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서론 : 부상하는 만화콘텐츠
2. 본론
2.1. 한국만화 유통매체의 흐름
2.2. 디지털 환경에서의 다양한 매체
2.3. 다양한 디지털 매체 속 한국만화의 전망
3. 결론
4. 참고문헌
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콘텐츠진흥원, \"북한의 문화콘텐츠산업 실태와 교류협력 방안\", 2003.3, p18~26
한창완, \"남북 애니메이션 교류현황 및 협력방안\", 2002 Ⅰ. 북한의 문화자원
1. 북한의 문화자원 활용가능성
2. 문화원형의 디지털콘텐츠개발사업
3. 북
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브릿지 대표 유형오씨의 ■■게임비즈니스 엔진■■(테크북)은 연간 최대 200조원으로 추산되는 전세계 게임시장을 장악하기 위한 전략과 전술을 담고 있다. 저자는 오랜 현장 경험을 토대로 국내 게임비즈니스의 과거와 현재, 그리고 미래를
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브릿지. (2025). [화주분석] 마켓컬리. https://www.logibridge.kr/product/shipper24
머니마스터. (2023). 새벽배송의 시초 마켓컬리의 성장요인은 무엇인가. https://moneymaster2015.tistory.com/entry/
브런치. (2024). [기업분석-브랜드] 컬리, 브랜드 자체가 \'킬러 콘텐츠
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콘텐츠산업 분야 스타트업에 대한 정부의 창업지원정책 연구, 중앙대학교 예술대학원 논문, 2017.
배영임, 액셀러레이터의 성과와 핵심성공요인, 중소기업포커스 제14-6호, 중소기업연구원(KOSBI), 2014.
이서한.노승훈, ICT융합 유형별 스타트업
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