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엔터테인먼트 사업 강화
- 영화사업 위한 미디어플렉스 설립
- 케이블TV DCN, 바둑TV, 캐치원 및 복합영상관 씨네하우스 인수
- 케이블TV ON* MEDIA 통합브랜드 발족,
- 종합엔터테인먼트사 (주)제미로 설립
- 온미디어 케이블 TV OCN 액션, HBO 플러스
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엔터테인먼트 컨텐츠 대폭 보강 등 사이트 전면개편 단행
06.20 싸이월드 3.0 버전 오픈
05.31 글로벌 패션 B2B 시장진출을 위한 B2B 패션쇼핑몰 오픈
05.24 행정자치부 전자정부사업 수주, 전자정부통합웹사이트 구축
2000년
12.03 서비스 개시 최
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미디어의 등장으로 수입 증가율 둔화와 시청점유율의 점진적 하락
3. 지역방송의 배타적 전송로 지위의 약화
4. 지역민방 프로그램의 양적 성장과 질적 하락
Ⅴ. 민영방송(민간방송)과 공영방송
Ⅵ. 민영방송(민간방송)과 방송프로그램
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미디어들로 인해 지금 그 전성기를 맞이하고 있다.
이것이야말로, Fiske가 말한 수용자가 만드는 적극적인 ‘대중문화’가 아닐까.
2. 전통적인 남성상의 변화는 한국사회에서도 나타나고 있다. 전통적인 남성의 모습은 서양이 아니라 오히려
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주제로한 \"연지\"시리즈등에 끊임없는 투자와 인재양성에 항상 최선을 다하고 있다.
이러한 노력은 이미 \'손오공\'이 보유한 해외마케팅, 유통/물류망과 결합하여, 더욱 강력하고 발전적인 경영정책의 핵심이 되고 있다.
종합 엔터테인먼트
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주로 주위 친구들을 통해서 알려지는 경우가 많았다. 이렇듯, 싸이월드는 구전효과에 의존하고 있었지만, 싸이월드와 비슷한 업체들의 인터넷 1인 미디어 시장의 진입으로 인해 조금 더 적극적인 홍보 전략을 도입할 필요도 있을 것이다. 뿐
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미디어 분석을 통해 도출한 수개의 키워드의 직접 확인 및 트랜드의 발상지라 할 수 있는 공간에서의 직접 체험을 통한 아이디어 도출.
- 일시
: 2003년 10월 4일 오후 12시 ~ 오후 9시
- 확인 및 검증한 Key Word.
통합화 - PC방 + 보드게임 까페
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확대
- 엔터테인먼트와 연계를 통한 대대적 촉진 전략
- 에버랜드 전략
- 캐릭터 창출을 통한 비타 500 이미지의 시각화
- ‘500’의 의미부여를 통한 홍보 전략
- 소비층 확대를 위해 30,40대를 타겟으로 광고
- 흡연자의 건강에 호소
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주요 매스미디어의 영향으로 본격적인 여가시
대가 이루어지기 시작하였고, 1989년 해외여행자유화 실시로 여가의
공간적 시간적 폭이 확대되기 시작하였다. 이어 1990년대에는 자유
화 개성화시대에 접어들어 자아의 발견과 자기실현욕구를
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주기 위해 제작된 엔터테인먼트 UCC, 정보 제공을 위해 제작된 인포메이션 UCC, 기업의 상업적 목적을 위해 제작된 비즈니스 UCC로 나누어 생각 할 수 있다. 그리고 유저의 콘텐츠 제작 관여정도에 따라 순수 창작물인 ‘창작형’과 원소스를 갖
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