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- 상황분석
1) 업계 동향
2) 경쟁사 information
3) 자사현황
본론- 마케팅 전략
1)목표
2)목표고객(표적시장) 선정
3)주 경쟁사의 전략
4)핵심전략(주무기)
5)마케팅 믹스 전략(4P Mix)
결론
주요내용과 전망
부록
참고문헌
기타 자료
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소니는 전자산업, 음반, 영화, 케이블 네트워크의 사업 영역이 있다.
Ⅵ. 결론
일반 국민들은 오랫동안 기업을 무엇보다도 경제적인 배경에서만 바라보았다. 오늘날과 같이 민주적이고 다원적인 사회에서는 기업 행위의 사회적생태학적 목적
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주가 변동 상황과 기업전망으로 볼 때 2003년 중 매출액은 전년과 비슷할 것으로 전망되나, 영업이익 및 경상이익은 비용의 증가에 따라 9%, 13% 감소할 전망이다. 그리고 2003년 4월말부터 시작될 중국시장 유료화는 단기적인 기회가 될 수 있을
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주)잉카이엔지
3
캐릭터설계
(주)아이엔피
7
캐릭터
(주)A&C디자인연구소
7
캐릭터, 문화상품
패인 일하는 사람들
5
캐릭터, 만화기획
(주)포켓미디어
7
모바일 만화, 캐릭터
스토리코리아
5
만화시나리오
아름다운디자인
4
캐릭터머천다이징
토
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주자인 소니(SONY)가 1955년에 트랜지스터 라디오를 개발하면서 본격적인 반도체 대중화시대의 막이 올랐다. 소니의 이부카 회장은 \'미사일에나 들어가는 트랜지스터로 어떻게 라디오를 만든다는 말이냐\'는 주위의 만류를 물리치고 휴대용 라
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- 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체
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PLACE
2006년 7월 7일 닌텐도의 한국 법인인 한국 닌텐도 주식회사가 세워지기 전까지는 우리나라에
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소니사의 플레이스테션으로 컨버전하기로 일본 업체와 계약을 한 바 있다. 디지타워사는 32비트 비디오게임기 소프트제작에 앞서 일본 업체로부터 용역 수주를 통해 제작기술을 확보하기로 했었다.
최근 들어 국산게임의 수출 성과도 가시화
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주목받는 이유
4. 문화산업과 여가시간과의 관계
5. 문화산업의 역할
6. 문화산업시대의 마케팅
7. 국내외 문화산업의 동향과 전망
8. 문화산업의 사례
9. 문화산업의 실패사례
10. 우리나라 문화산업 발전의 장애요인
11. 문화산업 발전을
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주)의 기업전망
2) 향후 전략
참고 문헌
http://www.tvcf.co.kr/
http://www.ngtv.net/
http://www.olympus.co.kr
http://www.digitaltimes.co.kr
http://pcbee.co.kr
http://koreainternet.com
http://www.csjounal.csnet.co.kr
http://www.wizjob.com
http://www.lgad.co.kr/
http://kr.news.yahoo.com/
전자부분연구
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주식가치 지표 비교
2. 노키아의 발전과정
(1) 초창기 : 1865~1967년
(2) 노키아 그룹 성장기 (다각화를 통한 성장) : 1968~1991년
(3) 모바일혁명기 (선택과 집중) : 1992~1999년
(4) 고성장기 (세계 최고의 휴대폰 제조업체로 등장) : 2000년 ~ 현재
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