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엔터테인먼트 산업의 특성 상 한 회사가 다양한 사업분야를 보유함으로써 얻는 시너지 효과는 막대하다는 점이다. 싸이더스의 경우를 보면 우노필름에서 출발하였고 대주주인 (주) 로커스 홀딩스가 영화배급사인 시네마서비스를 보유하고
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확대
- 엔터테인먼트와 연계를 통한 대대적 촉진 전략
- 에버랜드 전략
- 캐릭터 창출을 통한 비타 500 이미지의 시각화
- ‘500’의 의미부여를 통한 홍보 전략
- 소비층 확대를 위해 30,40대를 타겟으로 광고
- 흡연자의 건강에 호소
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엔터테인먼트 미디어 기업으로의 다각화 추세
Ⅴ. 스크린쿼터제도를 둘러싼 논의
1. 스크린쿼터제도 유지 투쟁의 경과
2. 직배반대 투쟁과 스크린쿼터제도 유지 투쟁의 비교
3. 문화적 예외에서 문화적 다양성 확보를 위한 연대로
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엔터테이먼트 요소가 더욱 가미된다면 비관련 분야로의 다각화 일 수도 있다. 앞으로 인터넷 사용이 더욱 증가하고 활성 됨은 분명한데 어떠한 사이트가 살아 남을 것이고 또 신규진입하는 회사는 어떠한 전략으로 나타날 것인지... 시장이
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엔터테인먼트와 오리온그룹의 한국영화에 대한 계속적인 투자를 해야할 것이다. 양 기업이 한국영화의 유통혁명을 일으켜 깨끗한 영화배급문화를 만든 것은 칭찬할만하다.
이제는 CGV와 MEGABOX는 무분별한 확대를 자제하고 멀티플렉스사업에
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엔터테인먼트
FILA
온게임넷 스파키즈
온게임넷
ellesse
eSTRO
IEG
EXR
공군 ACE
공군
1) KTF는 1997년 PCS사업을 시작한 이래 이동통신 업계에 수많은 기록을 세우며 명실공히 대한민국 이동통신 대표기업이다. 주력사업은 이동통신이다.
2)삼성전자
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주기별로 지속적인 조사를 실시해야 한다.
2) 고객이 브랜드를 통해 풍부하고 긍정적인 경험을 하게 하라
오늘날의 고객은 감각을 자극하고 마음을 움직일 수 있는 제품과 서비스를 원한다. 단순히 제품의 특징이나 제품이 주는 이익을 나열
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주요사업
1-4. 재무현황
2. 경영진소개
2-1. 대표이사
2-2. CCO
2-3. CEO
2-4. Executive Producer
3. 비전과 목표, 기업 아이덴티티
3-1. 비전과 목표
3-2. 기업전략
3-3. 기업 아이덴티티(CI)
4. 기업 외부환경 - 거시환경
4-1. 위협요인
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엔터테인먼트 시대의 트로이 목마, 유형오 著.(2002년)
. 소니의 야망 - 디지털 네트워크로 세계를 제패한다, 아사쿠라 레이지 著.(2000년)
. 제2차 디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2, 아리사와 소지 著.(2000년)
. 디지털 경영 전략 - 디지털화
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Events)
31. 꽃축제(Floral Fest)
32. 국경일 (National Day)
33. 말레이시아 축제 (Malaysia Fest)
34. 시내에서 장보기(Shopping in the City)
35. 외식(Eating Out)
36. 오락(Entertainment)
37. 시내 다니기(Getting Around KL)
38. 세랑고르의 주요 관광지
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