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산업대학원 ㆍ 이진호
온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구 :한중 온라인 게임 이용자의 이용행태적 특성을 중심으로
경기대 대학원 ㆍ 배길웅
온라인 게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라인 RPG <리니지> 사용자를 중심으로
연세
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전문가 지식포털 DB Guide.net \'M-비즈니스 개념과 환경\'
http://www.dbguide.net/h/knowledge.db?cmd=view&boardUid=124920&boardConfigUid=19&boardStep=0 서론
본론
1, 애플 비전프로의 개요
2, 비전 프로의 특징 및 의의
3, Vision Pro가 앞으로 컴퓨팅 환경에 미칠 영
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회사, 1993.
학원대백과사전, 서울: 학원출판공사, 1993.
동아원색세계대백과사전, 서울: 동아출판사, 1991.
세계문학대사전, 서울: 문원각, 1975.
오스카 G. 브로케트, 연극개론 , 김윤철 역, 서울 : 한신문화사, 1992.
J. L. 스타이안, 표현주의 연극
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회사의 신입사원교육, 프로그램 사례연구, 산업교육
김선자(1998), 구성주의에 의한 초등학교 사회과 수업 설계 및 적용 - 문제중심학습 방법(PBL)에 의한 사례연구, 경희대학교 교육대학원석사학위논문
이순이·이명근, 문제중심학습과 과학·
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회사 이미지를 각인시키는 베네통의 전략
2. 광고로 인해 시작된 불매운동
Ⅲ. 패션브랜드 스와치(Swatch)
1. 스와치를 통해 떠올릴 수 있는 것들
2. Nicolas Hayek의 등장
3. 하이에크 리포트
4. 스와치는 무엇이 다른가
5. 브랜드 전략을 바꾸다
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산업의 이해
ⅱ. 카페베네 선정 배경과 기업 소개
Ⅱ.본론
ⅰ. 카페베네 가맹본부 이해하기
a) 회사연혁
b) 기본메뉴
c) 카페베네 가맹점 현황
d) 프랜차이즈 시스템
e) 카페베네 창업절차 및 창업비용
g) 카페베네 사회공헌 활동
ⅱ.카페
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문화
7) 정보화
Ⅱ. 경쟁시장과 전자결제시장
Ⅲ. 경쟁시장과 해외건설시장
Ⅳ. 경쟁시장과 위성방송시장
Ⅴ. 경쟁시장과 지상파방송시장
Ⅵ. 경쟁시장과 통신서비스시장
1. 기술적 측면
2. 서비스시장 측면
3. 사회경제적 측면
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산업에서 (혹은 건설프로젝트에서) 어떤 변화를 야기할 지?
2. 주변에서 관심있는 건설 프로젝트를 하나 골라서, 아래에 대하여 조사하시오. (50점)
(1) 프로젝트의 이해당사자가 어떤 회사들이었는가?
(발주처, 설계사, 시공사는 필수, 감리,
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산업 연구원 2007
일본기업지배구조와 글로벌화. 박경열
일본 기업지배구조에 대한 사례연구와 향후전망 .이형근.KIEP 국제거시금융실전문연구원. 2005
일본의 주거래은행과 기업의 효율성. 이우관. 한국경제연구원. 1995
최근 일본의 기업지배
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파는 회사 - 이화자, 흐름출판, 2005
KTF의 ‘굿타임 경영’과 문화마케팅 전략 - 라이터스 편집부, 2005 1. Introduction
2. 산업 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 고객 만족 경영 전략 (Customer Satisfaction Management)
6. 향후 발전 방안
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