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컴퓨터 게임산업의 발전방안을 제시하였다.
그러나 이러한 모든 연구과정에서 한계점이 있었다. 우선, 게임산업에 관한 외국사례에 대한 자료수집이 어려워 사례분석을 하는 데 어려움이 많았고, 사례분석시 1차자료를 이용하여 분석하기가
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e-비즈니스의 제도개선 및 기반확충 11
(2) 산업의 e-비즈니스화 가속화 12
(3) 중소기업의 e-비즈니스 추진역량 강화 13
(4) e-비즈니스 중심국가의 실현 15
V. 결론 17
1. 연구의 요약 17
2. 연구의 한계점 및 향후 연구과제 18
VI. 참고문헌 19
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소프트웨어 산업의 정의
2. 소프트웨어 산업의 특징
3. 소프트웨어 산업의 중요성
Ⅲ. 소프트웨어 산업의 현황 및 문제점
1. 소프트웨어 산업의 현황
2. 소프트웨어 산업의 문제점
Ⅳ. 소프트웨어 산업의 수출 경쟁력 분석
1. 수출 경
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게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서, 06-011
정해상 2003 “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법리” 중앙법학 5(3)
정해상 2005 “인터넷 온라인게임행위의 법리분석 : MMORPG를 중심으로” 월간법조 581(2월)
황
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인터넷 마케팅의 경향과 적용사례
(1) 고객 세분화 마케팅
(2) 네트워크 기반 마케팅
(3) 감성/경험 마케팅
(4) 제휴 및 공동 마케팅
(5) 게릴라 마케팅
2) 인터넷 마케팅 단계와 사례분석
- 마케팅의 5단계 이론에 따른 단계설정과 그에 따른
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인터넷 유통 전략
4. 인터넷 촉진 전략
제3장 인터넷마케팅의 국내외 기업 사례분석
제1절 연구 논제의 제시와 사례기업 선정
1. 연구 논제의 제시
2. 사례기업의 선정
제2절 인터넷마케팅의 국내외 기업 사례
1. 델 컴퓨터
2. 아마존
3.
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형태에 관한 조사 8
1. 연구설계의 개요 8
(1) 설문의 구성 8
(2) 연구방법과 연구대상 8
2. 기초통계분석 8
(1) 응답자의 일반사항 8
(2) 응답자의 인터넷 쇼핑몰 이용 10
(3) 응답자의 인터넷 쇼핑몰의 만족도에 미치는 영향요인 13
IV. 결 론 15
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확장 과정]....................................22
[그림 5. 확장된 ERP의 발전방향]...................................24
[그림 6. 기업의 의사결정지원 시스템의 구조........................24
[그림 7. E-business 솔루션과 매핑한 비즈니스 프로세스]............26
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분석
1. 구조 (Structure)
1) 시장집중도
2) 수직적 통합
3) 수평적 통합
4) 제품차별화
5) 진입장벽
6) 탈퇴장벽
2. 행위 (Conduct)
1) 광고
2) 제품전략
3) 경쟁기업에 대한 전략적 대응
3. 성과 (Performance)
1)
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등장
Ⅳ.디지털 격차의 현황과 문제점
Ⅴ. 선진국의 정보격차 해소 정책 비교 분석
1. 선진국의 정보격차 해소 정책
2. 선진국과의 비교
3. 디지털 격차 해소를 위한 세부적 정책
Ⅵ. 연구의 해석 및 문제 해소 방향
<참고문헌>
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