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1. 인터랙티브 스토리텔링의 간략한 역사
인터랙티브 스토리와 엔터테인먼트 최초의 형태
-인터랙티브 스토리 텔링의 초기 형태 : 선사시대 캠프파이어에서 발생
-스토리 텔러들은 개괄적인 아이디어를 가지고 반응에 따라 이야기
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아이의 Needs:
• 생물에 호기심을 갖고
궁금해하는 needs (호기심 needs)
• 하이킥에 나온
배우들에 대한 needs (스타 needs)
그밖에 Needs:
• 아름다운 영상에 대한 needs (미적 needs) <오션스>: 작품소개
기존
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엔터테인먼트’라는 ‘남보다 먼저, 남과는 다른 최고의 CGV‘로 고객의 요구와 트랜드를 먼저 이끌어 멀티플렉스 영화상영관의 1위 자리를 앞으로 고수해야할 것이다. 1. CGV 기업소개
(1) 기업개요
(2) 경영철학
2. CGV 성공비결
3. 시장
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엔터테인먼트 등 다양한 최신 정보를 실시간으로 제공받는다. 이렇게 수집된 정보를 바탕으로 하여 일주일 간격으로 전 세계 720개 매장에서 새로운 제품을 선보이고 있다.
(4) 환타스티시즘
1) 환타스리시즘의 특성
환타스티시즘(Fantasticism)은
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엔터테인먼트 공간을 시장에 제시할 필요가 있다.. 한 건물 안에 영화관 뿐 아니라 노래방, 노래와 댄스가 어우러진 댄스방, 디지털 사진카페, 대형 체감형 게임 부스 , 공연장 등이 모두 들어서는 복합엔터테인먼트공간을 제시함으로써 시장
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경쟁세력 모델을 이용하여 엔터테인먼트 산업에서 알라모 드래프트하우스의 전략적 포지션을 설명해 보자
5.포터의 다섯 가지 경쟁세력 모델을 이용하여 엔터테인먼트 산업에서 알라모 드래프트하우스의 전략적 포지션을 설명해 보자
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영역별 콘텐츠 강화 전략.
1. 엔터테인먼트 부문 콘텐츠 활성화 전략
(1) 해외 진출 전략
(2) 콘텐츠 강화 방안
2. 분야별 개선방안
(1) 스포츠
(2) e-sports
(3) 영화
(4) 드라마
(5) 어린이(에니메이션 및 어린이 콘텐츠)
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엔터테인먼트 기능을 추가한 복합 쇼핑센터로의 변신이 선행되어야 한다. 주 5일 근무제도의 확산과 가족레져에 대한 수요가 증가하고 있는 시점에서 오프라인 이마트에 어린이를 위한 어뮤즈먼트 파크나 가족 콘서트 장, 가목적영화관, 실
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아이폰문화
모바일과 소셜네트워크 이 두 단어는 금세기 가장 큰 정치적 경제적 군사적 문화적 콘덴츠이다.미래를 주도하는 모바일 산업을 아이폰, 아이패드, 아이팟이란 3대 명물이 선도하고 있기 때문에 21세기 최대 작품이라 하는것이다.
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만들었다.
7개의 도형 조각으로 독창적인 모양을 만드는 칠교놀이와 정사각형을 연결해 만든 블록으로 면을 채워가는 컴퓨터 게임 테트리스를 보면 기본 도형으로 하는 놀이는 시대를 초월한 엔터테인먼트라는 것을 느끼게 된다
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