목차
I. 서론
II. 본론
1. 통신언어의 개념
2. 통신언어의 발생동기
1) 시간과 노력의 간소화
2) 표현적 동기
3) 유대 강화 동기
4) 비(非) 의도적 동기
3. 통신언어의 일반적 특징
4. 통신언어의 긍정적, 부정적 측면
1) 부정적인 측면
2) 긍정적인 측면
5. 통신언어의 특징을 보이는 자료
1) 음운상의 특징
2) 어휘상의 특징
3) 표기상의 특징
6. 통신언어 사용에 대한 지도방향
1) 가정에서의 역할
2) 방송 및 언론 매체의 역할
3) 학교와 학원에서의 역할
III. 결론
참고자료
II. 본론
1. 통신언어의 개념
2. 통신언어의 발생동기
1) 시간과 노력의 간소화
2) 표현적 동기
3) 유대 강화 동기
4) 비(非) 의도적 동기
3. 통신언어의 일반적 특징
4. 통신언어의 긍정적, 부정적 측면
1) 부정적인 측면
2) 긍정적인 측면
5. 통신언어의 특징을 보이는 자료
1) 음운상의 특징
2) 어휘상의 특징
3) 표기상의 특징
6. 통신언어 사용에 대한 지도방향
1) 가정에서의 역할
2) 방송 및 언론 매체의 역할
3) 학교와 학원에서의 역할
III. 결론
참고자료
본문내용
유로 시간과 노력의 간소화를 들 수 있다. 통신언어 사용에서는 여러 가지 환경적 특성 때문에 화자들은 긴 단어를 가능한 짧게 줄여 쓰거나 맞춤법을 무시하고 소리 나는 그대로 글자를 침으로써 입력을 빠르고 쉽게 하려고 노력한다. 특히 요즘에는 컴퓨터 자판 외에 휴대 전화에서 문자를 주고받는 경우, 이러한 현상이 빈번하게 나타난다.
이러한 동기에서 나타난 통신언어 유형에는 소리 나는 대로 적기나 자음만 적기, 음절 줄이기, 붙여 적기 등의 음운 표기 현상이 있다.
① 넘 늦어짜나 (너무 늦었잖아)
② 언제 끈나? (언제 끝나?)
③ 나 지금 인나써 (나 지금 일어났어)
④ 오늘 피자 ㄱㄱ (오늘 피자 먹으러 가자)
2) 표현적 동기
컴퓨터 통신에서 대화를 나누는 것은 입으로 말을 하는 것이 아니라 머리에서 생각한 말을 글자로 바꾸어 컴퓨터 화면에 올림으로써 이루어진다. 그렇기 때문에 같은 공간에서 얼굴을 서로 마주보고 대화를 나누는 일상생활의 대면(對面)상황과는 여러 가지 면에서 큰 차이가 있다. 목소리를 듣는 것이 아니라 글자를 읽어 뜻을 통하다보니 대화를 나눈다는 느낌이 줄어들 수 있고, 상대방의 얼굴 표정이나 몸짓을 보기 어려우니 살아있는 대화로서의 생동감을 느끼기 어렵다. 또 화자 자신의 기쁨, 슬픔, 즐거움, 짜증스러움 등의 감정이나 느낌을 알리려고 해도 글자로 자세히 적지 않으면 안 되고, 글자로 옮긴 감정 표현은 전달력이 떨어지고 그렇게 하기도 아주 번거롭다. 이러한 컴퓨터 통신이 지닌 의사소통 매체로서의 한계를 넘어서기 위하여 통신 이용자들은 글자나 기호, 숫자를 동원하여 마치 초기의 상형 글자처럼 그림을 그려 시각적인 감각에 호소함으로써 느낌이나 상태를 생동감 있게 표현한다. 이른바 ‘스마일리’(smiley)라 부르기도 하고 ‘이모티콘’(emoticon)이라 하기도 하는 다양한 형식의 ‘그림 글자’가 수없이 만들어져 대화방은 물론이고 다른 영역의 통신언어에서도 일상적으로 쓰이면서 그것들은 전형적 통신언어의 대표적 사례로 인식되고 있다.
또한 흉내말도 면대면의 상황을 극복하여 나타난 것으로 볼 수 있다. ‘꾸벅’, ‘허걱’, ‘토닥토닥’, ‘쓰담 쓰담’ 등의 흉내말은 실제 얼굴을 맞대서 이야기 할 수 없는 상황에서 자신의 몸짓이나 행동을 나타낸 단어이다 허윤아, 통신언어의 효과적인 지도방안 연구, 숙명여자대학교 교육대학원 논문, 2013.
.
표현적 동기에 의한 통신언어 사용은 소리 나는 대로 적기나 음절 줄이기의 경우에도 적용된다. 실제 입말 그대로를 글자로 옮겨 적음으로써 상대방과 마주보고 말하듯이 생생한 현장감을 전달할 수 있다. 또 음소 바꾸기와 음소 더하기도 표현적 동기와 관련이 있는데, 그것은 격식적이고 딱딱한 분위기를 부드럽게 하고 어색한 감정을 누그러뜨려 표현하려는 화자의 의도가 작용한 것이기도 하다. 이 밖에도 전달하려는 의미를 강조하기 위해 음절을 길게 늘이는 일, 의미 전달을 빠르고 분명히 하려는 후보충(候補充) 및 어순 바꾸기, 재미있고 새롭게 표현하기 위해 은어나 새말을 만들어 쓰는 일도 모두 표현성과 관련이 있다. 국어 화자들은 통신 이용에서 이러한 다양한 장치를 통하여 전달하려는 의미를 좀 더 생생하게, 재미있게, 그리고 분명하게 표현하면서 대화의 현장감을 높이려 하는 것으로 해석된다.
① ^^, ㅠㅠ, --;;;;, OTL
② 키득, ㅎㄷㄷ(후덜덜), ㄷㄷㄷ(덜덜덜), 꾸벅, 토닥토닥, 쓰담쓰담
3) 유대 강화 동기
컴퓨터 통신과 인터넷은 초기에 사무직, 전문직 종사자나 수업 과정에서 컴퓨터를 활용하는 대학생들이 대부분이었다. 그러다가 중고등학교에 컴퓨터가 보급되면서 청소년들의 이용이 늘어났고, 현재에는 앞서 밝혔듯 청소년의 99%이상이 인터넷을 이용한다고 한다.
이정복(2003) 이정복, 인터넷 통신언어의 이해, 도서출판 월인, 2003.
에서는 인터넷 통신 이용 상황에서 통신 화자들이 같은 언어 기호를 사용함으로써 동질감을 강하게 느끼려고 하는 것을 유대 강화 동기라 불렀다.
청소년들 사이에서는 통신 공간에서 규범에 맞게 언어를 쓰는 경우 상대방이 나와는 어울릴 수 없는, 뭔가 속셈이 있는 사람이거나 청소년인 체 가장하여 행동하는 나이 많은 부모나 교사라 생각하여 함께 어울리려 하지 않는다. 이 때문에 다른 친구들로부터 따돌림을 당하지 않으려고 의지와는 거꾸로 비규범적 통신언어를 쓰는 일도 많이 있다.
유대 강화 동기에 의한 통신언어 사용은 소리 나는 대로 적기, 음소 바꾸기와 음소 더하기, 음절 줄이기 등의 전반적인 비규범적 표기가 모두 포함된다. ‘외계어’도 그것을 제대로 해독하기 어려운 통신 이용자들이 많은 상황에서 나이 어린 통신 이용자들의 유대 강화에 이용되고 있다. 나이 많은 어른들이 규범과 질서를 강조하는 것과 대조적으로 젊은이들은 규범과 질서에 맞지 않은 언어 기호를 사용함으로써 자기들 사이의 유대를 강화시키려 한다.
① 에버한다(‘over\'의 변형), 현질(게임에서 돈을 주고 아이템을 사는 행위), 생파(생일파티), 놀키충(놀래키기 충분하다), 안습(안구에 습기가 차다), 흠좀무(흠, 그게 사실이라면 좀 무섭군요),
② OME(‘oh! my eyes’의 줄임말), QT(영타로 ‘병신’을 쳤을 때 앞 글자)
4) 비(非) 의도적 동기
통신언어의 동기에는 앞서 살펴 본 3가지의 적극적이고 의도적인 동기와는 달리 非의도적 요인으로 작용된 동기가 있다. 통신상에 올라오는 글이 대체적으로 사용자가 의도하는 바를 나타내고 있지만, 그 속에는 타자를 잘못 쳐서 발생한 실수로 의도하지 않은 오타가 발생되어 그대로 게시판에 올라가는 경우가 발생하기도 한다. ‘오나전’의 경우가 이러한 예에 해당한다고 할 수 있다. ‘완전’을 쓰려고 의도하였지만 오타가 난 그대로 통신 환경에 올라왔기에 사용자의 의도와는 관계없이 이루어진 언어라고 할 수 있다. 이 언어는 통신언어의 주도자인 10대들에게 선풍적인 인기를 모아, 현재는 ‘오나전’이 의도적으로 사용되고 있다. 이러한 표현이 오히려 언어의 유행을 불러일으킬 수 있다는 점에서 국어 규범을 파괴할 수 있는 위험한 동기가 될 수 있다.
오나전 (‘완전’의 오타), 젭라 (‘제발’의 오타),
이러한 동기에서 나타난 통신언어 유형에는 소리 나는 대로 적기나 자음만 적기, 음절 줄이기, 붙여 적기 등의 음운 표기 현상이 있다.
① 넘 늦어짜나 (너무 늦었잖아)
② 언제 끈나? (언제 끝나?)
③ 나 지금 인나써 (나 지금 일어났어)
④ 오늘 피자 ㄱㄱ (오늘 피자 먹으러 가자)
2) 표현적 동기
컴퓨터 통신에서 대화를 나누는 것은 입으로 말을 하는 것이 아니라 머리에서 생각한 말을 글자로 바꾸어 컴퓨터 화면에 올림으로써 이루어진다. 그렇기 때문에 같은 공간에서 얼굴을 서로 마주보고 대화를 나누는 일상생활의 대면(對面)상황과는 여러 가지 면에서 큰 차이가 있다. 목소리를 듣는 것이 아니라 글자를 읽어 뜻을 통하다보니 대화를 나눈다는 느낌이 줄어들 수 있고, 상대방의 얼굴 표정이나 몸짓을 보기 어려우니 살아있는 대화로서의 생동감을 느끼기 어렵다. 또 화자 자신의 기쁨, 슬픔, 즐거움, 짜증스러움 등의 감정이나 느낌을 알리려고 해도 글자로 자세히 적지 않으면 안 되고, 글자로 옮긴 감정 표현은 전달력이 떨어지고 그렇게 하기도 아주 번거롭다. 이러한 컴퓨터 통신이 지닌 의사소통 매체로서의 한계를 넘어서기 위하여 통신 이용자들은 글자나 기호, 숫자를 동원하여 마치 초기의 상형 글자처럼 그림을 그려 시각적인 감각에 호소함으로써 느낌이나 상태를 생동감 있게 표현한다. 이른바 ‘스마일리’(smiley)라 부르기도 하고 ‘이모티콘’(emoticon)이라 하기도 하는 다양한 형식의 ‘그림 글자’가 수없이 만들어져 대화방은 물론이고 다른 영역의 통신언어에서도 일상적으로 쓰이면서 그것들은 전형적 통신언어의 대표적 사례로 인식되고 있다.
또한 흉내말도 면대면의 상황을 극복하여 나타난 것으로 볼 수 있다. ‘꾸벅’, ‘허걱’, ‘토닥토닥’, ‘쓰담 쓰담’ 등의 흉내말은 실제 얼굴을 맞대서 이야기 할 수 없는 상황에서 자신의 몸짓이나 행동을 나타낸 단어이다 허윤아, 통신언어의 효과적인 지도방안 연구, 숙명여자대학교 교육대학원 논문, 2013.
.
표현적 동기에 의한 통신언어 사용은 소리 나는 대로 적기나 음절 줄이기의 경우에도 적용된다. 실제 입말 그대로를 글자로 옮겨 적음으로써 상대방과 마주보고 말하듯이 생생한 현장감을 전달할 수 있다. 또 음소 바꾸기와 음소 더하기도 표현적 동기와 관련이 있는데, 그것은 격식적이고 딱딱한 분위기를 부드럽게 하고 어색한 감정을 누그러뜨려 표현하려는 화자의 의도가 작용한 것이기도 하다. 이 밖에도 전달하려는 의미를 강조하기 위해 음절을 길게 늘이는 일, 의미 전달을 빠르고 분명히 하려는 후보충(候補充) 및 어순 바꾸기, 재미있고 새롭게 표현하기 위해 은어나 새말을 만들어 쓰는 일도 모두 표현성과 관련이 있다. 국어 화자들은 통신 이용에서 이러한 다양한 장치를 통하여 전달하려는 의미를 좀 더 생생하게, 재미있게, 그리고 분명하게 표현하면서 대화의 현장감을 높이려 하는 것으로 해석된다.
① ^^, ㅠㅠ, --;;;;, OTL
② 키득, ㅎㄷㄷ(후덜덜), ㄷㄷㄷ(덜덜덜), 꾸벅, 토닥토닥, 쓰담쓰담
3) 유대 강화 동기
컴퓨터 통신과 인터넷은 초기에 사무직, 전문직 종사자나 수업 과정에서 컴퓨터를 활용하는 대학생들이 대부분이었다. 그러다가 중고등학교에 컴퓨터가 보급되면서 청소년들의 이용이 늘어났고, 현재에는 앞서 밝혔듯 청소년의 99%이상이 인터넷을 이용한다고 한다.
이정복(2003) 이정복, 인터넷 통신언어의 이해, 도서출판 월인, 2003.
에서는 인터넷 통신 이용 상황에서 통신 화자들이 같은 언어 기호를 사용함으로써 동질감을 강하게 느끼려고 하는 것을 유대 강화 동기라 불렀다.
청소년들 사이에서는 통신 공간에서 규범에 맞게 언어를 쓰는 경우 상대방이 나와는 어울릴 수 없는, 뭔가 속셈이 있는 사람이거나 청소년인 체 가장하여 행동하는 나이 많은 부모나 교사라 생각하여 함께 어울리려 하지 않는다. 이 때문에 다른 친구들로부터 따돌림을 당하지 않으려고 의지와는 거꾸로 비규범적 통신언어를 쓰는 일도 많이 있다.
유대 강화 동기에 의한 통신언어 사용은 소리 나는 대로 적기, 음소 바꾸기와 음소 더하기, 음절 줄이기 등의 전반적인 비규범적 표기가 모두 포함된다. ‘외계어’도 그것을 제대로 해독하기 어려운 통신 이용자들이 많은 상황에서 나이 어린 통신 이용자들의 유대 강화에 이용되고 있다. 나이 많은 어른들이 규범과 질서를 강조하는 것과 대조적으로 젊은이들은 규범과 질서에 맞지 않은 언어 기호를 사용함으로써 자기들 사이의 유대를 강화시키려 한다.
① 에버한다(‘over\'의 변형), 현질(게임에서 돈을 주고 아이템을 사는 행위), 생파(생일파티), 놀키충(놀래키기 충분하다), 안습(안구에 습기가 차다), 흠좀무(흠, 그게 사실이라면 좀 무섭군요),
② OME(‘oh! my eyes’의 줄임말), QT(영타로 ‘병신’을 쳤을 때 앞 글자)
4) 비(非) 의도적 동기
통신언어의 동기에는 앞서 살펴 본 3가지의 적극적이고 의도적인 동기와는 달리 非의도적 요인으로 작용된 동기가 있다. 통신상에 올라오는 글이 대체적으로 사용자가 의도하는 바를 나타내고 있지만, 그 속에는 타자를 잘못 쳐서 발생한 실수로 의도하지 않은 오타가 발생되어 그대로 게시판에 올라가는 경우가 발생하기도 한다. ‘오나전’의 경우가 이러한 예에 해당한다고 할 수 있다. ‘완전’을 쓰려고 의도하였지만 오타가 난 그대로 통신 환경에 올라왔기에 사용자의 의도와는 관계없이 이루어진 언어라고 할 수 있다. 이 언어는 통신언어의 주도자인 10대들에게 선풍적인 인기를 모아, 현재는 ‘오나전’이 의도적으로 사용되고 있다. 이러한 표현이 오히려 언어의 유행을 불러일으킬 수 있다는 점에서 국어 규범을 파괴할 수 있는 위험한 동기가 될 수 있다.
오나전 (‘완전’의 오타), 젭라 (‘제발’의 오타),
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