최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면, 문제점 및 개선방안, 지도방안 및 변화를 위한 제언 등에 대해 서
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소개글

최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면, 문제점 및 개선방안, 지도방안 및 변화를 위한 제언 등에 대해 서에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 청소년문화란
2. 최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상 - 사이버 문화
3. 청소년 사이버 문화의 긍정적 측면 및 부정적 측면
1) 청소년 사이버 문화의 긍정적 측면
2) 청소년 사이버 문화의 부정적 측면
4. 청소년 사이버 문화의 문제점
1) 비인간화
2) 음란․폭력물 등 불건전 정보의 유통
3) 공동체 의식 상실
4) 생활 패턴의 변화
5) 정보통신망을 통한 유언비어 유포
6) 개인정보 오남용
7) 인터넷을 통한 범죄 행위
5. 청소년 사이버 문화의 개선방안
1) 사이버 상담
2) 청소년의 문화 동호회 활성화
6. 청소년의 건전한 사이버 문화를 위한 지도방안
1) 청소년 인터넷 중독 지도방안
2) 청소년 게임 중독의 지도 방안
3) 청소년의 올바른 채팅을 위한 지도방안
4) 청소년 안티문화의 지도방안
5) 청소년의 사이버 지적 재산권 침해에 대한 지도방안
6) 청소년의 사이버 불건전 정보 지도방안
7) 사이버 성폭력 지도방안
8) 개인 정보 침해 지도방안
7. 청소년 사이버 문화의 변화를 위한 제언
8. 나의 의견

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

사이버 문화의 변화를 위한 제언
청소년문화를 보는 시각은 각 시대의 사회문화적 상황과 여러 가지 요소와 관련되어 의미와 특성들이 다양하게 인식되어 왔다. 전성민은 “청소년문화를 청소년집단이 공유하고 있는 사회상황의 모순을 극복하기 위하여 집단적인 시도를 하는 과정에서 나타나는 결과로서, 사회구조의 특정한 부분과 관련하여 청소년들에 의해서 개발된 의미 체계와 표현양식이다” 라고 하였다. 또한 문화와 청소년 사이의 관계를 정의함에 있어 문화는 청소년에게 가장 기본적인 물음인 “나는 누구인가?”에 대한 해답을 제공하고 내부집단(in-group)에 대한 소속감과 내.외부 집단의 차이를 경험하는 공간을 창조하며, 다른 문화를 가진 사람들에게 대처하는 태도를 형성하게 한다. 오늘날의 문화는 사회전반에 걸친 유행을 지배하고 있다고 해도 과언이 아닐 정도로 영향력을 행사하고 있으며 문화를 주도하는 세력으로 청소년의 영향력이 날로 더해지고 있다. 기성세대들과 구별되는 청소년은 외래문화개방에 대한 흡습정도가 높으며 패션과 신문화 유입의 가장 큰 창구인 매스 커뮤니케이션에 가장 근접해 있는 집단으로 새로운 문화에 민감하여 문화와 패션의 선구자로서의 역할을 하고 있다. 따라서 청소년들은 그들만의 신문화(New Culture)를 만들어 내고 있으며 신문화는 기성세대들에 의해 “청소년문화(Youth Culture)”로 불리어진다. 청소년문화는 청소년집단이 공유하는 특징적인 생활양식으로 그들의 가치관과 신념에서부터 심미적 취향과 패션 그리고 행동양식을 포함하는 것이라 할 수 있다.
이와 같이 현대에는 청소년문화를 보는 시각이 컴퓨터와 정보통신문화(사이버문화), 소비문화, 대중문화 등의 사회문화적 변화를 최첨단에서 흡수하여 주도하는 문화로 인식하고 있다. 그리고 수많은 집단들의 문화가 공존하고 있는 다문화시대로서 다양화되고 개별화된 청소년들의 삶을 반영하고 있다. 청소년은 현대사회에서 나타나는 문화의 소비자이면서 생산자로서 이질적이며 다양한 문화를 형성하고 있다. 구체적인 문화 활동을 중심으로 가치, 신념, 관습, 라이프스타일 등의 집단고유의 특성을 지니며 청소년들은 차별되고 식별 가능한 문화활동을 통해 문화를 표현하고 실천하며 그들 나름의 스타일을 지니며 정체성을 반영한다. 청소년들이 주도하는 문화는 그들의 삶에 있어서 새로운 경험을 제공하며 또한 새로운 대응방식을 만들게 하는 기반이 된다. 청소년문화는 더 이상 기성세대의 시각에서 논해지고 다루어질 수 없으며 청소년에 대한 획일적 잣대는 그들의 문화를 자칫 비정상적인 하나의 병폐로서 간주하게 되는 결과를 초래하기 쉽다. 또한 청소년문화가 단순히 저항적인 하위문화로서 취급될 때, 그들의 문화는 전체적인 문화체계 속에 자연스럽게 편입되고 융화되기보다 계속적인 지배와 종속의 관계로서 지배문화와 대치되어 질 것이다. 그러므로 청소년문화는 저항적 성향을 띤 소수만의 문화가 아닌 일상생활 속에서 부딪히고 접해지는 보다 광범위한 하나의 사회세계로서 받아들여져야 할 필요가 있다.
8. 나의 의견
급변하는 사회변화와 글로벌 인재양성의 기회로서 청소년들이 창의적 활동과 다양한 체험을 하여 잠재능력을 키워 자신의 역량을 키울 수 있도록 가정과 학교 및 사회와 국가적 차원에서 책무를 다하여야 한다. 이런 관점에서 직접적인 체험과 실제적 경험이 가능한 청소년 활동은 그 어느 때보다도 필요한 시점이 되었다. 특히 한국사회에서는 학교 교육의 중요성을 강조하느라 청소년들의 문화 활동에 대한 의미의 모호성과 지나친 학업 중심으로 인하여 청소년들이 도덕적인 능력을 함양할 수 있는 문화 활동의 중요성을 상실하게 되었다. 청소년 놀이문화 역시 성인들의 문화를 답습하고 있어 청소년기에 필요한 인성이나 소양 함양에 악영향을 끼치고 있다.
청소년들의 컴퓨터 게임 문화에 대해 컴퓨터 게임이 가지는 기술적 특징으로 기존의 대중 매체 문화가 주는 즐거움이나 정체성 형성과는 다른 점이 있을 것이라는 관점을 가지고 진행한 본 연구는 수용자들의 즐거움을 보장하는 바탕으로서의 상호 작용적 커뮤니케이션이라는 특성을 확인할 수 있었다. 이것은 디지털 테크놀로지의 영향에 의한 것이지만 인간 대 인간의 커뮤니케이션이 사이버 공간을 넘어 실재 세계에까지 확장되는 것은 컴퓨터 게임을 부정적인 시각으로 보는 것을 극복할 수 있는 사회 문화적인 의미라고 판단된다. 또, 청소년의 컴퓨터 게임 문화에서 발견되는 지배 담론의 영향과 하위 문화적 성격은 청소년들이 그들의 처지에서 자신의 문화를 일구어 나가는 과정에서 보이는 지배 문화와의 타협 수준을 보여 주는 것이라 정리할 수 있다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 최근 이슈화되고 있는 또는 관심 갖는 청소년문화 현상에 대하여 조사하고, 이에 대한 긍정적 측면 및 부정적 측면, 문제점 및 개선방안, 지도방안 및 변화를 위한 제언 등에 대해 서술해 보았다. 사이버 세계는 청소년들의 놀이공간이다. 사이버 공간을 통해 이루어지는 청소년들의 대표적인 놀이는 온라인 게임, 동호회나 채팅으로 대표된다. 대중음악, 영화, 스포츠 등에 대한 자신의 취미활동을 위한 자료를 내려 받는 공간이기도 하다. 가장 무의미한 시간 소모로 여겨지는 것이 온라인 게임이나 채팅이다. 이는 몰입성이 강하여 학생들의 정상적인 생활을 방해하기도 한다. 사이버 공간은 현실세계에서 자신의 존재를 인정받지 못하고 소외되거나 불만이 있는 청소년의 경우 더 활발히 이용할 수 있다. 청소년들의 경우, 입시중압감으로 인한 놀이시간의 부족으로, 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족으로 청소년들에게 또 다른 놀이공간을 만들도록 하고 있다. 그래서 청소년들은 사이버 공간을 개인적 욕구를 충족시키는 오락용으로 생각하는 경향이 강하다. 공공게시판이나 타인과 만나는 채팅과정에도 경쟁성, 폭력성, 우연성 등 놀이의 성격이 그대로 사이버 공간에 이식된 경우가 많은 것도 이러한 특성에 기인한다.
참고문헌
이재현(2000), 인터넷과 사이버 사회. 커뮤니케이션북스.
김현수(2000). 인터넷 중독증. 나눔의 집.
안미리(2000). 가상공간에서의 청소년 문화와 그 교육적 의미.
교육마당21(2003). 청소년 인터넷 문화 지도방안.

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  • 등록일2014.02.28
  • 저작시기2014.2
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