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과 직업지원팀 실습일정표- 3. 실습내용(과제) -사회적응지원팀 과제: 프로포절(CCAP) -직업지원팀 과제: 레크레이션, 직무지도계획서 ,캠프일정표 4. 느낀점
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  • 등록일 2019.03.19
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학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의의 Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 단계 1. 자유놀이 단계 2. 게임 단계 3. 공통점 탐색 단계 4. 표현 단계 5. 상징화 단계 6. 형식화 단계 Ⅳ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로
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  • 등록일 2011.03.11
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자기 표현의 매체’이자 ‘또래의 문법, 또래의 문화’ 3)청소년의 휴대폰 사용을 현대 산업사회의 병폐로 보는 시각 *지나친 휴대폰 사용으로 인해 학업에 지장을 초래할 경우 강박충동조절에 어려움이 없는지여부에 따뜻한 관심이 필요하
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  • 등록일 2009.09.08
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게임과 채팅을 즐기고 있다면 ,다시금 유혹에 넘어갈 수 있기 때문이다. 그러므로 주변사람들에게 최대한 자신의 상황을 피력하여 양해를 구해본 뒤, 그래도 해결되지 않으면 제3의 해결방안을 구성해봐야 한다. 10. 마지막으로 [자기 의지]를
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  • 등록일 2008.03.29
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게임과 독재자 게임을 통해 확인할 수 있었던 것은 인간이 경제적 이익을 극대화하는 존재인 동시에, 도덕적 기준과 사회적 관계를 고려하는 존재라는 사실이다. 이를 통해 나는 인간의 행동을 경제적 관점만으로 판단하기보다는, 보다 포괄
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학업성적이 저조하고 학교를 그만두기도 한다. - 친구를 만나지 않고 취미활동에도 관심이 없어진다. - 가족과 보내는 시간이 줄어들며 가족과도 소원해진다. - 부모에게 불복종하며 심하면 가출한다. - 배우자와 갈등을 일으켜 별거나 이혼
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자기 자신으로 동일시하기 때문이다. 사실 온라인 게임 환경 자체가 하나의 가상 사회이기도 하다. 이처럼 아바타는 가상 사회에서 나의 \"또 다른 나\"로서 살아간다. MIT 미디어 랩에서는 그래픽 채팅 방에서 채팅을 할 때 인공지능을 통해
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  • 등록일 2002.07.07
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게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다. 아바타는 그래픽 위주의 가상사회에서 자신을 대표하는 가상육체라고 할 수 있다. 현재 아바타가 이용되는 분야는 채팅이나 온라인게임 외에도 사이버 쇼핑
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  • 등록일 2002.09.24
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일반적 증상 (1) 학교생활 방해 (2) 학업 저해 (3) 가족갈등 심화 (4) 대인관계 축소 (5) 일상활동에 대한 흥미상실 (6) 건강상의 변화 2) 게임중독의 문제점 3) 음란물중독의 문제점 2. 휴대전화 중독의 문제점 * 참고문헌
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  • 등록일 2019.01.28
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게임을 즐기는 청소년들을 보면 대부분이 학업이나 일상생활에 크든, 작든 영향을 미치고 있다. 자신의 에너지를 올바른 곳에 사용할 수 있도록 방향을 틀어주는 것이 필요하며, 이에 따른 여가활동 프로그램 개발 및 컴퓨터의 긍정적인 측면
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  • 등록일 2007.11.21
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