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용할 수 있다
6. 실제적 과제를 부여할 수 있다
7. 개별 학습 또는 자기 주도적 학습 환경을 제공할 수 있다
8. 멀티미디어 학습자료 제시를 통하여 학습내용의 파지를 향상시킨다
Ⅶ. 영어과(영어수업, 영어교육)의 ICT활용교육
Ⅷ. 영어
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용 효과 연구, 교육공학연구
한혁수·백윤철·이준수 공저(1997), 인터넷 활용. 홍릉과학출판사
허운나(1998), 첨단공학의 교육적 활용, 인터넷을 이용한 수업개선 세미나 자료집, 한국교육개발원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 인터넷활용학습(인터넷활용
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운영 방안", <교원교육> 14, 한국교원대학교 교육연구원.
천경록·이재승(1997), 읽기 교육의 이해, 우리교육.
한철우·천경록(1996), 독서 지도 방법, 교학사. 1. 7차국어교육과정의 특징
2, 7차국어교과서의 특징
3.국어과 수업방향
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학습모형, 제7차 교육과정을 지향한 국어과 교수·학습 모형의 이론과 실제, 광주초등국어교육학회
김영채(1995) - 사고와 문제해결심리학, 박영사
김영채(1999) - 창의적 문제 해결, 창의력의 이론/개발과 수업
일곡초등학교(1999) - 자기주도적 탐
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용 초기에는 단순하고 구체적인 과제부터 시작하는 것이 좋다. 협동학습이나 탐구학습, 문제해결학습 모형이나 이론을 초기에 도입하는 것은 교사나 학생에게 많은 사전 준비를 요구하고 심리적인 부담과 수업결과에 대한 실망감을 가지게
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학습의 과정
Ⅵ. LT(어깨동무학습모형)협동학습의 실제
1. 수업목표를 상세화 하기
2. 소집단의 크기 결정
3. 학생의 소집단 배치
4. 교실의 구성
5. 상호의존성을 높일 수 있는 수업계획
6. 상호의존성을 보증하는 역할분담
7. 과제에 대한
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학습(게임활동수업)의 특징
Ⅲ. 체육과(체육교육) 게임활동학습(게임활동수업)의 학년별 내용
1. 3학년 게임 활동
1) 게임 활동의 특성
2) 지도상의 유의점
3) 주요 학습 내용
2. 4학년 게임 활동
1) 게임 활동의 특성
2) 지도상의 유의점
3)
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용과 학습활동을 편성하여 언제, 어디서, 어떻게 행할 것인가를 체계적으로 정리한 전체 계획이라 할 수 있다. 사회과 교육과정은 21세기의 정보화세계화 시대를 주도할 자주적이고, 창의적인 한국인 육성에 초점을 두고 3학년에서 10학년까지
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있도록 고려한다.
ㆍ학생들이 학습 과제를 흥미롭게 수행할 수 있도록 하는 교수-학습 조직을 다양하게 구성하도록 한다.
4. 보건일반 학습모형
1) 특징
ㆍ이 모형은 생활 주변에서 나타나는 문제를 발견, 해결하므로 실생활에 적용하는 지식
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학습 모형
56. 움직임 교육 모형
57. 체력 중심 모형
58. 학문 중심 모형
59. 인간 중심 모형
60. 스포츠 중심 모형
61. 탐구 학습
62. 토의 학습
63. 토의 학습
64. 프로젝트 학습법
65. 학습 능력 수업 모형
66. 학습 양
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