌텐도사의 브랜드 가치는 2005년 약 14억 엔으로 13위까지 올라섰으며, 주가는 꾸준히 상승하였다. 특히 2006년 11월 15일에는 닌텐도의 주가가 전일대비 530엔(2.04%) 상승해 2만 6460엔으로 최고치를 갱신하였다.
<2004-2006
닌텐도의 주가>
출처: 다음 루리웹 정보
그렇다면 실제 닌텐도DS를 개발한 이후 닌텐도사의 매출, 순이익 등의 회계 정보는 어떻게 변하였는지 살펴보도록 하겠다. 아래의 자료들은 일본 닌텐도 홈페이지에서 발표한 연례보고서에서 발췌한 자료들이다. 닌텐도DS가 판매되기 시작한 2004년과 그 바로 이후 년도인 2005년도의 회계 정보를 비교하도록 하겠다.
자산은 ¥720,114에서 ¥792,728로 증가하였고, 순 매출액(현금흐름)은 ¥33,194에서 ¥87,416으로 증가하였다.
일본 콘솔게임 시장의 변화
또한 일본 콘솔게임 시장의 동향도 크게 바뀌었다. 일본 콘솔게임 시장 성장의 가장 큰 요인은 닌텐도DS와 PSP 등 휴대용 게임기 시장의 성장이다. 2004년 12월에 발매가 시작된 닌텐도DS와 PSP는 2006년 말 누적 판매대수가 약 1,847만대에 이르고 있다. 2005년 가정용 콘솔게임의 총 출하금액은 닌텐도DS, PSP와 같은 휴대용 게임기 덕분에 4년 만에 증가추세로 돌아섰다. 특히 닌텐도DS는 발매된 지 20개월만에 1,000만대를 돌파하면서 게임기 산업의 역사를 다시 썼다는 평가를 받고 있다. 이와 같은 휴대용 게임기는 2005년 대비 50% 성장한 1,124만대가 판매되어 전체 콘솔게임기 시장의 77.3%를 차지하고 있다.
(2) 닌텐도DS 향후 전략
결과
< 2006년 일본 내 총 소프트 판매 개수 제작사별 점유율 >
2006년 일본 국내 제작사별 소프트웨어 추정 판매 수 랭킹을 살펴보면 닌텐도는 닌텐도DS의 성공에 힘입어 2005년 판매량 대비(11,029,677개) 200% 늘어난 26,162,802개를 기록해 2005년에 이어 1위를 기록한 것을 알 수 있다.
2005년 소프트웨어 시장점유율에서도 닌텐도는 스퀘어에닉스(10.4%), 반다이남코게임스(10.4%) 등 인수합병을 통해 몸집을 키운 업체를 제치고 40.9%(‘포켓몬스터’ 시장점유율 포함) 기록해 그 위력을 과시했다. 소프트웨어 별 연간매출 순위 TOP10에서도 닌텐도는 <마리오> <포켓몬> 등을 포함해 총 7개의 게임을 랭크 시키는 등의 성적을 이루었다. 닌텐도는 닌텐도 DS를 통해서 하드웨어를 판매함과 동시에 소프트웨어 부분에서 강력한 입지를 선정하게 되었다.
2004년 닌텐도 DS를 발매하고 계속해서 상승세를 타던 닌텐도는 2006년 닌텐도 Wii를 발매하고 난 뒤 더욱 탄력을 받아 성장해 갔다. 그 결과 07-08년 비디오게임 분야 순이익 분야에서 1위를 하게 되는데 이 수치는 2위인 SONY와 MS를 합해야 겨우 상대 할 수 있는 수준에 이르렀다.
성공법칙
1) Naissance(탄생) - 소비자의 눈으로 생각하고, 생산하라
위대한 재품은 소비자의 선택으로 탄생한다. 자존심을 버리고 소비자의 선택을 주시하라. 위대한 제품, 즉 사람들로부터 인정받고 시장에서도 잘 팔리는 제품은 내가 만들고 싶은 것이 아니라 소비자가 선택하고 싶은 제품이어야 한다.
닌텐도와 소니의 차이점은 무엇일까. 기술력으로만 따지면 소니가 닌텐도보다 월등히 우수해 보인다. 프로그래머의 입장에서 보면 닌텐도DS의 기술력은 그다지 새로울 것이 없다. 수준 높은 기술력만이 제일이라고 생각하는 엔지니어들은 항상 세계 최고의 기술에 도전하고 싶어 한다. 하지만 선택은 소비자의 몫이다. 만드는 자유야 그들에게 있을지 몰라도 시장에서 팔리는 것은 소비자의 선택에 의해서다.
닌텐도의 이와타도 최고 수준의 엔지니어 출신이다. 그러나 그는 기술력 자체의 완성보다 먼저 소비자에게 눈과 귀를 기울였다. 소비자가 원하는 제품이 무엇인지 생각하고 그것을 만들어낼 수 있는 기술이 필요했던 것이다. 닌텐도는 그들의 자존심과 성취욕을 ‘놀라운 기술’에서 찾은 것이 아니라 다수의 사람들이 즐길 수 있는 ‘쉽고 재미있는’ 게임기와 소프트웨어를 만드는 것에서 찾았다.
2) Ichor(영감) - 통계보다 시장 영감을 믿어라
시장과 교감하라. 정서와 감정을 읽을 줄 알아야 한다. 이에 대한 소니의 워크맨은 혁신의 대표적인 사례였다. 시장의 패러다임을 바꾸고 주도권을 장악할 수 있었던 저력이 있었다. 그러나 그들은 기존의 기술력보다 더 뛰어난 기술력을 가지고 제품을 만들었지만, 기술 완벽주의에 빠져 개발한 것일 뿐, 진정 많은 사람들의 일상을 변화시키지는 못했다. 소니는 시장조사가 결코 모두가 원하는 결과를 도출하는 것이 아님을 깨닫지 못했다. 게임을 즐기지 않는 사람들까지 시장조사에 포함시킬 수는 없었던 것이다. 시장조사에서 완벽함을 기대한다는 것은 지나친 욕심이다. 설문지나 조사요원의 질문만으로 고객의 잠재된 니즈까지 알 수는 없다. 닌텐도의 야마우치는 이런 시장조사와 통계의 허점을 잘 알고 있었다. 그는 “어설픈 시장조사로 개발자를 윽박지르지 마라”며 개발자의 창의성을 북돋아주었다. 자신의 직관을
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