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엔씨소프트의 영향력이 컸다. 이전까지 온라인게임은 산업이 아니라 아이들이나 하는 \"게임\" 그 자체였다. 하지만 엔씨 소프트가 지난 2000년 5백억원에 가까운 매출과 매출의 절반이 순이익이라는 엄청난 실적을 올리면서 투자자 뿐 아니라
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정보 센터 : http://www.advertising.co.kr/blog/com/index.vw - 목차 -
Ⅰ. 프롤로그
Ⅱ.『Influence: science and practice』중 Weapons of Influence
1.동물의 고정행동유형과 인간의 고정관념
2.판단의 지침(의사결정의 지름길)
- 페로몬 No.1 “비싼 것 = 품
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정보화사회, 2000.1
6). 주정규,「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3
7). 주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2
8). 주정규, 초성운, \"정보기술을 활용한 게
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엔씨소프트 홈페이지 www.ncsoft.co.kr/
▷ 무역연구소 기획조사팀 『지식서비스수출성공사례』 2002.12[자료]
▷ 한국증권거래소 『전자문서 공시-사업보고서』 2001[자료] Ⅰ. 서 논
Ⅱ. 본 논
1. 업체소개
2. 엔
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엔씨소프트의 리니지가 국산 온라인 게임으로는 최초로 누적매출 1조원을 돌파했고 이제는 전세계인이 즐기는 여가문화로 자리잡았다. 미국 ㆍ중국 등의 추격이 거센 상황에서 경쟁력을 유지하기 위한 제2, 제3의 리니지가 필요하다.
유동비
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엔씨소프트는 물리적인 실제 상품, 즉 내구재가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 서비스를 디지털 상품으로 만들어 제공하려 한다.
■ 결론
- 엔씨 소프트는 게임 제작 및 개발 회사로 1997년 설립 이래 엄청난 성장을 거둔 회
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엔씨트루(NC True)는 엔씨소프트와 태국의 트루의 자본으로 구성된 합작법인으로 2004년 7월 설립되었다. 트루는 1990년 태국의 기간통신사업자로 출발, 지속적인 성장을 해온 태국 최대 규모의 종합 정보통신 업체로 일반 소비자는 물론 기업에
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엔씨소프트 홈페이지 (http://www.ncsoft.com/)
*목 차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 해외종속법인 재무제표 환산
1) 화폐성ㆍ비화폐성법
2) 현행환율법
3) 두 방법의 장단점 비교
4) 일반적으로 인정되는 회계처리기준
5) 해외종속회사 재무제표 환산 시 주의
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엔씨소프트 고객 관리용으로 제품을 공급했다. e서비스·e세일즈·e마케팅 3대 핵심 모듈로 구성된 이 제품은 협력사와 상품 정보 교환, 제안서 공유, 제품 소개 등을 원활하게 할 수 있어 기업간 B2B 마켓플레이스에서의 업무 프로세스 개선에
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정보산업부등이 협력하여 청소년 지도 사무실을 개소했다. 중국은 인터넷 게임에 대한 경험이 적었기 때문에, 인터넷 게임과 관련된 많은 정보를 원하고 있는데, 이에 적극적으로 협조해서, 중국이 되도록 빨리 인터넷 게임 관련 규정을 완화
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