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학습 1. 이론적 기초 1) 필요성 및 목적 2) 창의성 3) 적용 2. 특징 3. 적용 적합 단원(영역) 1) 문학 영역 및 쓰기 단원 2) 아이디어를 산출해 내는 활동이 필요한 국어과의 전 단원 전 차시 4. 문제 발견하기 1) 문제 확인 2) 문제 분석 3) 문
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자기주도적, 자기통제적, 자기선택적이기 때문에 명령, 강요, 통제를 지양하고, 자발성과 자율성을 최대한 존중해야 한다고 본다. 구성주의 학습이론은 ‘학습은 학습자의 경험에 기초하여 학습자의 머릿속에서 구성된다’고 본다. 따라서
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교수학습의 이론과 실제, 공동체, 2019. Dale H. Schunk 저, 노석준 역, 학습이론 교육적 관점, 아카데미프레스, 2016. 이홍우 저, 인지학습의 이론, 교육과학사, 2015. 정순례, 이병임 외 2명 저, 학습이론의 이해와 적용, 학지사, 2013. 오세진, 인간행동
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자기주도적 놀이학습 프로그램 예 1. 놀이명 제기차기 2. 놀이학습 프로그램명 두 사람이 찬 수를 더하고 빼보자. 3. 소집단 2명 1조 또는 4명 1조 4. 준비물 제기, 단단한 판지 2-1. 자기 주도적 놀이학습 프로그램 진행 ●안내 1 <놀이 방법 익히
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학습방법 개선, 한국교총, 2003 교육인적자원부, 과학과 교육과정, 대한교과서 주식회사, 1998 박승재, 과학교육, 서울 교육과학사, 1992 박현주 외, 과학과 교수·학습 방법 개선, 교육 마당21, 2002 정완모 외, 과학과 수업모형, 과학교육사, 1998 
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학습자에 대한 선입견에 변화를 가져왔다 3) 교사의 교과 구성능력이 향상되었다 Ⅸ. 프로젝트기반학습(프로젝트수업, PBL)의 발전 방향 1. 선생님이 교수 설계에 대한 지식을 갖춘 전문가가 되어야 한다 2. ICT 활용 교육의 교과별 적용 방
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프로그램 구안·적용을 통한 평생교육의 활성화 방안 ▷ 권대봉(1996), 평생학습 사회교육, 서울 : 학지사 ▷ 최돈민·이희수·윤여각(1999), 평생교육 요구분석, 한국교육개발원 ▷ 최덕경·한정화(1994), 중노년기 교육에 관한 연구 : 서울시 성인
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교수 학습론, 교육과학사, 2001. George W. Maxim, 최용규역, 살아 있는 사회과 교육, 학지사, 2004. 서론 본론 1. 문제해결학습의 배경 (1) 문제 해결(사고)의 의미 가. 문제의 의미 나. 문제 해결 과정 (2)문제학습모형의 배경 가. 이성의 주체
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학습모형)의 사례 1. 교과 2. 단원 3. 학습주제 4. 학습목표 5. 교수?학습 과정안 Ⅴ. 가설검증수업(가설검증학습모형)의 모형 1. 탐색 및 문제 파악 2. 가설 설정 3. 실험 설계 4. 실험 5. 가설 검증 6. 적용 및 새로운 문제 발견 Ⅵ. 결론
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. 사이버학습실의 설계 1. 사이버 학습실의 설계 방향 2. 웹 문서의 설계 Ⅵ. 사이버학습실의 구축 Ⅶ. 사이버학습실의 구현 1. CGI 프로그램의 설치 2. 초기 화면 구성 3. 상호작용 메뉴 설치 Ⅷ. 사이버학습실의 교육활동 참고문헌
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