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주) SK
커뮤니케이션즈
O (기회)
T (위협)
SK 커뮤니케이션즈의 라이코스코리아,
싸이월드 인수
아바타와 미니홈피의 유행과 이로 인한
수입 증대
종합포털화에 따른 사업자간
중복 경쟁의 심화
커뮤니티의 개인화 바람으로
인한 경쟁의
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있다.
캠코더처럼 휴대폰을 잡고 촬영이 가능한 데다, 동영상 편집기능, MP3, 라디오, 지하철 네비게이션 등 첨단기능이 집약돼 있다. 1. Motorola Korea 개요
2. 제품 (휴대폰) 소개
3. SWOT 분석
4. 4P Mix 분석
5. Recommendations
6. References
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주는 `글로벌 서비스 플랫폼 사업\'을 통해 이들에게 힘을 보태주고 있으며, 국내 온라인 게임 업체가 해외 시장에 정착하기까지 앞으로도 관련 지원 사업이 꾸준히 지속되어야 할 것이다. Ⅰ. 게임 산업의 개략적 분석
1. 게임 산업의 개
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엔터테인먼트 문화산업의 중심으로 자리매김.
2. 2002년 환경분석
1) 외부여건 분석
① 고객분석
- 주요고객층은 20~28세의 남성들로 구매력도 강하고 매니아적 성향도 강하다. (단지 20대 남성뿐만이 아니라 청소년층을 비롯한 점점 어린 층
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컴퓨터를 생산하고 있다. Ⅰ. 서론
기업소개
소니의 연혁
소니의 경영구조
Ⅱ. 본론
SONY ENTERTAINMENT 분석
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT
PS2 소개 및 게임시장 환경 분석
산업내 조직적 변화
SCE의 전략분석
VALUE CHAIN 분석
SWOT 분석
Ⅲ.결론
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주목을 받지 못한 것이 그 선례. 가격적인 면에서도 소비자의 지갑을 열기가 쉽지 않을 전망. 현재 주류를 이룰 것으로 예상되는 하드디스크 타입은 대략 50만~60만원선이고, 용량이 작은 플래시메모리타입은 30만원 내외로 예상된다. 장점과
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주요 성공요인들이라고 할 수 있을 것이다. 또 다른 측면에서의 성공요인으로는 소비자의 니즈(Needs)에 부합하는 제품개발, 합리적인 가격, 그리고 차별화된 마케팅 전략의 적절한 조화의 측면을 들 수가 있을 것이다.
게임 산업은 21세기형
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소니의 광동성 내 전자제품 유통은 주로 홍콩을 통한 거래에 주력했다. 동시에 개별 대리점과 거래하는 형태로 거래 창구를 다양화했다. 그 결과 시장에서 유통 가격이 천차만별로 차이가 났고 심지어 난매(亂 賣) 현상까지 나타났다. 당연히
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SONY, Sorry Apple” 이었다. 즉 디지털 음악 분야에서 절대 강자(强者)는 없다, 아이리버가 소니와 애플을 제치고 강자(强者)로 우뚝 서겠다는 의지를 담은 내용의 광고였다. 굉장히 독특하면서 창의성이 돋보이는 광고라 생각이 들어 그 이후로
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소니와 세계적인 오디오 전문 업체인 Bang&Olufsen 등 초일류기업과 파트너십을 맺고 있다. 삼성전자는 초일류기업으로 도약하기 위해 많은 협력업체들과 파트너십을 더욱 긴밀하게 유지할 것이다. 고객의 가치를 높이는 일도 중요하지만, 협력
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