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비즈니스 구조 및 특징 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후) 1) 게임산업 성장초기 2) 닌텐도■세가■NEC 시대 3) 닌텐도■SCEI■세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이
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플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리고 PC 게임, 비디오 게임, 온라인 게임의 강국인 미국, 일본, 한국 게임산업의 국가경쟁력을 마이클포터의 다이아몬드 모형으로 분석한 뒤에 각 국가의 게임산업의 국가경쟁력에 따른
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  • 등록일 2006.03.29
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비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후) 1) 게임산업 성장초기 2) 닌텐도․세가․NEC 시대 3) 닌텐도․SCEI․세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이와 문제점 1) 닌텐도 모델 2
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비즈니스 / 미야에이지 著 (한국산업연구소) .미래의 식당경영 / 손일락 著 (성설출판사) .중앙일보 / 중앙일보 뉴미디어 (Contact feedback@joongang.co.kr for more information ) .Forbes지 선정 미국을 만든 비즈니스 영웅 20 / 다니엘 그로스외 著 (세종서적) .
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  • 등록일 2002.11.04
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연구소 http://www.seri.org/ LG경제연구원 http://www.lgeri.com/ 전자신문 http://www.etnews.co.kr/ 조선일보 http://www.chosun.com/ 서론 1.들어가며 2.유비쿼터스란? 3.또 다른 혁명 유비쿼터스 4.유비쿼터스의 탄생과 패러다임의 변화 본론 1.유비쿼터스
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비즈니스 구조 및 특징 2. 하드웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 변화(1984년 이후) 1) 게임산업 성장초기 2) 닌텐도·세가·NEC 시대 3) 닌텐도·SCEI·세가 시대 (3) 플랫폼마다 차이와
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12. 고령화 시대의 실버비즈니스 13. 유통의 패러다임을 바꾸는 무점포 판매 14. 교육, 21세기 유망산업 1순위 15. 21세기 유망산업으로 주목받는 컨벤션산업 16. 애니메이션산업을 주목하라 17. 게임산업의 새로운 주역 온라인게임
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연구소, 『인터넷라운드의 기업의 대응』 참고사이트 <http://www.kiep.go.kr/> <http://www.seri.org/> ⊙ 서 론 Ⅰ. 전자상거래 제1장 전자상거래의 개념 및 구분 1. 전자상거래의 개념 2. 전자상거래의 유사개념
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연구소, 1999. [6]. 포스코경영연구소, 지식경영, 더난출판사, 1998. [7] Hansen, M. T., Nohira, N., Tierney, T., \"What\'s Your Strategy for Managing Knowledge?\", Harvard Business Review, March-April, 1999, pp. 106-116. [8] Nonaka, I., Takeuchi, H., The Knowledge-creating Company : How Japanese Compan
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